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동물화하는 포스트모던

동물화하는 포스트모던

(오타쿠를 통해 본 일본 사회)

아즈마 히로키 (지은이), 이은미 (옮긴이), 선정우 (감수)
  |  
문학동네
2007-06-29
  |  
13,500원

일반도서

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동물화하는 포스트모던

책 정보

· 제목 : 동물화하는 포스트모던 (오타쿠를 통해 본 일본 사회)
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 일본문화
· ISBN : 9788954603256
· 쪽수 : 237쪽

책 소개

일본의 신예비평가 아즈마 히로키는 근대에서 포스트모던으로의 이행, 이야기에서 데이터베이스 소비로의 변화라는 측면에서 오타쿠를 두고 벌어지는 다양한 질문들에 대한 답을 시도한다. 일본 문화와 문학장을 밀도 있게 성찰할 계기를 제공하는 책이다.

목차

서문|한국의 독자 여러분에게

1장 오타쿠들의 의사 일본
1. 오타쿠계 문화란 무엇인가?
2. 오타쿠들의 의사 일본

2장 데이터베이스적 동물
1. 오타쿠와 포스트모던
2. 이야기 소비
3. 커다란 비이야기
4. 모에 요소
5. 데이터베이스 소비
6. 시뮬라크르와 데이터베이스
7. 스노비즘과 허구의 시대
8. 해리적 인간
9. 동물의 시대

3장 초평면성과 다중인격
1. 초평면성과 과시성
2. 다중인격

본문 주석
참고문헌
참조작품
사사
옮긴이의 말

저자소개

아즈마 히로키 (지은이)    정보 더보기
1971년 도쿄도 미타카시에서 태어났다. 1994년에 도쿄대학교 교양학부 과학사·과학철학 분과를 졸업했고 1999년 동 대학원 총합문화연구과에서 학술 박사 학위를 받았다. 1993년 가라타니 고진이 주재하던 비평지 『비평 공간』에 「솔제니친 시론」을 발표하며 등단했고, 2002년부터 2010년대 초반에 걸쳐 게이오의숙대학교, 고쿠사이대학교 글로벌 커뮤니케이션 센터, 도쿄공업대학교, 와세다대학교 등에서 교수로 재직했다. 2010년에 출판사 콘텍처즈를 설립했고 2012년 겐론으로 사명을 변경했다. 2013년부터는 교수직을 그만두고 출판사 운영에 전념하기 시작했으나, 현재는 겐론의 대표직을 사임하고 잡지 『겐론』의 편집장을 맡고 있다. 1999년 첫 저서이자 박사 논문이기도 한 『존재론적, 우편적』으로 제21회 산토리학예상을 수상했고, 2010년에는 장편 소설 『퀀텀 패밀리즈』로 제23회 미시마유키오상을 수상했다. 또 2015년에는 『약한 연결』로 제5회 기노쿠니야 인문대상을, 2017년에는 『관광객의 철학』으로 제71회 마이니치 출판문화상을 수상했다. 이 밖에도 『동물화하는 포스트모던』, 『게임적 리얼리즘의 탄생』, 『일반 의지 2.0』, 『테마 파크화하는 지구』 등 여러 저서를 발표했다.
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이은미 (옮긴이)    정보 더보기
1960년 전북 고창에서 태어났다. 전북대학교 사범대학 국어교육학과를 거쳐, 일본 도쿄대학 총합문화 연구과 지역문화 전공 석사 학위 취득, 동 대학원 박사과정 수료, 서울대학교 언어학과 박사과정을 수료받았으며, 현재 동신대학교 언어치료학과 교수로 재직하고 있다. 지은 책으로는 <일본어 한자정복>, <일본어의 문형>, <스크린 속의 영어> 등이 있고, 옮긴 책으로는 <인지언어학 키워드 사전>, <젠더/섹슈얼리티>, <동물화하는 포스트모던>, <황홀한 사람>, <프로이트의 실어증> 이 있다.
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선정우 (지은이)    정보 더보기
만화·애니메이션 칼럼니스트, 출판기획사 코믹팝 대표. 1995년부터 국내 매체에 기고를 시작했고 2002년부터는 일본 매체에서 한국문화를 소개했다. 번역서 『스토리 메이커』, 『캐릭터 메이커』, 『세계만화학원』, 『이야기론으로 읽는 무라카미 하루키와 미야자키 하야오』, 『감정화하는 사회』(오쓰카 에이지), 『좀비 사회학』(후지타 나오야), 『웹소설의 충격』, 『만화 잡지는 죽었다. 웹만화 전성시대』(이이다 이치시) 등. 편저 『한국 순정만화 잡지 목록』. 일본 국제일본문화연구센터 해외공동연구원이며 제25회 한국출판평론상 평론우수상을 수상했다.
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책속에서

90년대 오타쿠계 시장은 그 양자를 연속해서 파악하는 소비자를 조직적으로 키워내고 또 그와 같은 ‘관련 상품’의 범람을 전제로 규모를 확대해왔다. 그 결과 지금은 개개의 이야기가 등장인물을 낳는 것이 아니라 반대로 등장인물의 설정이 먼저 있고 그를 바탕으로 이야기를 포함한 작품이나 기획을 전개시키는 전략이 일반화되어있다. -p91-92 중에서

포스트모던의 노벨 게임에서는 주인공의 작은 이야기에 의미가 부여되지 않는다. 각각의 이야기는 데이터베이스에서 추출된 유한한 요소가 우연의 선택에 의해 조합된 시뮬라르크에 지나지 않는다. 따라서 그것은 얼마든지 재현 가능하지만, 시각을 바꾸면 한번 던진 주사위의 결과는 우연인 동시에 필연이라는 의미에서 역시 필연이며 재현불가능하다고 말할 수도 있다.-p147 중에서


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