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10대를 위한 파이썬 교과서

10대를 위한 파이썬 교과서

(컴퓨팅 사고력과 알고리즘 배우기)

아리스티데스 보우라스, 루키아 아이나로지두 (지은이), 이병재 (옮긴이)
  |  
교학사(컴퓨터)
2020-01-20
  |  
22,000원

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10대를 위한 파이썬 교과서

책 정보

· 제목 : 10대를 위한 파이썬 교과서 (컴퓨팅 사고력과 알고리즘 배우기)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > 파이썬
· ISBN : 9788909542111
· 쪽수 : 440쪽

책 소개

고등학교 선생님의 현장 경험을 바탕으로 만든 10대 맞춤형 프로그래밍 입문 교재. 188개의 파이썬 예제와 635개의 복습 문제 수록하였다. 프로그래밍을 배우거나 가르치기 시작하는 10대와 그들의 부모님, 선생님에게 이상적인 교재이다.

목차

01 컴퓨터는 어떻게 작동하는가?
1-1. 시작하기
1-2. 하드웨어란 무엇인가?
1-3. 소프트웨어란 무엇인가?
1-4. 컴퓨터는 어떻게 프로그램을 실행하는가?
1-5. 컴파일러와 인터프리터
1-6. 소스코드란 무엇인가?
1-7. 복습문제 Ⅰ
1-8. 복습문제 Ⅱ
1-9. 복습문제 Ⅲ

02 파이썬과 통합 개발 환경(IDE)
2-1. 시작하기
2-2. 파이썬은 어떻게 시작되는가?
2-3. 파이썬 설치하기
2-4. 통합 개발 환경(Intergrated Development Environments)
2-5. IDLE
2-6. IDLE 설치하기
2-7. 이클립스(Eclipse)
2-8. 이클립스 설치하기
2-9. 복습문제

03 알고리즘의 기본 개념
3-1. 알고리즘이란 무엇인가?
3-2. 따뜻한 차 한 잔을 만드는 알고리즘
3-3. 알고리즘과 컴퓨터 프로그램
3-4. 알고리즘에 관련된 3가지 요소
3-5. 알고리즘 작성의 주요 3단계
3-6. 예약어란 무엇인가?
3-7. 처음 보는 파이썬 프로그램
3-8. 구문 오류, 논리 오류, 런타임 오류의 차이점
3-9. 디버깅이란 무엇인가?
3-10. 코드에 주석달기
3-11. 복습문제 Ⅰ
3-12. 복습문제 Ⅱ
3-13. 복습문제 Ⅲ

04 변수와 상수
4-1. 변수란 무엇인가?
4-2. 다양한 타입의 변수
4-3. 파이썬의 변수 이름 규칙
4-4. 변수 선언의 의미
4-5. 복습문제 Ⅰ
4-6. 복습문제 Ⅱ
4-7. 복습문제 Ⅲ

05 파이썬 입력 및 출력 처리
5-1. 화면에 메시지나 결과를 출력하는 명령문
5-2. 다양한 print 문의 사용
5-3. 데이터를 입력하는 명령문
5-4. 복습문제 Ⅰ
5-5. 복습문제 Ⅱ5-6. 복습문제 Ⅲ

06 연산자
6-1. 할당 연산자
6-2. 산술 연산자
6-3. 산술 연산자의 우선순위
6-4. 복합 할당 연산자
6-5. 문자열 연산자
6-6. 복습문제 Ⅰ
6-7. 복습문제 Ⅱ
6-8. 복습문제 Ⅲ
6-9. 복습문제 Ⅳ

07 IDLE 사용하기
7-1. 시작하기
7-2. IDLE - 파이썬 모듈 작성하기
7-3. IDLE - 파이썬 프로그램 작성하고 실행하기
7-4. IDLE - 런타임 또는 구문 오류 찾기

08 이클립스 사용하기
8-1. 시작하기
8-2. 이클립스 - 새로운 파이썬 프로젝트 생성하기
8-3. 이클립스 - 파이썬 프로그램 작성하고 실행하기
8-4. 이클립스 - 실행 오류와 구문 오류 살펴보기

