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학교에서 통하는 스크래치 프로그래밍

학교에서 통하는 스크래치 프로그래밍

정덕현, 최성일, 양나리 (지은이)
  |  
영진.com(영진닷컴)
2015-04-30
  |  
18,000원

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학교에서 통하는 스크래치 프로그래밍

책 정보

· 제목 : 학교에서 통하는 스크래치 프로그래밍 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > 프로그래밍 언어 기타
· ISBN : 9788931448269
· 쪽수 : 384쪽

책 소개

수업에 활용할 수 있는 스크래치 소개와 함께 기본 블록들의 활용법, 응용 프로젝트 제작 (응용 프로그램, 미디어아트, 게임, 애니메이션) 등 다양한 콘텐츠를 제공한다.

목차

Chapter 01 소프트웨어 교육과 스크래치 기초
Section 01 스크래치 시작하기
Step 01 소프트웨어와 프로그래밍
Step 02 알고리즘 이해하기
Step 03 스크래치란?
Step 04 스크래치 회원가입하기
Step 05 스크래치 둘러보기

Section 02 스크래치 익숙해지기
Step 01 스크래치 기본 용어 알아보기
Step 02 [프로젝트] 창 인터페이스 알아보기
Step 03 기본 블록 설명

Section 03 프로그래밍 기본 개념 익히기
Step 01 스프라이트와 무대 설정하기
Step 02 ‘원숭이’ 스프라이트 움직이기
Step 03 ‘여우’ 스프라이트 움직이기
Step 04 여우에게 잡혔을 때 원숭이가 반응하기
Step 05 시작 설정과 스프라이트 위치 초기화
Step 06 프로젝트 완성

Chapter 02 변수와 방송하기를 활용한 기본 프로젝트 제작
Section 04 사진첩 프로그램 만들기
Step 01 스프라이트와 사진 불러오기
Step 02 ‘사진 넘기기’ 기능 추가하기
Step 03 ‘조명 켜기, 조명 끄기’ 기능 만들기
Step 04 프로젝트 완성

Section 05 물리 법칙을 적용한 미디어아트
Step 01 스프라이트 복제하기
Step 02 복제본의 속도를 변화시키기 위한 변수 생성과 변수 초기화
Step 03 복제된 스프라이트가 뿌려지도록 만들기
Step 04 스프라이트 모양과 ‘x축에 대한 속도’ 변수 변경하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 06 여러 가지 도형 그리기
Step 01 스프라이트 불러오기와 모양 중심 설정하기
Step 02 사각형, 삼각형 그리기
Step 03 정다각형 그리기
Step 04 프로젝트 완성

Section 07 번개 피하기 게임
Step 01 배경 설정하기와 스프라이트 불러오기
Step 02 외계인 좌우로 움직이기
Step 03 하늘에서 떨어지는 별 만들기
Step 04 여러 개의 복제된 번개가 떨어지도록 만들기
Step 05 변수 초기화와 조건에 따른 배경 설정하기
Step 06 프로젝트 완성

Chapter 03 다양한 특수 기능을 활용한 중급 프로젝트 제작
Section 08 전자 키보드 프로그램
Step 01 스프라이트 불러오기와 위치 초기화하기
Step 02 건반 스프라이트 완성하기
Step 03 악기 변경 기능 완성하기
Step 04 ‘music’ 스프라이트 기능 완성하기와 변수 초기화하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 09 빙글빙글 마법봉 게임
Step 01 배경과 스프라이트 설정하기
Step 02 마법사와 마법봉 설정하기
Step 03 마법봉에서 발사되는 별 만들기
Step 04 날아다니는 마녀 만들기
Step 05 변수 초기화와 별 스프라이트 오류 수정
Step 06 프로젝트 완성

Section 10 아기돼지 삼형제 애니메이션
Step 01 스프라이트와 배경 초기화하기
Step 02 ‘장면1’ 완성하기
Step 03 ‘장면2’ 완성하기
Step 04 ‘장면3’ 전반부 완성하기
Step 05 ‘장면3’ 후반부 완성하기
Step 06 프로젝트 완성

Section 11 팩맨 게임
Step 01 프로젝트 제작 기본사항 설정하기
Step 02 스프라이트 움직임 구현하기
Step 03 괴물의 점수와 특수기능 만들기
Step 04 특수 효과에 반응하는 팩맨 만들기
Step 05 배경 완성하기
Step 06 프로젝트 완성

Chapter 04 정의하기와 리스트를 활용한 고급 프로젝트 제작
Section 12 프렉탈 그리기
Step 01 기본 개념 이해하기(1) : 프렉탈
Step 02 기본 개념 이해하기(2) : 정의하기
Step 03 기본 개념 이해하기(3) : 재귀함수
Step 04 스프라이트 초기화와 방송하기
Step 05 방송하기 메시지를 받아 프렉탈 그리기
Step 06 프로젝트 완성

Section 13 디지털 TV 프로그램
Step 01 스프라이트와 무대 불러오기
Step 02 채널 스프라이트 기능 완성하기
Step 03 ‘리모콘’과 ‘채널없음’ 기능 완성하기
Step 04 무대의 소리 기능 완성하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 14 갑자력(甲子曆) 슬롯머신
Step 01 갑자력(甲子曆) 이해하기
Step 02 스프라이트 불러오기와 초기화하기
Step 03 리스트와 변수로 갑자력 계산하기
Step 04 슬롯머신 작동 완성하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 15 모스 부호 변환기
Step 01 ‘모스 부호 변환기’ 프로젝트 원리 이해하기
Step 02 프로젝트를 위한 기본 설정과 초기화하기
Step 03 사용자 입력 문자열 탐색하기
Step 04 모스 부호 출력하기
Step 05 모스 부호 출력 결과 실행 창에 나타내기
Step 06 프로젝트 완성

저자소개

정덕현 (지은이)    정보 더보기
dhggg0410@naver.com - 고려대학교 졸업 - 소프트웨어교육연구소 대표 - 정보통신산업진흥원, 경기콘텐츠진흥원, 안랩, 삼성전자, 코스콤, GS SHOP 등에서 강의 - 소프트웨어 교육 선도학교 교사 연수 강의 - 한국저작권협회 소프트웨어 교육 자문
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최성일 (지은이)    정보 더보기
울산대학교 졸업 - 전 발도로프 학교 교사 - 경기지역 초등학교 교장선생님 소프트웨어 교육 연수 - 지구촌학교, 광진구청, 송파여성문화센터, 중부여성발전센터 등에서 강의 - 소프트웨어 강사양성교육 및 학생교육 관련 강의 및 자문 sichoi99@sedulab.org
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양나리 (지은이)    정보 더보기
고려대학교 사범대학을 졸업하고, 중학교에서 학생들을 가르쳤습니다. 지금은 소프트웨어 교육연구소의 수석 연구원, 고려대학교 영재교육원의 연구원으로 활동하고 있습니다. 쓴 책으로 <누가 내 소프트웨어를 훔쳐 갔지?>, <학교에서 통하는 스크래치 프로그래밍(공저)>, <초능력보다 코딩(공저)>이 있습니다.
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