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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 심리학/정신분석학 > 교양 심리학
· ISBN : 9788960517295
· 쪽수 : 420쪽
책 소개
목차
프롤로그 스티브 잡스는 왜 자녀에게 아이패드를 금지시켰나 014
PART 01 테크놀로지 시대의 새로운 재앙
Chapter 01 행위 중독 전성시대
행위 중독의 원흉들 028 | 해로워야 중독이다 034 | 노모포비아 합중국 039 | 선사 시대와 고대의 중독자들 044 | 코카인을 사랑한 프로이트 047 | 만병통치약 코카콜라의 탄생 052 | 실종된 부모와 10대들만의 디지털 세상 056 | 자지도 먹지도 않고 060
Chapter 02 우리 모두가 중독자다
헤로인에 폭격당한 전쟁터 066 | 10만 명의 중독자가 밀려올 때 068 | 역사상 가장 위대한 중독 실험 072 | 중독은 기억에 각인된다 078 | 중독에 빠지기 쉬운 성향이란 없다 081
Chapter 03 행위 중독의 과학
현대인이 수면 부족에 시달리는 이유는? 092 | 마약 중독자와 행위 중독자의 뇌 반응 094 | 사랑은 코카인과 같다 097 | 중독을 어떻게 정의할 것인가 100 | 이상한 행위인 줄 알면서도 멈출 수 없다 104 | 가장 자연스럽게 여겨지는 행위를 할 뿐 107 | 그냥 좋아하는 것과 절실히 원하는 것의 차이 110
PART 02 왜 행위에 중독되는가
Chapter 04 목표 중독
파킨슨병 환자를 걷게 만든 작은 장애물 120 | 세계 신기록의 순간이 달갑지 않은 까닭 124 | 어느 목표 중독자의 말로 127 | 아무리 죽여도 계속 밀려오는 좀비, 이메일 134 | 웨어러블 기기가 오히려 건강을 위협한다 140 | 끝없는 실패 상태에 놓이는 삶 143 | 목표 대신 체계를 세우고 살아라 146
Chapter 05 피드백 중독
버튼을 보면 누르고 싶어진다 152 | 최초의 디지털 마약, '좋아요' 157 | 슬롯머신은 전자 모르핀이다 162 | 게임 성공을 결정하는 피드백 강화 '주스' 169 | 가상 현실이 삶이 되는 순간 174 | "거의 당첨될 뻔했어!" 177
Chapter 06 향상 중독
입찰가 단돈 1센트의 유혹 184 | 마냥 기다리든가 돈을 내든가 192 | 초반 운의 쾌락은 중독성이 강하다 198 | 모든 세대를 낚는 '단순함의 힘' 201
Chapter 07 난이도 중독
역경은 중독의 필수 요소 208 | 역사상 가장 중독성 있는 게임, 〈테트리스〉 210 | '몰입'과 '끝없이 놀기'의 위력 216 | 안타깝게 실패하도록 만들어라 221 | 한번 낚이면 멈출 수 없다 226
Chapter 08 미결 중독
마무리 못 한 체험이 정신을 지배한다 234 | 논픽션 살인 미스터리의 인기 비결 239 | "누구 놀리냐? 그게 결말이라고?" 245 | 쇼핑 중독의 메커니즘 249 | 넷플릭스 몰아 보기의 비밀 254
Chapter 09 관계 중독
힙스터매틱과 인스타그램의 엇갈린 운명 262 | 인스타그램의 관계 중독 메커니즘 266 | '핫 오어 낫'의 절묘한 사회적 피드백 270 | 게임 세상의 친구 사귀기 구조 276 | 온라인 관계가 뇌를 죽인다 279
PART 03 어떻게 해독할 것인가
Chapter 10 중독의 싹 자르기
감정 읽기 능력 테스트의 결과는? 288 | 디지털 기억상실증과 문자 메시지의 유독성 291 | 두 살 전에는 화면에 노출시키지 마라 295 | 화면을 건강하게 이용하는 세 가지 방법 298 | 인터넷 중독은 병인가 302 | 어떤 치료법이 효과적일까 308 | 내적 동기 부여와 자기 주도성이 핵심이다 311
Chapter 11 새로운 습관과 환경 만들기
억누를수록 더 빠져든다 318 | 나쁜 습관과 중독에서 벗어나는 몇 가지 방법 322 | 새 습관 들일 때 효과적인 말 326 | 유혹이 늘 따라다니지 못하게 환경 설계하기 330 | 나쁜 행위와 싫은 것 짝짓기 335 | 바람직한 행위 강화하기 339 | 숫자에서 벗어나기 342 | 넷플릭스 몰아 보기 끊는 법 345
