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안드로이드 프로그래밍 SDK 2.1

안드로이드 프로그래밍 SDK 2.1

(예제로 배우는 핵심 패턴)

후루가와 히데카즈 (지은이), 김은철, 유세라 (옮긴이)
  |  
정보문화사
2010-07-08
  |  
18,000원

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안드로이드 프로그래밍 SDK 2.1

책 정보

· 제목 : 안드로이드 프로그래밍 SDK 2.1 (예제로 배우는 핵심 패턴)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 애플/아이폰/안드로이드 프로그래밍
· ISBN : 9788956744988
· 쪽수 : 440쪽

책 소개

안드로이드 프로그래밍의 모든 것을 다루는 컴팩트한 실무 밀착형 바이블. 안드로이드 어플리케이션, 에뮬레이터 및 안드로이드 단말기에서의 실행과 디버깅, 안드로이드 마켓에의 배포 등 프로그래밍 작성부터 실행까지의 전 과정을 꼼꼼하게 설명하고 있다. 모든 내용은 샘플 예제를 통해 에뮬레이터나 실제 기기에서 실행을 확인할 수 있어 바로 실무에 적용할 수 있다.

목차

chapter 1 첫 걸음! 안드로이드와 자바 언어
1-1 안드로이드란 무엇인가?
1-1-1 안드로이드란?
1-1-2 안드로이드의 특징
column | OHA(Open Handset Aliance)

1-2 자바 언어와 달빅 가상머신의 채용
1-2-1 프로그램 언어는 자바 언어
1-2-2 자바 실행환경의 종류
1-2-3 달빅 가상머신

1-3 안드로이드 단말의 종류와 특징

1-4 안드로이드 버전 완전 해부
1-4-1 안드로이드 1.5에 추가된 새로운 기능
1-4-2 안드로이드 1.6에 추가된 새로운 기능
1-4-3 안드로이드 2.0에 추가된 새로운 기능
1-4-4 안드로이드 2.1에 추가된 새로운 기능
column | 일본어 입력 IME

chapter 2 안드로이드 어플리케이션 작성의 기초
2-1 탄탄한 안드로이드 어플리케이션의 기초 지식
2-1-1 안드로이드의 구조
2-1-2 안드로이드의 구성요소
2-1-3 안드로이드 어플리케이션 작성의 흐름
2-1-4 안드로이드 클래스 라이브러리

2-2 안드로이드 어플리케이션을 만들기 위한 개발 툴 준비
2-2-1 개발 툴 준비
2-2-2 Java Development Kit(JDK) 6.0
2-2-3 Eclipse 3.5
column | Eclipse의 기동 옵션
2-2-4 Android Development Tools(ADT)
2-2-5 Android SDK
2-2-6 환경변수에 경로 추가하기

2-3 Hello World! 첫 안드로이드 어플리케이션 작성
2-3-1 「Hello World!」 안드로이드 어플리케이션의 작성
2-3-2 프로젝트의 작성
column | 워크스페이스에 샘플 프로그램 프로젝트 추가
2-3-3 소스코드의 추가
2-3-4 소스코드의 작성
2-3-5 AndroidManifest.xml의 편집
2-3-6 에뮬레이터로의 실행
2-3-7 HelloWorld 클래스의 소스코드 설명
문법 | 어노테이션(Annotation) - @
문법 | 스테이트먼트
2-3-8 HelloView 클래스의 소스코드 설명
문법 | 문자열
문법 | 주석

2-4 안드로이드 단말에서의 실행
2-4-1 안드로이드 단말에서의 실행 방법
2-4-2 컴퓨터와 안드로이드 단말의 USB 연결
2-4-3 USB 경유에 의한 디버그판 어플리케이션 실행
2-4-4 USB 경유에 의한 배포판 어플리케이션 실행
2-4-5 Android Market 경유에 의한 배포판 어플리케이션 실행

chapter 3 프로그래밍을 위한 기본 API
3-1 문자열 표시를 위한 API
3-1-1 문자열 표시 프로그램의 구성
3-1-2 소스코드
3-1-3 소스코드 설명
column | RGB 값을 조사하는 방법
column | DDMS
column | 로그의 출력

3-2 도형 표시를 위한 API
3-2-1 도형 표시 프로그램의 구성
3-2-2 소스코드
3-2-3 소스코드 설명
문법 | 생성자(Constructor)
문법 | 변수의 형

