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게임 비주얼 이펙트 테크니컬 입문 with 유니티

게임 비주얼 이펙트 테크니컬 입문 with 유니티

(이펙트 리소스 제작부터 셰이더 응용까지)

장홍주 (지은이)
  |  
정보문화사
2017-09-12
  |  
28,000원

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게임 비주얼 이펙트 테크니컬 입문 with 유니티

책 정보

· 제목 : 게임 비주얼 이펙트 테크니컬 입문 with 유니티 (이펙트 리소스 제작부터 셰이더 응용까지)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956747477
· 쪽수 : 444쪽

책 소개

게임 이펙트 리소스 개발을 위한 기초 기술로 시작되어 유니티 엔진을 기반으로 게임 이펙트를 실제적으로 제작하고 표현하는 방법에 대해 다루고 있는 책으로 처음 이펙트를 배우는 사람이나 이펙트에 관심이 있어서 시작하려는 사람에게 좋은 지침서이다.

목차

PART A 기초편
1. 게임 비주얼 이펙트
2. 실무에서의 게임 비주얼 이펙트
2-1. 실무에서 이펙트 작업자로서의 역할
2-2. 파트 간의 협업과 이해
2-2-1. 게임 기획자(디자이너)
2-2-2. 게임 프로그래머
2-2-3. 그래픽 디자이너
2-2-4. 사운드 디자이너
2-3. 개발 프로세스 구현을 위한 단계
2-3-1. 이펙트 기획
2-3-2. 이펙트 콘셉트
2-3-3. 구현 방법과 스크립트 작업
2-3-4. 리소스와 최종 데이터 생성
2-4. 그래픽 디자이너가 알아야 할 이펙트 구조
2-4-1. 애니메이션 스프라이트(Animation Sprite)
2-4-2. 단일 텍스처(Texture) 방식
2-4-3. 빌보드(Billboard) 이펙트
2-4-4. 3D 매쉬(Mesh) 이펙트
2-4-5. 셰이더 이펙트
2-4-6. 애니메이션 트윈(Tween)
2-4-7. 애니메이터(Animator)
3. 이펙트 리소스 제작 방법
3-1. 포토샵과 이펙트
3-1-1. 레이어(Layer) 속성과 이펙트
3-1-2. 필터(Filter)와 이펙트 리소스
4. 포토샵으로 만드는 속성별 이펙트 텍스처
4-1. 불 속성 텍스처
4-1-1. 불꽃 파티클 스프라이트
4-1-2. 파이어볼 스프라이트 애니메이션
4-1-3. 화염 구름 만들기
4-2. 물 속성 텍스처
4-2-1. 눈과 비의 표현
4-2-2. 물결과 물 튀기는 효과
4-2-3. 얼음 이펙트 오브젝트
4-3. 바람 속성 텍스처
4-3-1. Shear 필터와 바람 텍스처
4-3-2. UV Scroll 그리고 Offset의 활용
4-3-3. 알파(Alpha) 채널과 구름 텍스처
4-4. 번개 속성 텍스처
4-4-1. 라이트닝 볼트
4-4-2. 플라즈마 구슬과 Spherize, Pinch
4-4-3. Polar Coordinates의 활용
5. FumeFX를 이용한 이펙트 리소스 제작
5-1. FumeFX의 사용 방법
5-2. 화염 이펙트
5-3. 폭발 이펙트

PART B 중급편
1. Unity(유니티) 엔진
1-1. 파티클 시스템(Particle System)
1-1-1. 파티클 시스템의 파라미터(Parameter)
1-1-2. Emission
1-1-3. Shape
1-1-4. Velocity over Lifetime
1-1-5. Limit Velocity over Lifetime
1-1-6. Inherit Velocity
1-1-7. Force over Lifetime
1-1-8. Color Over Lifetime
1-1-9. Color by Speed
1-1-10. Size Over Lifetime
1-1-11. Size by Speed
1-1-12. Rotation over Lifetime
1-1-13. Rotation by Speed
1-1-14. External Forces
1-1-15. Collision
1-1-16. Triggers
1-1-17. Sub Emitters
1-1-18. Texture Sheet Animation
1-1-19. Renderer
1-1-20. Lights
1-1-21. Trails
1-1-22. Noise
1-2. 애니메이션(Animation)과 애니메이터(Animator)
1-2-1. 애니메이션(Animation)
1-2-2. 애니메이터(Animator)
1-3. 스크립트(Script)와 트윈(Tween)
1-3-1. 이펙트 연출을 위한 스크립트
1-3-2. 트윈(Tween)
1-4. 셰이더(Shader)와 이펙트(Effect)
1-4-1. 셰이더 제작 방법
1-4-2. 유니티에서 지원하는 셰이더
1-4-3. 셰이더 포지(Shader Forge)
2. 파티클 이펙트 만들기
2-1. 캠프파이어 이펙트
2-1-1. 텍스처 소스 구하기
2-1-2. 매터리얼 준비와 파티클 세팅
2-1-3. 파티클의 파라미터 값 세팅
2-2. 비 이펙트
2-2-1. 카메라와 환경 이펙트
2-2-2. 파티클의 파라미터 값 세팅
2-3. 검광 이펙트
2-3-1. 검광 텍스처 시트 애니메이션
2-3-2. Mesh Particle 활용
2-3-3. Trail Renderer 활용
2-4. 아이스볼트 이펙트
2-4-1. 아이스볼트와 눈 파티클
2-4-2. 아이스볼트 파티클의 파라미터 값 세팅
2-4-3. Distance 값의 영향을 받는 파티클
2-5. 피격 이펙트와 카메라 쉐이크(Camera Shake)
2-5-1. 파티클 피격 이펙트
2-5-2. 카메라 쉐이크(Camera Shake) 이펙트의 제작
3. Image Effects
3-1. Other
3-1-1. Antialiasing
3-1-2. Screen Overlay
3-2. Bloom and Glow
3-2-1. Bloom
3-2-2. Bloom and Flares
3-2-3. Bloom Optimized
3-3. Blur
3-3-1. Blur와 Blur Optimized
3-3-2. Motion Blur
3-4. Camera
3-4-1. Camera Motion Blur
3-4-2. Depth Of Field / Depth Of Field Depercated
3-4-3. Tilt Shift
3-4-4. Vignette And Chromatic Aberration
3-5. Color Adjustments
3-5-1. Color Correction
3-5-2. Contrast
3-5-3. Grayscale과 Sepia Tone
3-5-4. Tonemapping
3-6. Edge Detection
3-7. Displacement
3-8. Rendering
3-9. Noise
4. Animation과 Animator
4-1. Animation
4-1-1. 애니메이션 편집
4-1-2. 애니메이션 이벤트의 추가와 편집
4-2. Animator