Chapter 12 중독의 힘 이용하기
재미있으면 개선된다 354 | 게임화하면 싫고 힘든 줄 모른다 359 | 공부를 게임처럼 만든 학교 364 | 직장을 게임처럼 만든 회사 368 | 게임으로 통증과 트라우마 치료하기 372 | 모든 게 게임이 되어서는 안 된다 376
에필로그 행위 중독 시대의 미래 382
주 386
리뷰
책속에서
프롤로그
테크놀로지는 도덕적으로 선하지도 악하지도 않다. 그러나 기업들이 대중의 대량 소비를 유도하려고 그것을 마구 휘둘러 대면 이야기가 달라진다. 앱과 플랫폼은 더 풍성한 인간관계를 누리게 할 목적으로 개발될 수도 있고, 담배처럼 중독을 유발할 목적으로 개발될 수도 있다. 유감스럽지만 오늘날 테크놀로지는 중독을 유발하는 쪽으로 훨씬 많이 발전하고 있다. 가상 현실 체험을 극찬한 풀런도 거기에 완전히 "낚였다hooked"라고 말했다. (…) 약물 중독과 행위 중독behavioral addiction은 여러모로 매우 비슷하다. 둘 다 뇌의 똑같은 부위를 활성화하고 사회적 참여, 사회적 지지, 정신적 자극, 효용성 같은 인간의 기본 욕구를 똑같이 충족시킨다. 이러한 욕구를 충족하지 못하는 사람들은 약물과 행위 모두에 중독될 가능성이 더 높다
CHAPTER 01 행위 중독 전성시대
대부분은 하루에 1시간에서 4시간 정도 스마트폰을 사용했고 그보다 더 오래 사용한 사람도 많았다. 소수만 사용 시간이 긴 게 아니었다. 1시간 이하가 바람직한 일일 휴대폰 사용 시간이라고 할 때 홀시의 앱 사용자 중 88퍼센트가 지나치게 사용한다는 뜻이었다. 평균적으로 그들은 깨어 있는 시간 중 4분의 1을 휴대폰과 함께 보내고 있었다. 수면을 제외하고 그 어떤 일상 행위보다 오랜 시간이었다. 이메일을 확인하고 문자 메시지를 보내고 게임을 하고 웹 검색을 하고 기사를 읽고 은행 계좌를 확인하는 등 사람들이 스마트폰에 소비하는 시간은 매달 거의 100시간에 달했다. 평생으로 치면 평균 11년이라는 어마어마한 시간을 쓰는 셈이다. 사람들은 또 1시간에 평균 세 번 휴대폰을 집어 들었다. 이처럼 지나치게 휴대폰을 사용하는 사람이 너무 흔해 연구자들은 '노모포비아nomophobia'라는 신조어를 만들어 냈다. 모바일 결핍 공포증no-mobile-phobia의 줄임말로 휴대폰이 없으면 불안과 공포에 휩싸인다는 뜻이다.
CHAPTER 02 우리 모두가 중독자다
나약하고 타락한 소수만 중독된다고 믿었던 전문가들의 주장은 세월이 흐르면서 무색해졌다. 오늘날 선진국에서는 아이작처럼 수많은 사람들이 한 가지 이상의 행위 중독 증상을 보이고 있기 때문이다. 행위 중독은 1950년대에 활동한 올즈와 밀너, 그리고 1970년대에 활동한 로빈스에게는 생소한 개념이었다. 그때는 물질에 중독되었지 행위에 중독되지는 않았다. 행위에 관한 보상을 받아도 헤로인 주입으로 느끼는 정도의 강렬한 희열을 느끼지는 못했다. 그러나 세월이 흐를수록 마약의 위력이 더 강해졌듯이 특정한 행위를 통해 희열을 느끼는 보상 체계 또한 위력이 더욱 막강해졌다. 오늘날 제품 개발자들은 그 어느 때보다 더 똑똑하다. 그들은 어디를 어떻게 자극해야 원하는 반응이 나타나는지, 어떻게 해야 특정 상품을 한 번 쓰는 데 그치지 않고 반복 사용하게 만들 수 있는지 잘 알고 있다. (…) 우리에 갇힌 채 죽어라 금속 막대를 눌러 댄 34번 쥐처럼 인간도 중독 행위를 하면 뇌에서 전기 활동이 활발하게 일어난다. 지난 수십 년간 연구자들은 이 전기 활동이 중독의 근원이라고 믿었다. 즉 뇌를 제대로 자극하면 중독에 빠진다고 보았다. 그러나 중독의 생물학적 원리는 신경 세포 덩어리를 자극하는 일보다 훨씬 복잡하다. 아이작 바이스버그와 베트남전쟁 참전 군인들 그리고 34번 쥐의 사례에서 보듯 중독은 게임, 헤로인이 널린 장소, 작은 금속 막대 같은 중독 유발 동인이 외로움과 무료함과 고통을 달래 준다는 사실을 학습하는 문제와 관련이 깊다.