3-3 이미지를 그리기 위한 API
3-3-1 이미지 그리기 프로그램의 구성
3-3-2 그림 파일의 준비
column | 리소스 파일의 종류
3-3-3 소스코드
3-3-4 소스코드 설명
문법 | instance와 static
문법 | 필드 변수의 정의

3-4 키 이벤트 처리를 위한 API
3-4-1 키 이벤트 처리 프로그램의 구성
3-4-2 소스코드
3-4-3 소스코드 설명
문법 | 조건 분기

3-5 터치 이벤트 처리를 위한 API
3-5-1 터치 이벤트 처리 프로그램의 구성
3-5-2 소스코드
3-5-3 소스코드 설명
column | 멀티 터치

3-6 표면 뷰를 이용하기 위한 API
3-6-1 표면(Surface)뷰 이용 프로그램의 구성
3-6-2 그림 파일의 준비
3-6-3 소스코드
3-6-4 소스코드 설명
문법 | 인터페이스 024
문법 | 예외 처리 024
문법 | 루프 순환

chapter 4 주요 사용자 인터페이스

4-1 텍스트 뷰와 이미지 뷰
4-1-1 텍스트 뷰와 이미지 뷰를 이용하는 프로그램의 구성
4-1-2 그림 파일의 준비
4-1-3 소스코드
4-1-4 소스코드 설명

4-2 버튼과 다이얼로그
4-2-1 버튼과 다이얼로그를 이용하는 프로그램의 구성
4-2-2 그림 파일의 준비
4-2-3 소스코드
4-2-4 소스코드 설명

4-3 체크 박스와 라디오 버튼
4-3-1 체크 박스와 라디오 버튼을 이용하는 프로그램의 구성
4-3-2 소스코드
4-3-3 소스코드 설명

4-4 문자열 편집을 위한 텍스트 박스
4-4-1 텍스트 박스(EditText)를 이용하는 프로그램의 구성
4-4-2 소스코드
4-4-3 소스코드 설명

4-5 HTML 을 표시하기 위한 WEB 뷰
4-5-1 WEB 뷰를 이용하는 프로그램의 구성
4-5-2 asset의 준비
4-5-3 소스코드
4-5-4 소스코드 설명

4-6 Google 맵을 표시하기 위한 맵 뷰
4-6-1 맵 뷰를 이용하는 프로그램의 구성
4-6-2 Android Maps API Key 구하기
4-6-3 소스코드
4-6-4 소스코드 설명
column | 위도와 경도
4-6-5 AndroidManifest.xml에 통신 기능 권한의 추가
4-6-6 AndroidManifest.xml에 맵 뷰의 Permission 추가

4-7 옵션 메뉴
4-7-1 옵션 메뉴를 사용하는 프로그램의 구성
4-7-2 소스코드
4-7-3 소스코드 설명

chapter 5 데이터의 읽고 쓰기와 통신

5-1 파일의 읽고 쓰기
5-1-1 파일의 읽고 쓰기를 실행할 프로그램의 구성
5-1-2 소스코드
5-1-3 소스코드 설명
column | DDMS의 File Explorer
문법 | 배열

5-2 데이터베이스의 읽고 쓰기
5-2-1 데이터베이스의 읽고 쓰기를 할 프로그램의 구성
5-2-2 Android에서 이용 가능한 데이터베이스
5-2-3 소스코드
5-2-4 소스코드 설명

5-3 프리퍼런스의 읽고 쓰기
5-3-1 프리퍼런스(Preference)의 읽고 쓰기를 할 프로그램의 구성
5-3-2 소스코드
5-3-3 소스코드 설명

5-4 HTTP 통신 활용하기
5-4-1 HTTP 통신을 할 프로그램의 구성
5-4-2 텍스트 파일의 준비
5-4-3 소스코드
5-4-4 소스코드 설명
5-4-5 AndroidManifest.xml의 편집

5-5 소켓 통신 활용하기
5-5-1 소켓 통신을 실행하는 프로그램의 구성
5-5-2 소켓 통신
5-5-3 소스코드
5-5-4 소스코드 설명
5-5-5 AndroidManifest.xml의 편집
5-5-6 ChatServer의 실행

