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3D 모델링 기초를 위한 마야 & 머드박스 기본 + 활용 테크닉

3D 모델링 기초를 위한 마야 & 머드박스 기본 + 활용 테크닉

손국환 (지은이)
  |  
영진.com(영진닷컴)
2018-07-02
  |  
38,000원

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3D 모델링 기초를 위한 마야 & 머드박스 기본 + 활용 테크닉

책 정보

· 제목 : 3D 모델링 기초를 위한 마야 & 머드박스 기본 + 활용 테크닉 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788931458091
· 쪽수 : 792쪽

책 소개

Maya & Mudbox를 처음 학습하는 입문자들이 정말 쉽게 학습할 수 있도록 26개의 파트(A~Z)로 모델링, 텍스처링, 라이팅, 렌더링 과정을 세분화하여 자세한 따라하기로 설명한다.

목차

A. 왜 Maya인가?
1. Maya를 사용해서 만들어진 작품들
1-1 아바타(Avatar, 2009)
1-2 헬드라이버스(Helldivers, 2015)
1-3 배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작(Batman v Superman: Dawn of Justice, 2016)
1-4 니모를 찾아서(Finding Nemo, 2003), 몬스터주식회사(Monsters, Inc., 2001) 등의 픽사 애니메이션
1-5 스타트렉 비욘드(Star Trek Beyond, 2016)
1-6 1979 레볼루션(1979 Revolution, 2016)
2. Maya로 표현 가능한 것들
2-1 모델링과 텍스처링(Modeling and Texturing)
2-2 리깅과 애니메이션(Rigging and Animation)
2-3 다이내믹스와 이펙트(Dynamics and Effects)
2-4 다양한 렌더링 표현

B. 진화하는 Maya
1. 새롭게 등장한 Maya의 기능들, 보다 강력해진 Maya, 그리고 Mudbox
1-1 최고의 모델링을 위한 스컬프팅 툴(Sculpting Tool)과 Mudbox 스컬프팅(Sculpting)
1-2 Maya의 새로운 선택! 가장 뛰어난 렌더링 솔루션, Arnold 렌더링
1-3 모션 그래픽도 Maya
2. 3D 프로그램과 미디어 엔터테인먼트 산업, 그리고 Maya

C. Maya 시작하기
1. Maya 2017 설치하기
2. Maya 인터페이스 살펴보기
3. 오브젝트를 만들고 조작해보기

D. Maya 모델링의 기초
1. 스냅을 활용해서 테이블 만들기
2. Group과 Parent를 활용해서 테이블 만들기
3. Extrude를 활용해서 테이블 만들기

E. 모델링 1단계 : 눈 주변 그리듯 모델링하기, 눈의 구조 이해하기
1. 모델링 준비 작업
1-1 Maya에서 사용하는 사진, 이미지 이해하기
1-2 이미지 다듬기
1-3 Maya Setting하기
1-4 Image Plane으로 가이드 이미지 불러오기
2. 중요선 그리듯 모델링하기, 눈/코/이마
2-1 코/이마 그리듯 모델링하기
2-2 눈 모델링
3. 이어붙이며 완성하기

F. 모델링 2단계 : 캐릭터 얼굴 모델링, 얼굴 구조 그리며 모델링하기
1. 외곽선과 눈 그리며 기초 모델링하기
1-1 프로젝트 설정하기
1-2 Image Plane 만들기
1-3 외곽선과 눈 모델링하기
1-4 대칭 형태로 만들기
2. 눈, 코, 입, 이마, 턱선 그리며 모델링하기
2-1 코, 이마, 눈 연결하기
2-2 코, 입술, 턱선 그리기
3. 면을 연결하면서 얼굴 앞면 마무리하기
3-1 코와 연결된 구조 모델링
3-2 입과 연결된 구조 모델링
4. 머리 앞면 연결하며 모델링하기
4-1 얼굴 앞면 Face의 연결
4-2 얼굴 외곽선 그리기
4-3 눈동자 위치 맞추며 얼굴 완성하기
5. 머리 뒷면과 목 모델링하기
5-1 머리 뒷부분 그리며 모델링하기
5-2 목 모델링하기
6. 귀 만들기, 양쪽 얼굴 연결하고 모델링 마무리하기
6-1 귀 모델링
6-2 양쪽 얼굴 연결하고 모델링 마무리하기

G. 모델링 3단계 : Curve를 활용한 머리카락과 옷 모델링
1. 머리카락 모델링하기
1-1 Curve를 이용해서 머리카락 모델링하기
1-2 Stroke의 복사와 Polygon 변환
2. 옷 모델링하기
2-1 상의 티셔츠 모델링하기
2-2 반바지 모델링하기
Special Page. Maya 2017. 모델링 메뉴 총정리