09 처음으로 작성하는 프로그램
9-1. 시작하기
9-2. 복습문제 Ⅰ
9-3. 복습문제 Ⅱ

10 숫자 다루기
10-1. 시작하기
10-2. 유용한 함수(Function)와 메서드(Method)
10-3. 복습문제 Ⅰ
10-4. 복습문제 Ⅱ

11 문자열 처리하기
11-1. 시작하기
11-2. 문자열에서 문자 추출하기
11-3. 문자열의 일부분 추출하기
11-4. 유용한 함수와 메서드
11-5. 복습문제 Ⅰ
11-6. 복습문제 Ⅱ
11-7. 복습문제 Ⅲ
11-8. 복습문제 Ⅳ

12 질문 만들기
12-1. 시작하기
12-2. 간단한 질의 만들기
12-3. 논리 연산자와 복합 질문
12-4. 파이썬 멤버십 연산자
12-5. 논리 연산자와 우선순위
12-6. 산술, 비교, 논리 연산자의 우선순위
12-7. 문장을 부울식으로 변환하기
12-8. 복습문제 Ⅰ
12-9. 복습문제 Ⅱ12-10. 복습문제 Ⅲ
12-11. 복습문제 Ⅳ

13 질문하기 - if 구조
13-1. if 구조
13-2. 복습문제 Ⅰ
13-3. 복습문제 Ⅱ
13-4. 복습문제 Ⅲ
13-5. 복습문제 Ⅳ

14 질문하기 - if-else 구조
14-1. if-else 구조
14-2. 복습문제 Ⅰ
14-3. 복습문제 Ⅱ
14-4. 복습문제 Ⅲ
15 질문하기 - if-elif 구조
15-1. if-elif 구조
15-2. 복습문제 Ⅰ
15-3. 복습문제 Ⅱ

16 질문하기 - 중첩 구조
16-1. 중첩 선택 구조
16-2. 복습문제 Ⅰ
16-3. 복습문제 Ⅱ
16-4. 복습문제 Ⅲ

17 반복하기
17-1. 반복 구조란 무엇인가?
17-2. 순차 구조에서 반복 구조로
17-3. 복습문제

18 반복하기 - while 구조
18-1. while 구조
18-2. 복습문제 Ⅰ
18-3. 복습문제 Ⅱ
18-4. 복습문제 Ⅲ

19 반복하기 - for 구조
19-1. for 구조
19-2. 복습문제 Ⅰ
19-3. 복습문제 Ⅱ
19-4. 복습문제 Ⅲ

20 반복하기 - 중첩 구조
20-1. 중첩 반복 구조
20-2. 복습문제 Ⅰ
20-3. 복습문제 Ⅱ
20-4. 복습문제 Ⅲ

21 반복 구조를 사용하는 유용한 정보
21-1. 시작하기
21-2. 반복 구조 선택하기
21-3. ‘궁극적인’ 규칙
21-4. 반복에서 벗어나기
21-5. 무한루프를 피하는 방법
21-6. ‘내부에서 외부로’ 방법
21-7. 복습문제 Ⅰ
21-8. 복습문제 Ⅱ
21-9. 복습문제 Ⅲ

22 반복 구조 연습하기
22-1. 일반적인 반복 구조 연습
22-2. 복습문제

23 터틀 그래픽
23-1. 시작하기
23-2. x-y 평면
23-3. 터틀은 어디에 있나?
23-4. 앞뒤로 이동하기
23-5. 왼쪽과 오른쪽으로 회전하기
23-6. 각도 조절하기
23-7. 지연시키기
23-8. 펜 색깔과 크기 바꾸기
23-9. 터틀의 펜 제어
23-10. 터틀을 특정 위치로 이동시키기
23-11. 선택 구조와 반복 구조를 터틀에 응용하기
23-12. 복습문제

24 파이썬의 자료구조
24-1. 자료구조 시작하기
24-2. 리스트란 무엇인가?
24-3. 리스트 만들기
24-4. 튜플이란 무엇인가?
24-5. 튜플 만들기
24-6. 리스트나 튜플에서 값 추출하기
24-7. 리스트 요소 수정하기
24-8. 리스트나 튜플에 반복 구조 사용하기
24-9. 리스트에 사용자가 값을 입력하는 방법
24-10. 딕셔너리란 무엇인가?
24-11. 딕셔너리 만들기
24-12. 딕셔너리의 값을 가져오기
24-13. 딕셔너리의 요소 수정하기
24-14. 딕셔너리에 반복 구조 사용하기
24-15. 유용한 명령문과 함수와 메서드
24-16. 복습문제 Ⅰ
24-17. 복습문제 Ⅱ
24-18. 복습문제 Ⅲ
24-19. 복습문제 Ⅳ