5-6 Bluetooth 통신
5-6-1 Bluetooth 통신을 하는 프로그램의 구성
5-6-2 소스코드
5-6-3 소스코드 설명
5-6-4 AndroidManifest.xml에 Bluetooth 통신의 Permission과 액티비티의 지정

chapter 6 화면을 구축하는 액티비티 마스터
6-1 다양한 액티비티의 호출
6-1-1 액티비티 호출을 실행하는 프로그램의 구성
6-1-2 소스코드
6-1-3 소스코드 설명
column | URI와 URL
6-1-4 AndroidManifest.xml의 편집

6-2 내가 만든 액티비티의 호출
6-2-1 내가 만든 액티비티의 호출을 실행하는 프로그램의 구성
6-2-2 소스코드
6-2-3 소스코드 설명
문법 | 제네릭스
6-2-4 AndroidManifest.xml의 편집

6-3 다른 액티비티로부터 명령을 수신하는 브로드캐스트 리시버
6-3-1 브로드캐스트 리시버를 이용한 프로그램의 구성
6-3-3 소스코드 설명
6-3-4 AndroidManifest.xml의 편집

6-4 백그라운드에서 처리를 실행하는 서비스
6-4-1 서비스를 이용하는 프로그램의 구성
6-4-2 음악 파일의 준비
6-4-3 소스코드
6-4-4 소스코드 설명
6-4-5 AndroidManifest.xml의 편집

6-5 파일을 제공하는 콘텐트 프로바이더
6-5-1 파일을 제공하는 콘텐트 프로바이더를 사용하는 프로그램의 구성
6-5-2 HTML 파일의 준비
6-5-3 소스코드
6-5-4 소스코드 설명
6-5-5 AndroidManifest.xml의 편집

6-6 DB 를 제공하는 콘텐트 프로바이더
6-6-1 DB를 제공하는 콘텐트 프로바이더를 사용하는 프로그램의 구성
6-6-2 소스코드
6-6-3 소스코드 설명
6-6-4 AndroidManifest.xml의 편집

chapter 7 각종 디바이스의 제어
7-1 카메라를 제어하는 프로그램
7-1-1 카메라 제어를 사용한 프로그램의 구성
7-1-2 소스코드
7-1-3 소스코드 설명
7-1-4 AndroidManifest.xml의 편집

7-2 위치 정보를 구하는 프로그램
7-2-1 위치 정보를 구하는 프로그램의 구성
7-2-2 소스코드
7-2-3 소스코드 설명
7-2-4 AndroidManifest.xml에 유저 라이브러리와 Permission 추가

7-3 모션 센서를 이용하는 프로그램
7-3-1 모션 센서를 이용하는 프로그램의 구성
7-3-2 소스코드
7-3-3 소스코드 설명

7-4 홈 스크린을 이용하는 프로그램
7-4-1 홈 스크린을 이용하는 프로그램의 구성
7-4-2 그림 파일의 준비
7-4-3 소스코드
7-4-4 소스코드 설명
7-4-5 AndroidManifest.xml의 편집

7-5 홈 스크린 위젯을 이용하는 프로그램
7-5-1 홈 스크린 위젯을 이용하는 프로그램의 구성
7-5-2 그림 파일의 준비
7-5-3 레이아웃 파일의 준비
7-5-4 설정 파일의 준비
7-5-5 소스코드
7-5-6 소스코드 설명
7-5-7 AndroidManifest.xml의 편집

7-6 라이브 폴더를 이용하는 프로그램
7-6-1 라이브 폴더를 이용하는 프로그램의 구성
7-6-2 소스코드
7-6-3 소스코드 설명
7-6-4 AndroidManifest.xml의 편집

7-7 라이브 배경 화면 설정 프로그램
7-7-1 라이브 배경 화면(Wall Paper)을 설정하는 프로그램의 구성
7-7-2 그림 파일의 준비
7-7-3 설정 파일의 준비
7-7-4 소스코드
7-7-5 소스코드 설명
7-7-6 AndroidManifest.xml의 편집

chapter 8 사운드와 동영상
8-1 사운드 재생하기
8-1-1 사운드 재생 프로그램의 구성
8-1-2 사운드 파일의 준비
8-1-3 소스코드
8-1-4 소스코드 설명

