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만화가 있는 C

만화가 있는 C

(누구에게나 쉬운 만화 C언어 입문서!, 개정판)

서진택 (지은이)
  |  
성안당
2018-05-17
  |  
25,000원

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만화가 있는 C

책 정보

· 제목 : 만화가 있는 C (누구에게나 쉬운 만화 C언어 입문서!, 개정판)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > C
· ISBN : 9788931555431
· 쪽수 : 568쪽

책 소개

저자 직강 무료 유튜브 강의와 함께 공부하는 만화 C언어 입문서. 개념과 문법, 활용 단계로 넘어가 자유자재로 사용하기 어려운 C언어의 문법과 예제를 누구나 이해하기 쉽도록 만화를 곁들어 구성했다.

목차

서문 / 3
왜 언어의 이름이 C++죠? / 6
C++와 C, 무엇이 다른가요? / 6
환경 / 12

1 들어가기 전에 / 14
Visual Studio 2013 프로젝트 설정 / 14
int가 차지하는 메모리의 크기 / 18

2 수학 함수를 C 함수로 바꾸기 / 19
아규먼트(argument)와 파라미터(parameter) / 26
관례(convention) / 27
이젠 할 수 있다! / 29
함수도 선언해야 한다 / 34
소스 문자 집합(source character set) / 41

3 이진수(binary number) / 49
보충해 주는 수: 보수(complement of a number) / 52
진보된 주제: 비트 플래그(bit flag), 비트 마스크(bit mask) / 57
실습문제 / 64

4 변수는 쓰기 전에 선언해야 한다: 데이터 형(data type) / 65
초기화(initialization) / 70
함수형 초기화(functional initialization) / 71
실수(real number)는 어떻게? / 72
부동 소수 표현(floating point notation): 진보된 주제 / 73
부동 소수의 가감승제(addition, subtraction, multiplication and division) / 79
형의 종류(sort of types) / 81
특별한 형 void / 82
실습문제 / 84

5 이스케이프 절차(Escape Sequence) / 85
특정 문자 강조(Highlight)하기 / 90
C++11: 원시 문자열(raw string) / 93
실습문제 / 94

6 포인터(pointer), [] 연산자 / 95
문자열(string)은 포인터 표현이다 / 103
진보된 주제: 포인터의 포인터, 함수 포인터 / 106
실습문제 / 107

7 문장(statement) vs. 표현식(expression) / 108
문장의 종류 / 116
실습문제 / 117

8 연산자(operator) / 118
산술(Arithmetic) / 119
할당(Assignment) / 123
비트(Bitwise) / 126
C++에서만 사용가능(C++ specific) / 131
new / 139
delete / 151
typeid / 152
dynamic_cast / 154
콤마(Comma) / 160
조건(Conditional) / 163
논리(Logical) / 165
후위 표기(Postfix) / 170
전처리(Preprocessor) / 179
참조/역참조(Reference/Dereference) / 181
관계(Relational) / 184
sizeof / 186
형 변환(casting, type conversion) / 189
함수형 형 변환(functional casting) / 192
실습문제 / 194

9 scanf( )에 &가 필요한 이유: 스택 동작 / 195
스택(stack): 자료구조의 정상 / 195
&의 역할 / 198
scanf()에 &를 적어야 하는 이유 / 213
진보된 주제: 포인터를 바꾸려면? / 214
실습문제 / 216

10 제어 구조 / 217
if문 / 221
switch문 / 228
진보된 주제: switch를 보는 컴파일러의 입장 / 232
for문 / 232
while문 / 239
do...while문 / 241
실습문제 / 244

11 프로젝트(project) 만들기 / 245
볼랜드(Borland) C++ 3.1인 경우 / 247
볼랜드 C++ 4.5인 경우 / 249
볼랜드 C++ 빌더(Builder)인 경우 / 253
마이크로소프트 비주얼 C++ 4.2인 경우 / 257
마이크로소프트 비주얼 C++ 5.0인 경우 / 261
비주얼 스튜디오(Visual Studio) 2013의 경우 / 266
실습문제 / 270

12 변수의 종류, 범위 규칙(scope rule) / 271
스택(stack) / 272
C++11에서 auto의 의미 / 274
힙(heap) / 277
레지스터(register) / 282
파일(file) / 285
가시범위(visibility)에 의한 구분 / 288
블록 범위(block scope) / 289
전역 범위(global scope) / 291
프로토타입 범위(prototype scope) / 294
진보된 주제: static에 관한 진실 / 295
실습문제 / 299

13 배열: 4차원의 세계(4-dimensional world) / 300
차원(dimension) / 300
같은 형의 변수를 여러 개 선언하는 방법 / 303
내용 연산자(content-of operator) [] / 305
2차원 배열(2-dimensional array) / 319
3차원 이상의 배열 / 326
배열의 전달 / 327
포인터 배열 / 330
울타리 막대기 문제: 가장자리 문제 / 334
진보된 주제 / 335
실습문제 / 335

14 참조표(lookup table) / 336
점수에 따라 등급을 출력하는 경우 / 338
기교(technique) / 339
임의의 숫자열 토글하기 / 340
임의의 사상(mapping) 구현하기 / 341
실습문제 / 343

15 포인터Ⅱ / 346
포인터의 포인터(pointer to pointer) / 350
참조(reference) / 358
가용 공간 리스트(available list): 진보된 주제 / 359
new와 delete / 364
2차원 배열의 할당 / 370
실습문제 / 372

