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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956747477
· 쪽수 : 444쪽
책 소개
목차
PART A 기초편
1. 게임 비주얼 이펙트
2. 실무에서의 게임 비주얼 이펙트
2-1. 실무에서 이펙트 작업자로서의 역할
2-2. 파트 간의 협업과 이해
2-2-1. 게임 기획자(디자이너)
2-2-2. 게임 프로그래머
2-2-3. 그래픽 디자이너
2-2-4. 사운드 디자이너
2-3. 개발 프로세스 구현을 위한 단계
2-3-1. 이펙트 기획
2-3-2. 이펙트 콘셉트
2-3-3. 구현 방법과 스크립트 작업
2-3-4. 리소스와 최종 데이터 생성
2-4. 그래픽 디자이너가 알아야 할 이펙트 구조
2-4-1. 애니메이션 스프라이트(Animation Sprite)
2-4-2. 단일 텍스처(Texture) 방식
2-4-3. 빌보드(Billboard) 이펙트
2-4-4. 3D 매쉬(Mesh) 이펙트
2-4-5. 셰이더 이펙트
2-4-6. 애니메이션 트윈(Tween)
2-4-7. 애니메이터(Animator)
3. 이펙트 리소스 제작 방법
3-1. 포토샵과 이펙트
3-1-1. 레이어(Layer) 속성과 이펙트
3-1-2. 필터(Filter)와 이펙트 리소스
4. 포토샵으로 만드는 속성별 이펙트 텍스처
4-1. 불 속성 텍스처
4-1-1. 불꽃 파티클 스프라이트
4-1-2. 파이어볼 스프라이트 애니메이션
4-1-3. 화염 구름 만들기
4-2. 물 속성 텍스처
4-2-1. 눈과 비의 표현
4-2-2. 물결과 물 튀기는 효과
4-2-3. 얼음 이펙트 오브젝트
4-3. 바람 속성 텍스처
4-3-1. Shear 필터와 바람 텍스처
4-3-2. UV Scroll 그리고 Offset의 활용
4-3-3. 알파(Alpha) 채널과 구름 텍스처
4-4. 번개 속성 텍스처
4-4-1. 라이트닝 볼트
4-4-2. 플라즈마 구슬과 Spherize, Pinch
4-4-3. Polar Coordinates의 활용
5. FumeFX를 이용한 이펙트 리소스 제작
5-1. FumeFX의 사용 방법
5-2. 화염 이펙트
5-3. 폭발 이펙트
PART B 중급편
1. Unity(유니티) 엔진
1-1. 파티클 시스템(Particle System)
1-1-1. 파티클 시스템의 파라미터(Parameter)
1-1-2. Emission
1-1-3. Shape
1-1-4. Velocity over Lifetime
1-1-5. Limit Velocity over Lifetime
1-1-6. Inherit Velocity
1-1-7. Force over Lifetime
1-1-8. Color Over Lifetime
1-1-9. Color by Speed
1-1-10. Size Over Lifetime
1-1-11. Size by Speed
1-1-12. Rotation over Lifetime
1-1-13. Rotation by Speed
1-1-14. External Forces
1-1-15. Collision
1-1-16. Triggers
1-1-17. Sub Emitters
1-1-18. Texture Sheet Animation
1-1-19. Renderer
1-1-20. Lights
1-1-21. Trails
1-1-22. Noise
1-2. 애니메이션(Animation)과 애니메이터(Animator)
1-2-1. 애니메이션(Animation)
1-2-2. 애니메이터(Animator)
1-3. 스크립트(Script)와 트윈(Tween)
1-3-1. 이펙트 연출을 위한 스크립트
1-3-2. 트윈(Tween)
1-4. 셰이더(Shader)와 이펙트(Effect)
1-4-1. 셰이더 제작 방법
1-4-2. 유니티에서 지원하는 셰이더
1-4-3. 셰이더 포지(Shader Forge)
2. 파티클 이펙트 만들기
2-1. 캠프파이어 이펙트
2-1-1. 텍스처 소스 구하기
2-1-2. 매터리얼 준비와 파티클 세팅
2-1-3. 파티클의 파라미터 값 세팅
2-2. 비 이펙트
2-2-1. 카메라와 환경 이펙트
2-2-2. 파티클의 파라미터 값 세팅
2-3. 검광 이펙트
2-3-1. 검광 텍스처 시트 애니메이션
2-3-2. Mesh Particle 활용
2-3-3. Trail Renderer 활용
2-4. 아이스볼트 이펙트
2-4-1. 아이스볼트와 눈 파티클