8-2 동영상 재생하기
8-2-1 동영상 재생 프로그램의 구성
8-2-2 동영상 파일의 준비
8-2-3 소스코드
8-2-4 소스코드 설명
column | 넷 상의 동영상 파일 읽기

8-3 사운드 녹음과 동영상 녹화
8-3-1 사운드 녹음과 동영상 녹화를 하는 프로그램의 구성
8-3-2 소스코드
8-3-3 소스코드 설명
8-3-4 AndroidManifest.xml의 권한과 액티비티의 지정

8-4 음성 인식
8-4-1 음성 인식을 이용한 프로그램의 구성
8-4-2 소스코드
8-4-3 소스코드 설명

8-5 음성 합성
8-5-1 음성 합성을 이용한 프로그램의 구성
8-5-2 소스코드
8-5-3 소스코드 설명

chapter 9 응용프로그램의 작성
9-1 두더지 두드리기
9-1-1 두더지 두드리기 프로그램의 구성
9-1-2 그림 파일의 준비
9-1-3 소스코드
9-1-4 소스코드 설명
9-1-5 각종 리소스의 설정

9-2 롤플레잉 게임
9-2-1 롤플레잉 게임 프로그램의 구성
9-2-2 그림 파일의 준비
9-2-3 소스코드
9-2-4 소스코드 설명
9-2-5 각종 리소스의 설정

9-3 트위터 클라이언트
9-3-1 트위터(Twitter) 클라이언트 프로그램의 구성
9-3-2 OAuth 인증 이용을 위한 등록 신청
9-3-3 OAuth 라이브러리 추가
9-3-4 소스코드
9-3-5 소스코드 설명
9-3-6 AndroidManifest.xml의 권한과 인텐트 필터의 지정

부록 XML에 의한 레이아웃 작성
A-1 XML에 의한 레이아웃 작성
A-1-1 XML에 의한 레이아웃 작성을 이용하는 프로그램의 구성
A-1-2 그림 파일의 준비
A-1-3 배경색 리소스의 추가
A-1-4 레이아웃 파일의 준비
A-1-5 소스코드
A-1-6 소스코드 설명

저자소개

후루가와 히데카즈 (지은이)    정보 더보기
1975년 군마현 출신으로 아이즈 대학 컴퓨터 이공학부 컴퓨터 소프트웨어학과를 졸업했다. ‘JAVA PRESS(기술평론사)’에 을 연재하면서 기고가로 활동을 시작했다. 그 후 503i 시리즈 발매를 기점으로 dwango에서 스마트폰 앱의 연구·개발을 시작했으며 2005년에 독립하여 유비쿼터스 엔터테인먼트에 의한 iPhone, Android, 이족보행 로보트를 중심으로 차세대 콘텐츠를 제작하고 있다. 홈페이지 : http://npaka.net 메일주소 : npaka@npaka.net
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김은철 (옮긴이)    정보 더보기
데이터과학자로서 빅데이터 분석 및 AI 모델링 사업을 하고 있다. 주요 저서로는 <게임으로 배우는 파이썬> , <스위프트로 만드는 실전강좌! 아이폰 앱 프로그래밍> , <예제로 배우는 핵심 패턴 안드로이드 프로그래밍> , <유니티를 이용한 VR 앱 개발> , <그림으로 배우는 웹 구조> , <그림으로 배우는 파이썬> , <그림으로 배우는 C#> , <그림으로 배우는 SQL> , <모두의 알고리즘> , <PHP 예비학교> 등 30여 권의 번역서가 있다.
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유세라 (옮긴이)    정보 더보기
현재 일본 전문 번역가로 활동하고 있으며, 역서로는 <게임으로 배우는 파이썬> , <스위프트로 만드는 실전강좌! 아이폰 앱 프로그래밍> , <예제로 배우는 핵심 패턴 안드로이드 프로그래밍> , <유니티를 이용한 VR 앱 개발> , <유니티를 몰라도 만들 수 있는 유니티 2D 게임 제작> , <유니티 교과서> , <구글 코랩으로 배우는 인공지능 기술> , <파이썬 플라스크 웹 앱 입문> , <엑셀X파이썬 코드 레시피 125> , <처음 만나는 AI 수학 with 파이썬> , <그림으로 배우는 웹 구조> , <그림으로 배우는 파이썬> , <그림으로 배우는 C#> , <그림으로 배우는 SQL> 등 30여 권의 번역서가 있다.
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