16 사용자 정의형, 열거형 / 373
typedef(TYPE DEFinition) / 373
범위(scope) / 376
enum: 열거형 / 377
컴파일러의 입장 / 380
클래스에서 enum의 사용 / 381
실습문제 / 383

17 구조체(structure), 공용체(union) / 384
왜 이것이 필요한가? / 384
문법 / 385
구조체 멤버 참조 연산자: . 과 -> / 388
구조체 포인터가 사용된 경우 / 389
구조체의 필드를 바라보는 컴파일러의 입장:상대 주소(offset address) / 393
구조체의 전달(passing), 리턴(return) / 395
비트 필드 구조체(bit-field structure) / 403
진보된 주제: 구조체 필드, 자기 참조 구조체와 구조체 배열 / 407
불완전 선언(Incomplete Declaration) / 408
공용체(union) / 414
무명 공용체(anonymous union) / 418
연결 리스트(linked list) / 419
실습문제 / 419

18 파일(file) / 420
핸들(handle)이란? / 420
파일의 사용 / 423
파일 포인터(file pointer) / 427
이진 파일 vs. 텍스트 파일 / 428
고전(oldest), 그러나 ASCII / 430
텍스트 파일의 처리 / 434
이진 파일의 처리 / 436
버퍼링(buffering) / 437
실습문제 / 441

19 함수 포인터(function pointer) / 442
함수 포인터가 필요한 경우 / 442
함수 포인터 선언하기 / 444
함수 포인터 배열 / 446
오버로드된 함수의 주소 / 448
디폴트 파라미터(default parameter) / 449
함수 포인터 형 정의하기 / 450
진보된 주제: 멤버 함수의 주소 / 454
C++의 새로운 연산자: .*와 ->* / 456
진보된 주제: 멤버 함수 포인터의 응용 / 458
실습문제 / 462

20 전처리 명령어(preprocessing command) / 463
#include / 464
#define / 471
왜 매크로 상수를 사용하는가? / 474
매크로 함수(macro function) / 476
관례 / 478
미묘하지만 중요한 문제 / 479
#if와 defined 연산자 / 480
#undef, #line, #error와 #pragma / 486
미리 정의된 매크로(predefined macros) / 486
운영체제나 환경에 의존적인 설정이 필요하다면? / 491
실습문제 / 491

21 가변 인자(variable argument) / 492
스택 동작 / 496
1개의 형과 3개의 매크로 / 498
다른 예(another example) / 501
실습문제 / 502

22 메모리(memory) / 503
옛날 옛적 8비트와 16비트 시절 / 503
어려운 선택, 세그멘테이션(segmentation) / 505
인텔의 선택: 세그멘테이션(segmentation) / 506
64KB의 한계 / 511
메모리 모델(memory model) / 513
선형 주소(linear address) / 515
동적 할당, 그 내부(internal) / 517
최소 블록(minimum block): 패러그래프(paragraph) / 522
단편화(fragmentation) / 523
외부 단편화(external fragmentation) / 527
실습문제 / 530

23 표준 함수(standard function) / 531
C 표준라이브러리 헤더 파일들 / 532
형 지원 / 534
동적 메모리 할당 / 534
에러 처리 / 534
프로그램 유틸리티 / 535
가변 인자 / 535
날짜/시간 함수 / 536
스트링 라이브러리 / 536
알고리즘 함수 / 537
수치 함수 / 537
입.출력 지원 함수 / 538
지역화 함수들 / 539
원자(atomic) 연산 라이브러리 / 539
스레드(thread) 지원 라이브러리 / 539
실습문제 / 540

24 C++의 구조체(structure) / 541
좀 더 자연스러운 구조체 / 550
C++을 배우려는 독자들에게 / 559
실습문제 / 560

찾아보기 / 561

저자소개

서진택 (지은이)    정보 더보기
경북대학교 컴퓨터공학과에 입학하여 1996년 ‘컴퓨터바둑’으로 공학석사 학위를 받았다. 박사과정 중에는 DNA 유사성 알고리즘과 관련된 연구를 하고, 1999년 박사과정을 수료하였다. 2000년 게임회사 KOG의 창업에 참여하여 엘소드(Elsword) 등의 온라인게임을 개발하였다. 2015년 회사를 떠나 2016년부터 부산의 동서대학교 International College에서 외국인 유학생들을 대상으로 게임개발을 가르치고 있다. 모태신앙이지만, 대학시절 학과의 성경공부를 통해 하나님을 인격적으로 영접하게 되었다. 대구의 성산교회에서 장립집사 임직을 받은 후, 현재는 부산 가야대로에 있는 성안교회에 두 딸과 함께 출석하고 있다. 알고리즘의 증명 과정과 과학의 명료함을 좋아하며, 신입생을 대상으로 대학수학을 가르치면서 한 수식이 주는 아름다움에 매료되었다. 과학과 우주론에도 관심이 있는 저자는 현대 과학의 관측과 측정 데이터에 대해 환원주의적인 해석을 한 차원을 높이면, 그것이 창조주의 존재를 변증함을 알리고 싶어 한다. 게임서버 관련 논문과 저서 《만화가 있는 C》(성안당), 《게임개발자를 위한 C++》(민프레스), 《MFC의 구조와 원리》(한빛미디어) 등을 집필했다.
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