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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 자기계발 > 창의적사고/두뇌계발
· ISBN : 9788932473420
· 쪽수 : 216쪽
책 소개
목차
머리말
1장 콘텐츠의 정보량이란? -‘뇌에 기분 좋은 정보’를 늘린다
콘텐츠와 매체 | 콘텐츠를 둘러싼 세 가지 의문 | 콘텐츠 포맷이란? | 어디까지가 콘텐츠 포맷에 포함될까? | 콘텐츠의 2차 사용 | 콘텐츠와 창작가 | 아리스토텔레스의 콘텐츠론? | 콘텐츠란 현실의 모방이다 | 왜 현실을 모방하는가? | 콘텐츠의 정의 | 애니메이션의 정보량이란? | 정보량은 많은 편이 좋을까, 적은 편이 좋을까? | 정보량이 많아서 질리지 않는다고? | 주관적인 정보량과 객관적인 정보량 | 미야자키 하야오 감독의 작품은 왜 전 세계적으로 평가받을까? | 왜 로냐가 바라보는 나무는 클까? | 애니메이션의 비행기는 왜 실사보다 박력 있을까? | 미야자키 하야오 감독의 지시 | 현실에는 존재하지 않는 구도 | 신선 같은 오가 가즈오 씨 | 오가 가즈오 씨의 배경 미술 | 움직임ㆍ소리와 정보량의 관계 | 콘텐츠의 본질에 도달하다
2장 창작가는 무엇을 만들까? - 꽃미남, 꽃미녀를 그리기 힘든 진짜 이유
콘텐츠는 정말 현실의 모방일까? | 몽타주는 무엇을 그린 것일까? | 내 몽타주와 조수약화식 | 답은 뇌 속에 있다 | 뛰어난 애니메이터는 ‘~다운 움직임’을 그릴 수 있다 | 진짜 아기보다 아기답게 보이는 그림 | ‘~다운 움직임’을 그리기 위한 조건 | 창작가의 사명이란? | 콘텐츠는 뇌 속 이미지의 재현이다 | 호쿠사이는 왜 천재인가? | 뇌는 세상을 어떻게 보는가? | ‘세상의 비밀’은 누구의 것인가? | 꽃미남은 그리기 어렵다 | 미남 미녀는 왜 얼굴이 똑같아질까? | 인공지능에 관한 이야기 | 딥 러닝이란? | 구글의 고양이 영상 | 「코쿠리코 언덕에서」의 오토 인코더적 해석 | 창작가란?
3장 콘텐츠의 패턴이란? - 패턴에서 벗어나 관객과 하나가 되는 방법
1. 이해하기 쉬운 콘텐츠
‘그림 같은 사진’의 공통점 | 이해하기 쉬운 것은 아름답다| 나가토 다이코 씨와의 만남 | 알기 쉬운 특징을 강조한다 | 고등학생에게 ‘좋은 휴대전화 벨소리’란? | 감도 높은 사람일수록 이해하기 쉬운 것을 좋아한다 | UGC는 비슷해지기 쉽다 | 인기 사이트 ‘소설가가 되자’의 인기 작품의 공통점 | 패턴은 진부해진다
2. 패턴을 어떻게 바꿀 것인가?
알 것 같으면서도 알 수 없는 것 | 패턴을 변형한다 | 패턴을 예측할 수 없게 만든다 | 아무도 본 적 없는 표현 방법 | 대작주의와 비싸 보이는 컷 | 미술사의 주기 | 콘텐츠의 주기
3. 창작가는 무엇에 승부를 걸까?
스토리인가, 표현인가? | 데즈카 오사무 감독의 공적 | 왜 창작가는 표현에 구애받을까? | 영상 작가 미야자키 하야오의 본질 | 라디오 드라마 같은 안노 히데아키 감독의 그림 콘텐츠 | 애니메이션에서 일상 연기의 어려움 | 세계관을 중시하는 오시이 마모루 | 아야나미 레이라는 세계관
4. 어떻게 하면 관객과 하나가 될 수 있을까?
「이웃집 토토로」가 성공한 진짜 이유 | 미야자키 하야오 감독의 영화에 숨겨진 에로티시즘 | ‘감정이입하는 영화’와 ‘감정이입하지 않는 영화’ | 프로듀서의 역할 | 관객과의 거리를 좁힌다
4장 독창성이란? - 천재의 정의, 창작의 본질은 패치워크
콘텐츠의 재정의 | 비전과 정보량 | 창작가란? | 창작가의 공동 작업 | 영화감독은 어떤 일을 할까? | 애니메이션과 영화의 차이 | 기적의 컷 | 실사 영화가 애니메이션에 근접하고 있다 |
손으로 그린 애니메이션과 CG 애니메이션 | CG 캐릭터의 정보량 | 손 그림과 CG의 특기 |
논리로 만들 것인가? 감성으로 만들 것인가? | 창작 아이디어 내는 방법 | 천재란? | 결론 - 독창성이란? | 덧붙이는 말
옮긴이의 말
참고문헌
리뷰
책속에서
즉, 상업주의와 연결된 오늘날의 콘텐츠 산업에서 소비자가 인식하는 콘텐츠에는 콘텐츠의 주변에 있는 것 모두가 포함된다. 따라서 콘텐츠를 만드는 사람도 그 모든 것이 콘텐츠에 포함된다고 생각해야 한다. 내가 처음 지브리에 수습 프로듀서로 입사했을 때 그러한 패키지 디자인이나 포스터 등, 영화의 영상 자체와는 다른 것들을 어떻게 만들 것인지에 대한 논의가 대단히 많다는 사실에 놀랐던 기억이 있다. 콘텐츠를 만든다는 것은 그런 일이다.
「센과 치히로의 행방불명」이 미국 아카데미상 장편 애니메이션 작품상을 받은 것처럼 해외에서도 미야자키 감독을 높이 평가하고 있다. 그 이유는 천재적인 감수성으로 만든 것처럼 보이는 그의 작품들이 우리 뇌가 대단히 기분 좋게 느끼는 영상이기 때문이라는 논리가 적절해 보인다. 즉, 그가 세계적으로 인정받는 이유는, 작품들이 정확히 인간의 뇌와 시각 구조가 인식하기 쉬운 형태로 그려져 있어서 묘사가 뇌에 기분 좋게 전달되기 때문이라는 것이 스즈키 프로듀서의 설명이다.
스즈키 프로듀서의 이 가설을 어느 날 안노 히데아키 감독에게 이야기했는데, 안노 감독의 의견 역시 흥미로웠다.
“미야자키 감독은 어떻게 뇌에 기분 좋은 형태를 정확히 그릴 수 있을까요? 아마도 눈에 보이는 그대로 그리기 때문이라고 생각합니다. 즉, 뇌가 인식하고 받아들인 정보대로 종이에 그리기 때문에 그것이 결과적으로 뇌가 이해하기 쉬운 형태가 되는 것이 미야자키 감독의 노하우라고 생각해요.”
말하자면, 의식적으로 뇌가 인식하기 쉬운 그림을 그리는 것이 아니다. 보통 사람은 뇌가 인식한 대로 그림을 그리지 못하지만, 미야자키 감독은 무의식적으로 그것이 가능한 재능을 타고났다. 안노 감독에 따르면 뇌의 관점에서 최고의 사실주의를 실현하고 있는 사람이 미야자키 감독이다.