2-4-2. 아이스볼트 파티클의 파라미터 값 세팅
2-4-3. Distance 값의 영향을 받는 파티클
2-5. 피격 이펙트와 카메라 쉐이크(Camera Shake)
2-5-1. 파티클 피격 이펙트
2-5-2. 카메라 쉐이크(Camera Shake) 이펙트의 제작
3. Image Effects
3-1. Other
3-1-1. Antialiasing
3-1-2. Screen Overlay
3-2. Bloom and Glow
3-2-1. Bloom
3-2-2. Bloom and Flares
3-2-3. Bloom Optimized
3-3. Blur
3-3-1. Blur와 Blur Optimized
3-3-2. Motion Blur
3-4. Camera
3-4-1. Camera Motion Blur
3-4-2. Depth Of Field / Depth Of Field Depercated
3-4-3. Tilt Shift
3-4-4. Vignette And Chromatic Aberration
3-5. Color Adjustments
3-5-1. Color Correction
3-5-2. Contrast
3-5-3. Grayscale과 Sepia Tone
3-5-4. Tonemapping
3-6. Edge Detection
3-7. Displacement
3-8. Rendering
3-9. Noise
4. Animation과 Animator
4-1. Animation
4-1-1. 애니메이션 편집
4-1-2. 애니메이션 이벤트의 추가와 편집
4-2. Animator
PART C 상급편
1. 셰이더와 게임 비주얼 이펙트
1-1. 셰이더
1-2. 셰이더의 활용
2. 유니티용 셰이더 제작
2-1. Shader Lab
2-1-1. 셰이더 랩의 기초
2-1-2. 블렌딩 옵션
2-1-3. 태그와 셰이더 속성
2-1-4. 스텐실(Stencil)
2-2. 버택스(Vertex) & 프래그먼트(Fragment) 셰이더
2-2-1. VF 셰이더의 기초
2-2-2. 오버레이(Overlay) 모드 구현
2-2-3. 버텍스(Vertex )제어로 파도 만들기
2-3. 서페이스(Surface) 셰이더
2-3-1. UV 스크롤과 텍스처 블렌딩
2-3-2. 프레넬(Fresnel)과 림 라이트(RimLight)
2-3-3. 커스텀 라이팅과 툰 셰도우
3. Shader Forge
3-1. 셰이더 포지 시작하기
3-2. Main과 Node
3-3. 셰이더와 Node 소개
3-3-1. Arithmetic
3-3-2. Constant Vectors
3-3-3. Properties
3-3-4. Vector Operations
3-3-5. UV Operations
3-3-6. Geometry Data
3-3-7. Lighting
3-3-8. External Data
3-3-9. Scene Data
3-3-10. Math Constants
3-3-11. Trigonometry
3-3-12. Code
3-3-13. Utility
3-4. 활용도가 높은 노드(node)
3-4-1. 그레이디언트(Gradient)
3-4-2. 프레넬과(Fresnel) 림 라이트(Rim Light)
3-4-3. 타임 노드
3-4-4. 굴절(Refraction)과 UV 좌표 편집
4. 이펙트와 셰이더
4-1. 파티클 디스토션(Distortion) 셰이더
4-2. 그레이디언트(Gradient)와 마법진 연출
4-3. 알파 테스트와 그레이디언트 맵
4-4. 뎁스 블렌드(Depth Blend)를 활용한 실드 이펙트 만들기
4-5. 정점 제어를 위한 Vertex Offset
4-6. 포털(Portal) 이펙트와 렌더 텍스처(Render Texture)
5. Post Process 셰이더 이펙트
5-1. 포스트 프로세스 셰이더 시작하기
5-2. 카메라 굴절 효과 만들기
부록 이펙트 최적화
1. 이펙트 최적화
1-1. 최적화를 위한 도구
1-2. 텍스처의 최적화
1-2-1. 아틀라스(Atlas) 활용하기
1-2-2. 텍스처 사이즈
1-2-3. 이미지 압축
1-2-4. 밉맵 활용하기
1-2-5. RGBA 채널 활용하기
1-3. Mesh 데이터의 최적화
1-4. 셰이더/매터리얼 최적화
1-5. 오버드로우(Over Draw) 줄이기
2. 알아두면 좋은 기능
2-1. Asset Serialization
2-2. 애니메이션과 파티클과 TimeScale
3. 추천하는 툴
3-1. AmplifyShaderEditor
3-2. 후디니(Houdini)