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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956745732
· 쪽수 : 784쪽
책 소개
목차
I 수학
1 GPU 색상 양자화
2 그림자 맵 기법의 시각화
II 기하 조작
1 대화식 응용 프로그램을 위한 아주 간단한 테셀레이션
2 실시간 규칙 기반 기하 합성
3 GPU 기반 NURBS 기하구조 평가 및 렌더링
4 컴퓨터 애니메이션과 게임을 위한 다각형-함수 혼성 모형
III 렌더링 기법
1 높이 혼합을 이용한 사진트리 변위 매핑
2 기하 셰이더를 이용한 여러 가지 NPR 효과
3 후처리 알파 혼합
4 가상 텍스처 매핑 입문
IV 전역 조명
1 간접 조명을 위한 빠른 스텐실 기반 다중 해상도 스플래팅
2 화면 공간 지향광 차폐
3 기하 임포스터를 이용한 실시간 다중 반사 광선 추적
V 이미지 공간
1 GPU에서 비등방 Kuwahara 필터링 구현하기
2 후처리를 이용한 경계선 앨리어싱 제거
3 플로이드-스타인버그 하프토닝을 이용한 환경 매핑
4 입도별 차폐 선별을 위한 계통적 항목 버퍼
5 사실적인 피사계 심도 효과를 위한 후보정 과정
6 실시간 화면 공간 구름 조명
7 화면 공간 표면하 산란
VI 휴대용 기기
1 OpenGL ES 2.0로 이주하기
2 터치스크린 기반 사용자 상호작용
3 iPhone 3GS 그래픽 개발 및 최적화 전략
4 이동기기용 3D UI 엔진의 최적화
VII 그림자
1 전통적인 그림자 필터링의 속도 개선
2 혼성 최대·최소 평면 기반 그림자 맵
3 4면체 매핑을 이용한 무지향광 그림자 매핑
4 화면 공간 부드러운 그림자
VIII 3D 엔진 설계
1 GPU에서 버킷 정렬을 이용해서 다중 단편 효과 만들기
2 Cell Broadband Engine에서 병렬화된 사전 조명 패스 렌더링 구현하기
3 Direct3D9와 OpenGL 2.0 사이의 코드 이식
4 DirectX 9를 위한 실용적인 스레드 렌더링
IX 게임 부검
1 Spore의 회화적 양식화 렌더링
2 Call of Juarez: Bound in Blood에 쓰인 렌더링 기법들
3 크게, 아름답게, 빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들
4 파괴 가능한 입체 지형
X 픽셀과 삼각형을 넘어서
1 범용 시각적 컴퓨터의 병렬 구현
2 CUDA를 이용한 가상 텍스처링 가속
3 GigaVoxels를 이용한 고세부 입체 장면의 효율적 렌더링
4 GPU에서 수행하는 공간 구획 분류
5 입자들과 동적 메시 사이의 실시간 상호작용을 GPU에서 구현하기