H. 모델링 4단계 : 손과 손가락, 팔과 다리 모델링
1. 손과 손가락 모델링
1-1 손의 기초 형태 만들기
1-2 손가락 만들기
1-3 손가락 복사하고 손과 이어주기
1-4 손과 손가락 연결 구조 만들기
1-5 손과 손목 연결 부위 마무리하고 완성하기
2. 팔과 다리 모델링
2-1 팔 모델링
2-2 다리 모델링

I. 모델링 5단계 : Lina의 신발, 사물 모델링하기
1. 기초 형태 모델링하기
2. 면 나눠서 복잡한 모델링하기
3. 세부 표현과 디테일 모델링하기
4. Lina 모델링 마무리와 완성하기

J. UV Map의 기초, 얼굴 UV 펼치기
1. Unfold를 활용해서 얼굴 기초 UV 펴기기
1-1 UV Editor 창과 Planer Map 적용하기
1-2 Unfold를 활용해서 얼굴 기초 UV 펼치기
2. 얼굴 세부 UV 펴기
2-1 UV 자르기와 Checker보며 확인하기
2-2 귀와 입 UV 자르고 펼치기
3. UV 면적 조절하기
3-1 UV Distortion과 Soft Selection을 활용하여 UV 면적 수정하기
3-2 면적이 작아진 Shell 수정하기

K. UV Editor 창을 이용한 캐릭터 UV 펼치기
1. 티셔츠와 반바지 UV 펼치기
1-1 티셔츠 UV 펼치기
1-2 반바지 UV 펼치기
1-3 잘려진 UV를 다시 연결하고 면적 조절하기
2. 팔과 다리 UV 펼치기
2-1 팔 UV 펼치기
2-2 다리 UV 펼치기
2-3 유사한 질감의 오브젝트 UV 통합하기
3. UV를 활용하여 텍스처 연결하기
Special Page. Maya 2017. [Modeling Toolkit] 탭

L. 모델링 6단계 : [Modeling Toolkit] 탭을 활용한 토르 망치 모델링
1. [Modeling Toolkit] 탭을 활용한 토르 망치 모델링
1-1 [Modeling Toolkit] 탭의 Extrude와 Bevel 활용하기
1-2 [Modeling Toolkit] 탭의 Boolean과 Connect 활용하기
2. 망치 UV Map
2-1 UV Editor 창을 활용해서 사물 오브젝트 UV Map 만들기

M. Mudbox 시작하기
1. Mudbox 설치하고 인터페이스 살펴보기
1-1 Mudbox 설치하기
1-2 Mudbox 인터페이스 살펴보기
2. Tool을 이용해서 모델링(Sculpt)하고 칠(Paint)하기
2-1 Tool을 이용해서 모델링(Sculpt)하기
2-2 Tool을 이용해서 칠(Paint) 하기

N. 소라게 집게발 모델링(Sculpt) : Stamp와 Stencil 이해하기
1. Stamp, Stencil, Layer를 활용해서 집게발 모델링(Sculpt)하기
1-1 Sculpt Tools와 Stamp를 활용해서 집게발 모델링(Sculpt)하기
1-2 Stencil을 활용해서 큰 집게발 모델링(Sculpt)하기
2. Sculpt Tools와 Stencil 다양하게 활용하기
2-1 두 번째 집게발 모델링(Sculpt)하기

O. 소라게 몸통과 소라 껍데기 모델링(Sculpt) : 심화된 Sculpt 기법을 종합적으로 사용하기
1. Select, Stencil, Mask의 심화 기법을 활용하여 소라게 몸통 모델링(Sculpt)하기
1-1 [Object List] 탭의 활용과 Isolate Select 사용하기
1-2 소라게 몸통 모델링(Sculpt)하기
1-3 Stencil을 수정하고 외부 이미지를 Stencil로 사용하기
1-4 Mask 사용하기
2. Sculpt Tools를 종합적으로 사용해서 소라 껍데기 모델링(Sculpt)하기
2-1 소라 껍데기 모델링(Sculpt)하기

P. Mudbox Paint의 기초 : 소라 껍데기 칠(Paint)하기
1. Mudbox Paint의 기초, 소라 껍데기 텍스처 칠(Paint)하기
1-1 소라 껍데기 칠(Paint) 준비하기, Stamp를 활용해서 칠(Paint)하기
1-2 Stencil을 활용해서 칠(Paint)하기
2. 다양한 Paint Tools를 활용해서 텍스처 칠(Paint)하기
2-1 Clone, Dodge, Burn, Sponge 등을 활용해서 소라 껍데기 칠(Paint) 마무리하기

