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성공과 실패를 결정하는 1%의 비트

성공과 실패를 결정하는 1%의 비트(Bits) 원리

야자와 히사오 (지은이), 이영란 (옮긴이)
  |  
성안당
2007-05-01
  |  
15,000원

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성공과 실패를 결정하는 1%의 비트

책 정보

· 제목 : 성공과 실패를 결정하는 1%의 비트(Bits) 원리 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 프로그래밍 기초/개발 방법론
· ISBN : 9788931549423
· 쪽수 : 296쪽

책 소개

뭔가 새로운 것을 배울 때에는 단순히 보거나 듣거나 하는 것보다 스스로 생각하거나 직접 손을 움직여 체험하는 것이 중요하다. 그래서 여기서는 간단한 퀴즈 형식의 문제를 풀어 가면서 정보의 표현방법과 처리과정을 재미있게 배울 수 있도록 했다.

목차

Chapter 01. 음성을 디지털화하기
01. 컴퓨터가 취급하는 정보의 정의
02. 정보의 최소 단위와 기본 단위
03. 단순한 계산기가 만능 기계가 된 까닭
04. 오리지널 코드를 만들어 보자
05. 음성 정보도 코드화할 수 있다

Chapter 02. 한 붓 그리기 여부 판정하기
01. 쾨니히스베르크의 다리 건너기
02. 그래프로 모델링하면 문제의 해법을 찾을 수 있다
03. 모두가 행복한 결혼 문제
04. 지도는 몇 가지 색이 있으면 칠할 수 있을까?
Column - 여러분은 어떻게 설명하겠어요?
귀여운 우리 아이에게 비트와 정보량을 설명하기

Chapter 03. 가장 득이 되도록 빵 채우기
01. 크림빵과 단팥빵
02. 손님을 기다리지 않게 하는 점쟁이
03. 경쟁사에게 지지 않는 전략 선택
04. 쉴새없이 돌아가는 공장은 어디?
05. OR이라고 쓰고 ‘오알’이라고 읽는다

Chapter 04. 내 주변 데이터 해석하기
01. 대량의 데이터를 대표값 하나로 나타내기
02. 메디안은 70점이고 모드는 65점이야
03. 불규칙한 데이터 분포를 나타낼 필요도 있다
04. 표본으로 모집단의 경향을 추측할 수 있다
05. 데이터의 관계를 수식으로 나타내는 회귀분석
06. 데이터의 관계 정도를 나타내는 상관분석
Column - 여러분은 어떻게 설명하겠어요?
아내가 남편에게 편차치의 뜻을 가르치기

Chapter 05. 컴퓨터와 가위바위보 하기
01. 세 가지 모델링 기법과 표시 방법
02. 가위바위보를 POA로 모델링하기
03. 가위바위보를 DOA로 모델링하기
04. 가위바위보를 OOA로 모델링하기

Chapter 06. 어느 순서가 좋은지 판단하기
01. 알고리즘이 뭐지?
02. 컴퓨터가 움직이면 변수의 값이 바뀐다
03. 똑같은 결과가 나오는 알고리즘은 하나만 있는 게 아냐
04. 알고리즘을 정량적으로 평가하는 방법
05. 알고리즘이 복잡한 것은 문제가 복잡해서다
Column - 여러분은 어떻게 설명하겠어요?
IT 기업에 근무하는 아들이 엄마에게 계산량과 log를 설명하기

Chapter 07. 프로그램으로 퍼즐 풀기
01. 알고리즘을 생각하기 위한 요령이 있다
02. 퍼즐이 마법처럼 풀리는 재귀
03. 제멋대로인 여왕들
04. 도박으로 원주율을 구한다

Chapter 08. 기계에게 언어를 해석시키기
01. ‘○○는 △△다’로 언어 정의하기
02. 프로그래밍 언어의 문법을 정의하는 BNF
03. 형식언어를 해석하는 기계
04. 가상의 기계가 컴퓨터의 원형
05. 상태를 계속 변화시켜 입력을 수리한다
06. 프로그래밍 언어의 통역가와 번역가

Chapter 09. 스위치로 계산하기
01. 참과 거짓만을 대상으로 하는 이상한 연산
02. 컴퓨터는 수많은 스위치로 되어 있다
03. 논리연산을 조합하면 사칙연산이 가능
04. 마스크 처리는 감기에 쓰는 게 아니에요
Column - 여러분은 어떻게 설명하겠어요?
헌팅남이 인텔리 여대생에게 논리연산을 배우다

Chapter 10. 정보를 표 형식으로 정리하기
01. 현재 주류는 관계형 데이터베이스
02. ‘뭘 알고 싶지?’로 시작하는 데이터베이스 설계
03. 열과 열의 나쁜 관계 끊기
04. 제1 정규형부터 제3 정규형까지
05. 보이스 코드 정규형
06. 제4 정규형과 제5 정규형

Chapter 11. 정보전달 구조를 계층으로 정리하기
01. OSI 기본참조 모델로 정보전달의 구조를 알 수 있다
02. ‘애프세트네데물’로 외워 주세요
03. OSI 기본참조 모델의 계층 탐험 투어
04. OSI 기본참조 모델로 인터넷도 알 수 있다
05. 계층이 다르면 프로토콜도 식별번호도 달라진다
06. 계층을 따라갈 때마다 관리정보가 추가된다

Chapter 12. 컴퓨터로 사회에 공헌한 사람들
01. 컴퓨터계의 노벨상
02. 하드웨어 중심에서 소프트웨어 중심으로
03. 프로그래밍 언어 개발자들
04. 인공지능으로의 응용
05. 편리한 알고리즘의 고안자들
06. 두 데이터베이스 모델의 고안자들
07. 오늘날 OS의 기초가 된 개념
08. PC의 발명자들

저자소개

야자와 히사오 (지은이)    정보 더보기
문화 오리엔트 주식회사의 고문이며, 컴퓨터 라이터(writer) 친구의 모임 회장 겸 사무국장이다. 전기회사에서 PC의 개조, 소프트하우스에서 프로그래밍 등의 경험을 쌓았고 현재는 독립해서 소프트웨어 패키지의 개발 및 판매에 종사하고 있다. 본업 외에도 프로그래밍 관련 서적 집필이나 잡지 기고 활동, 세미나 및 컨퍼런스에서의 강연 등 여러 가지 분야에서 정력적으로 활동하고 있다. 자칭 소프트웨어 예능인이다. 지은 책으로는 <비주얼 베이직 사용자를 위한 윈도우 프로그래밍 입문>, <프로그래밍 학습 시리즈 비주얼 베이직>, <프로그래밍 학습 시리즈 비주얼 C++>, <프로그래밍 학습 시리즈 Java>, <비주얼 베이직 프로그래머를 위한 비주얼 C++ 입문>, <윈도우 DNA 실천 프로그래밍> 등이 있다.
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이영란 (옮긴이)    정보 더보기
도쿄대학 총합문화연구과 박사 과정 졸업. 전 시스템 엔지니어. 현재 일본에서 강의 및 연구 활동과 컴퓨터 도서 전문 번역가로 활동 중이다. 번역서로는 『Python 1학년』, 『Python이 보이는 그림책』, 『Visual Basic이 보이는 그림책』, 『성공과 실패를 결정하는 1%의 Java 프로그래밍 원리』, 『10일에 끝내는 C언어 입문 교실(제3판)』, 『실천 반복형 소프트웨어 개발』, 『HTML5 & CSS 사전』, 『우리 주변의 대단한 기술 대백과)』, 『물리로 보는 스포츠)』 등이 있다.
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