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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956742380
· 쪽수 : 889쪽
책 소개
목차
Section 1 프로그래밍 일반
소개
1.1 게임 디버깅의 과학
1.2 HTML 기반의 로깅 및 디버깅 시스템
1.3 클럭: 게임의 심장 박동
1.4 커다란 크로스플랫폼 라이브러리의 설계와 유지
1.5 자유목록 템플릿을 이용한 메모리 단편화 해결
1.6 C++ 일반 트리 컨테이너
1.7 약한 참조와 널 객체의 미덕
1.8 게임 개체 관리를 위한 시스템
1.9 Windows와 Xbox를 위한 주소 공간 관리식 동적 배열
1.10 임계 감쇠식 가속/감속 평활화
1.11 유연한 즉석 객체 관리자
1.12 커스텀 RTTI 속성을 이용한 객체 스트리밍과 편집
1.13 속도를 희생하지 않고 XML 사용하기
Section 2 수학
소개
참고자료
2.1 메르센느 트위스터를 이용한 조브리스트 해시
2.2 절두체와 카메라 정보 추출
2.3 커다란 세계 좌표의 정밀도 문제 해결
2.4 비균일 스플라인
2.5 공분산 행렬을 이용해서 좀 더 잘 들어맞는 경계입체 만들기
2.6 역기구학을 위한 야코비 전치법
Section 3 물리
소개
3.1 죽음의 열 손가락: 전투 무력화 알고리즘들
3.2 CPU가 제한된 시스템을 위한 차량 물리 시뮬레이션
3.3 벌레뜨 기반 물리 엔진 작성
3.4 강체 동역학의 구속조건들
3.5 동역학 시뮬레이션을 위한 빠른 접촉 줄이기
3.6 상호작용적인 수면
3.7 다층 물리를 이용한 빠른 변형
3.8 빠르고 안정적인 변형을 위한 양상 해석
Section 4 인공지능
소개
4.1 3인칭 카메라 네비게이션
4.2 이야기식 전투: AI를 이용해서 액션 게임의 긴장감 높이기
4.3 NPC 의사결정: 무작위성 다루기
4.4 객체지향적인 효용 기반 의사결정 아키텍처
4.5 분산 추론 투표 아키텍처
4.6 끌개와 밀개
4.7 RTS 게임을 위한 개선된 벽 건설
4.8 프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어를 이용한 인공 신경망 시뮬레이션
Section 5 그래픽
소개
5.1 포스터 품질 스크린샷
5.2 닫히지 않은 메시를 위한 GPU 그림자 입체 구축
5.3 원근 그림자 맵
5.4 결합된 깊이 및 ID 기반 그림자 버퍼
5.5 정적 그림자를 기하구조에 새겨 넣기
5.6 그림자 입체와 최적화된 메시를 위한 실시간 조명 조정
5.7 실시간 망점처리: 빠르고 간단한 양식화된 셰이딩
5.8 3차원 모형에 팀 색상을 적용하는 기법들
5.9 빠른 세피아 색조 변환
5.10 표본화된 장면 휘도를 이용한 동적 감마 보정
5.11 열과 아지랑이 후처리 효과
5.12 사원수를 이용한 하드웨어 스키닝
5.13 모션 캡처 자료 압축
5.14 3차원 뼈대 기반 관절 캐릭터를 위한 빠른 충돌 검출
5.15 지평선을 이용한 지형 차폐 선별
Section 6 네트웍 및 멀티플레이어
소개
6.1 일반적인 로비 설계와 개발
6.2 서버 당 수천의 클라이언트들
6.3 효율적인 MMP 게임 상태 저장
6.4 클라이언트-서버 환경에서 병렬 상태기계의 실용적인 적용 방법
6.5 비트 패킹: 한 가지 네트웍 압축 기법
6.6 다중서버 기반 MMORPG를 위한 시간 및 일관성 관리
Section 7 오디오
소개
7.1 OpenAL에 대한 간략한 소개
7.2 간단한 실시간 립싱크 시스템
7.3 동적 변수와 오디오 프로그래밍
7.4 오디오 스크립팅 시스템 만들기
7.5 EAX와 ZoomFX를 이용한 환경 음향 솔루션 구현
7.6 게임 물리에 기반한 실시간 음 합성 제어