Q. 소라게 집게발과 몸통 칠(Paint)하기 : Paint에 대한 종합적인 이해와 합성 모드 이해하기
1. Stamp, Stencil, 합성 모드를 활용해서 큰 집게발 텍스처 칠(Paint)하기
1-1 Stamp, Stencil을 활용해서 집게발 텍스처 칠(Paint)하기
1-2 합성 모드와 색 보정 기능을 활용한 Paint 보강하기
2. 좌우 대칭과 합성 모드의 활용을 통한 소라게 몸통 텍스처 칠(Paint)하기
2-1 좌우 대칭 오브젝트를 칠(Paint)하고 합성 모드 이해하기

R. Specular, Incandescence 레이어의 활용과 Mudbox에서 Maya로 오브젝트 보내기
1. Specular와 Incandescence를 활용해서 텍스처 칠(Paint)하기
1-1 Specular Layer를 활용한 텍스처 칠(Paint)하기
1-2 Incandescence 레이어를 활용해서 텍스처 칠(Paint)하기
2. Mudbox에서 Maya로 보내기
2-1 오브젝트와 Texture Map을 Maya로 보내기
2-2 Normal Map 적용하기
2-3 Displacement Map 적용하기
Special Page. Mudbox 2017. 모델링 메뉴 총정리

S. Maya 라이팅과 렌더링의 기초
1. Maya Light, Render와 Arnold Light, Render
1-1 Maya Light와 Render 기능 살펴보기
1-2 Arnold Light와 Render 기능 살펴보기
2. Render Settings의 기초
2-1 Render Settings의 기초 이해하기

T. Maya 라이팅
1. Point Light를 통해 조명 조절 방법 이해하기
1-1 Maya Point Light의 Intensity와 Exposure
1-2 Maya Point Light의 Color Temperature와 부드러운 그림자 만들기
2. Directional Light 이해하기
2-1 Directional Light의 특성과 기능
3. Spot Light 이해하기
3-1 Spot Light의 특성과 기능
3-2 Spot Light의 이해와 Volumetric

U. Maya, Arnold 라이팅
1. Maya Area Light와 Arnold Area Light 이해하기
1-1 Maya Area Light 이해하기
1-2 Arnold Area Light 이해하기
2. Arnold Photometric Light, Arnold Mesh Light 이해하기
2-1 Arnold Photometric Light 이해하기
2-2 Arnold Mesh Light 이해하기

V. Image와 Sky를 활용한 Arnold의 라이팅 이해하기
1. Arnold Image Based Lighting 이해하기
1-1 Arnold Skydome Light 이해하기
1-2 Sky Shader 이해하기
2. Arnold Physical Sky 이해하기
2-1 Arnold Physical Sky 이해하기

W. Arnold Material : aiStandard 셰이더
1. aiStandard 셰이더의 기초
1-1 aiStandard 셰이더를 만들어서 적용하기
1-2 aiStandard 셰이더의 Matte와 Diffuse
2. aiStandard 셰이더의 Specular와 Reflection
2-1 aiStandard 셰이더의 Specular와 Reflection 이해하기

X. Arnold Material : Refraction과 aiSkin 셰이더
1. aiStandard 셰이더의 Refraction
1-1 aiStandard 셰이더의 Refraction 이해하기
2. aiSkin 셰이더
2-1 aiSkin 셰이더 이해하기
2-2 aiSkin 셰이더에 텍스처 이미지 사용하기

Y. Depth of Field, Ambient Occlusion, Volume Effects 효과
1. Depth of Field
1-1 Depth of Field를 활용한 포커스 효과
2. Render Layer와 Ambient Occlusion
2-1 Render Setup의 Render Layer 활용과 Ambient Occlusion을 이해하기
3. Volume Effects
3-1 Volume Effects 이해하고 활용하기

Z. Arnold AOV Render
1. AOV(Arbitrary Output Variables)
1-1 AOV를 활용해서 Render Pass 나누기
2. Render Settings와 Batch Render
2-1 Render Settings와 Batch Render(Render Sequence)
Special Page. Maya와 함께한 현장 이야기

저자소개

손국환 (지은이)    정보 더보기
■ 주요 경력 · Cec Institute(호주) 애니메이터 · MiG Design(호주) 디자이너 · Framemotion(한국) 크리에이티브 디렉터 · Xnergy(한국) 크리에이티브 디렉터 · 체감형가상현실연구소 소장 · 한국예술종합학교 멀티미디어영상과 초빙교수 · 디지털디자인협의회 이사 · 영화진흥위원회 영상기술협의체 위원 · 현)동의대학교 디지털콘텐츠학과 교수 ■ 참여 작품 · 영화, 연가시, 간신 등 10여 편 · 드라마, 용팔이, 대풍수 등 30여 편 · 방송 프로그램, 광고 등 30여 편
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