PART C 상급편
1. 셰이더와 게임 비주얼 이펙트
1-1. 셰이더
1-2. 셰이더의 활용
2. 유니티용 셰이더 제작
2-1. Shader Lab
2-1-1. 셰이더 랩의 기초
2-1-2. 블렌딩 옵션
2-1-3. 태그와 셰이더 속성
2-1-4. 스텐실(Stencil)
2-2. 버택스(Vertex) & 프래그먼트(Fragment) 셰이더
2-2-1. VF 셰이더의 기초
2-2-2. 오버레이(Overlay) 모드 구현
2-2-3. 버텍스(Vertex )제어로 파도 만들기
2-3. 서페이스(Surface) 셰이더
2-3-1. UV 스크롤과 텍스처 블렌딩
2-3-2. 프레넬(Fresnel)과 림 라이트(RimLight)
2-3-3. 커스텀 라이팅과 툰 셰도우
3. Shader Forge
3-1. 셰이더 포지 시작하기
3-2. Main과 Node
3-3. 셰이더와 Node 소개
3-3-1. Arithmetic
3-3-2. Constant Vectors
3-3-3. Properties
3-3-4. Vector Operations
3-3-5. UV Operations
3-3-6. Geometry Data
3-3-7. Lighting
3-3-8. External Data
3-3-9. Scene Data
3-3-10. Math Constants
3-3-11. Trigonometry
3-3-12. Code
3-3-13. Utility
3-4. 활용도가 높은 노드(node)
3-4-1. 그레이디언트(Gradient)
3-4-2. 프레넬과(Fresnel) 림 라이트(Rim Light)
3-4-3. 타임 노드
3-4-4. 굴절(Refraction)과 UV 좌표 편집
4. 이펙트와 셰이더
4-1. 파티클 디스토션(Distortion) 셰이더
4-2. 그레이디언트(Gradient)와 마법진 연출
4-3. 알파 테스트와 그레이디언트 맵
4-4. 뎁스 블렌드(Depth Blend)를 활용한 실드 이펙트 만들기
4-5. 정점 제어를 위한 Vertex Offset
4-6. 포털(Portal) 이펙트와 렌더 텍스처(Render Texture)
5. Post Process 셰이더 이펙트
5-1. 포스트 프로세스 셰이더 시작하기
5-2. 카메라 굴절 효과 만들기

부록 이펙트 최적화
1. 이펙트 최적화
1-1. 최적화를 위한 도구
1-2. 텍스처의 최적화
1-2-1. 아틀라스(Atlas) 활용하기
1-2-2. 텍스처 사이즈
1-2-3. 이미지 압축
1-2-4. 밉맵 활용하기
1-2-5. RGBA 채널 활용하기
1-3. Mesh 데이터의 최적화
1-4. 셰이더/매터리얼 최적화
1-5. 오버드로우(Over Draw) 줄이기
2. 알아두면 좋은 기능
2-1. Asset Serialization
2-2. 애니메이션과 파티클과 TimeScale
3. 추천하는 툴
3-1. AmplifyShaderEditor
3-2. 후디니(Houdini)

저자소개

장홍주 (지은이)    정보 더보기
주요 개발 타이틀 • 창세기전3 Part 2 • 4LEAF • 테일즈 위버 • SD 건담 캡슐파이터 • HELLAS • Combat Hero • 핑거 나이츠 • 킹덤 오브 히어로즈 • 어그레츠코 주요 경력 • 소프트맥스(Softmax) 아트 디렉터 • NHN(링크스) 테크니컬 아티스트 • 네오위즈 게임즈 테크니컬 아트 디렉터 • ACT GAMES 테크니컬 아트 디렉터
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