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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960770621
· 쪽수 : 320쪽
목차
01장 데모와 DirectX 소개
1.1 데모의 역사
1.2 DirectX 소개
1.3 DirectX의 설치와 설정
1.4 최적화의 소개
제1규칙
제2규칙
제3규칙
제4규칙
제5규칙
제6규칙
제7규칙
제8규칙
제9규칙
1.5 Direct3D 초기화
1.6 DirectDraw 초기화
1.7 리소스 해제
02장 사용된 함수
2.1 DirectDraw에서의 이미지 로딩
2.2 메시
2.3 메시 표시법
03장 DirectX 최적화
3.1 그래픽 최적화
3.2 서피스 빨리 채우기
3.3 선 그리기
3.4 빠른 이미지 로딩
3.5 출력 영역을 수동으로 제어
3.6 직접 액세스 최적화
3.7 3D 그래픽 최적화
3.8 3D 최적화 함수
04장 2D 이펙트
4.1 착시현상
그레이디언트 효과
애니메이션
4.2 선을 사용한 효과
그물 효과
직사각형의 나선 효과
직사각형의 터널 효과
4.3 직선을 사용하지 않은 그래픽
불꽃놀이 효과
염산 효과
4.4 이미지를 이용한 이펙트
투명 효과
확대 효과
정사각형 렌즈
원형 렌즈
볼록 렌즈
4.5 프랙탈
05장 3D 이펙트
5.1 글로우 효과
초기화
셰이프 표시
마지막 단계
5.2 포인트 텍스처
5.3 텍스처에 그리기
준비
초기화
텍스처 애니메이션
5.4 볼링핀
5.5 이펙트
5.6 정점 셰이더 소개
5.7 간단한 셰이더
셰이더 코드 작성
정점 셰이더 사용
5.8 셰이더에서의 조명 제어
법선
셰이더
5.9 무중력 덩어리
5.10 픽셀 셰이더
5.11 하이라이트 효과
5.12 심전도 효과
5.13 불 효과
모닥불
불꽃 대포알
불타는 용암
5.14 모핑
5.15 번개 효과
5.16 셰이더에서의 정육면체 텍스처 사용법
5.17 객체별 셰이더
06장 엔진
6.1 엔진의 구조
6.2 객체 엔진
6.3 게임 엔진
6.4 엔진의 실행
6.5 그림자
6.6 광원이 여러 개인 경우
6.7 골격 애니메이션
6.8 메시 저장 포맷
6.9 골격 애니메이션의 프로그래밍 기초
6.10 메시와 골격을 .x 파일에서 읽어들이기
6.11 객체의 파싱
6.12 메시 읽어들이기
6.13 자식 원소 읽어들이기
6.14 프레임 검색
6.15 골격 갱신
6.16 메시 갱신
6.17 골격 애니메이션
6.18 애니메이션을 .x 파일에 저장하기
6.19 애니메이션을 .x 파일에서 읽어들이기
필요한 클래스
파일 파싱하기
키 파싱하기
6.20 애니메이션의 사용
6.21 충돌9
점과 평면의 충돌
점과 직육면체의 충돌
점과 구의 충돌
구와 구의 충돌
6.22 게임에서의 충돌
6.23 충돌검사 구현 예제
6.24 더 깊이 파고들기
6.25 마지막 조언
맺음말
부록 CD 소개