25 자료구조 연습하기
25-1. 자료구조를 사용한 간단한 예제
25-2. 1개 이상의 자료구조 사용하기
25-3. 리스트에서 최솟값과 최댓값 구하기
25-4. 자료구조에서 요소 찾기
25-5. 복습문제 Ⅰ
25-6. 복습문제 Ⅱ
26 서브 프로그램이란 무엇인가?
26-1. 서브 프로그램이란 무엇인가?
26-2. 절차적 프로그래밍이란 무엇인가?
26-3. 모듈화 프로그래밍이란 무엇인가?
26-4. 복습문제 Ⅰ
26-5. 복습문제 Ⅱ

27 사용자 정의 서브 프로그램
27-1. 값을 반환하는 서브 프로그램
27-2. 값을 반환하는 함수 호출하기
27-3. 값을 반환하지 않는 서브 프로그램
27-4. 값을 반환하지 않는 함수 호출하기
27-5. 형식 인수와 실 인수
27-6. 서브 프로그램의 실행 방식
27-7. 같은 이름의 변수를 사용하는 2개의 서브 프로그램
27-8. 서브 프로그램에서 다른 서브 프로그램 호출하기
27-9. 기본 인수 값과 키워드 인수
27-10. 변수의 범위
27-11. 복습문제 Ⅰ
27-12. 복습문제 Ⅱ
27-13. 복습문제 Ⅲ

28 서브 프로그램 연습하기
28-1. 예제로 연습하기
28-2. 복습문제

29 객체 지향 프로그래밍
29-1. 객체 지향 프로그래밍이란 무엇인가?
29-2. 클래스와 객제
29-3. 생성자와 self
29-4. 생성자에게 초깃값 전달하기
29-5. 클래스 변수 VS 인스턴스 변수
29-6. Getter와 Setter 메서스 VS 프로퍼티
29-7. 하나의 클래스 내에서 메서드가 다른 메서드를 호출하기
29-8. 클래스 상속하기
29-9. 복습문제 Ⅰ
29-10. 복습문제 Ⅱ
29-11. 복습문제 Ⅲ

저자소개

아리스티데스 보우라스 (지은이)    정보 더보기
어린 시절부터 컴퓨터 프로그래밍에 대한 사랑을 남달랐던 그는 그리스 Piraeus 기술 교육 연구소에서 컴퓨터 공학 학위를 받았으며, 그리스 Democritus University에서 전기 및 컴퓨터 공학 학위를 받았습니다. 그는 산업 데이터 흐름과 제품 라벨링을 전문으로 하는 한 기업에서 소프트웨어 개발자로 근무하였습니다. 그의 주된 업무는 데이터 터미널을 위한 소프트웨어와 데이터베이스 서버의 데이터를 수집하고 저장하기 위한 PC 소프트웨어를 개발하는 것이었습니다. 그는 창고 관리 시스템이나 기업이나 다른 조직들을 위한 웹 사이트와 같은 많은 소프트웨어를 개발했습니다. 현재 그는 고등학교 교사로 재직 중입니다. 그는 주로 컴퓨터 네트워크, 인터넷/인트라넷을 위한 프로그래밍 도구 그리고 데이터베이스 과정을 가르칩니다.
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루키아 아이나로지두 (지은이)    정보 더보기
그리스 Piraeus 기술 교육 연구소에서 컴퓨터 공학 학위를 받았으며, 그리스 Democritus University에서 전기 및 컴퓨터 공학 학위를 받았습니다. 그녀는 과일 및 야채 포장과 관련된 기업의 데이터 물류 부서에서 감독자로 근무하였습니다. 현재 그녀는 고등학교 교사로 재직 중입니다. 그녀는 주로 컴퓨터 네트워크, 컴퓨터 프로그래밍 그리고 디지털 디자인 과정을 가르칩니다.
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이병재 (옮긴이)    정보 더보기
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