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아이폰 UI 디자인 프로젝트

아이폰 UI 디자인 프로젝트

요아킴 본도 (지은이), 김홍중 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2010-05-17
  |  
30,000원

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아이폰 UI 디자인 프로젝트

책 정보

· 제목 : 아이폰 UI 디자인 프로젝트 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 애플/아이폰/안드로이드 프로그래밍
· ISBN : 9788960771345
· 쪽수 : 340쪽

책 소개

아이폰 애플리케이션 개발자의 노력과 경험을 바탕으로 인터페이스 디자인과 사용성에 중점을 둔 유명 아이폰 프로젝트를 다룬다. 드클래스 개발자와 디자이너가 실제로 앱스토어에서 판매되는 뛰어난 애플리케이션들을 만들어낸 성공 비법과 노하우를 들려준다. 기본적인 UI 지침을 제공하는 것을 넘어 사용성을 극대화함으로써 사용자가 쓰고 싶고 사고 싶어하는 애플리케이션을 디자인하는 방법을 배워보자.

목차

1장 애플의 UI 규정과 사용성 테스트: 앱커비
___팬에서 개발자로의 여정
___애플의 가르침
___탭 하느냐 마느냐 그것이 문제로다
___간단한 사용성 테스트
______사용자 물색
______올바른 테스트
_________사용자 테스트 과정
_________사용성 테스트의 교훈
___마무리 작업과 완성
___요약

2장 대규모 데이터를 표현하는 방법: 구글 리더 애플리케이션
___뉴스 리더를 개발하기로 결정
___기존 뉴스 리더의 문제점 분석
______구글 리더 검토
______전체 개요의 부재와 복잡한 탐색 기능
______정보 관리의 소홀
___뉴스 리더 개선
______애플리케이션 정의문 작성
______네이티브 애플리케이션 개발
______효율적인 탐색 기능
______전체 개요 개선
_________사용자가 읽는 패턴을 학습
_________정보의 표현
___다음 단계 구상
___요약

3장 네이티브로 구현한 소셜 네트워킹 애플리케이션: 브라이트카이트
___위치 인식 소셜 네트워크, 브라이트카이트
___더블 엔코어
___웹에서 모바일로의 이동
______뜨는 네이티브 애플리케이션, 지는 웹
______창조적 패러다임으로 전환
___최초 사용자를 고려한 디자인
___무한한 드릴다운 개발
___요약

4장 복잡한 데이터 구조를 다루는 방법: 아웃포스트
___아웃포스트의 첫걸음
___아웃포스트의 와이어프레임 구상
___아웃포스트 디자인
______두 개의 화면, 하나의 애플리케이션
_________첫 번째 시도
_________두 번째 시도
___조화
___소규모 팀
___HTML을 사용한 디자인
___화려함의 이면
___요약

5장 사용자의 조작 방식에 대한 고민: 탄젠과 젠토미노
___애플리케이션 아이디어는 찾기 힘들지만 찾아내야 한다
___설계 문서 작성
___코딩 작업
______퍼즐 조각 UI 생성
______퍼즐 조각의 위치
______시뮬레이터의 현혹
______고객의 감성을 자극하라
______말? 말 따윈 필요 없다!
______버튼은 몇 개로 할까?
___게임다운 게임
______유레카!
______나는 그래픽 디자이너가 아니다. 하지만 그려야 했다.
______꼭 필요한, 하지만 숨어있는 기능
______결승점으로 질주
______회전 동작 개선
___드디어 아이폰에서 테스트
______다시 그리기로 돌아가다
______95퍼센트를 완성하면서 드는 위기감
___앱스토어 개장!
______탄젠이 앱스토어에 올라간 첫 날의 기억
______회전 문제에 대한 대응
______"예"라고 해야할 때와 "감사합니다. 생각해보겠습니다."라고 해야 할 때
______앱 스토에서의 생존 전략
___처음부터 다시 시작하지 않고도 2번째 게임을 만들다
______인터페이스 수정
______새로운 게임의 규칙에 맞춰 인터페이스를 수정
______화면 크기 제약을 중심으로 디자인
______색상 선택
______마무리 작업
___요약

6장 간략한 UI 디자인의 어려움: 플래시 오브 지니어스 SAT 보캡
___경쟁자 확인
______사고 모델의 모순
______적절하지 못한 화면 방향
______너무 작은 버튼
___개발 시작
___플래시 카드 디자인
___버튼 디자인
___애플리케이션 테스트
___애플리케이션 런칭
___요약

7장 단순함, 미관, 사용성의 조화: 포스티지
___애플리케이션의 목적을 사수하라
______폰트 선택
______폰트 색상 선택
______이미지에 효과 적용
______기본 값 설정과 애플리케이션 환경 설정
______태스크 분리
___컨텍스트 분석
______포스티지의 컨텍스트
______컨텍스트에 숨어있는 문제점
______친숙한 컨트롤 사용
___애플리케이션의 흐름 생성
______흐름에 대한 힌트 제공
______백문이 불여일견
______아이콘에 의미를 중복해서 담지 말 것
______응답성과 피드백 개선
___포스티지를 개발하면서 사용한 기법
______프로토타입과 목업
______명세서 작성
______그래픽 디자인
______터치 세부 조정
___요약

8장 데스크탑에서 아이폰으로 포팅 시 UI 고려사항: 폴링 볼과 그래비티 팟
___폴링 볼
______게임 개발
___게임 조작 방식
______HUD
___요약

9장 타이포그래피의 세계: 폰트셔플
___폰트셔플 소개
___활자체
______폰트
______문자와 글리프
______활자 해부
___화면에 사용할 올바른 활자체 선택
___활자체 구별
______세리프와 산세리프
______활자체의 급증
______활자체의 분류
___폰트북과 폰트셔플
______폰트샵의 활자체 분류
______활자체의 강, 목
______폰트셔플의 단계별 사용법
_________시작: 검색 1단계
_________활자체 이름으로 검색: 검색 1단계, 버전 1.1
_________강 표시: 검색 2 단계
_________과 표시: 검색 3 단계
_________셔플 또는 리스트뷰: 검색 3단계, 버전 1.1
_________폰트 표시: 검색 4단계
___요약

10장 아이폰 애플리케이션 개발, 기획부터 마무리까지: 스노우리포트
___나는 디자인을 좋아한다
___아이폰용 애플리케이션 디자인을 시작한 이유
___프로그래머만 프로그래밍을 알아야 하는 건 아니다
___스노우 리포트를 만든 이유
___아이폰 프로그래밍을 배워야 했던 이유
___디자인 과정
______프로젝트 정의
______써드파티 리소스 확보
_________양질의 정보 제공업체 선택
______흐름도 작성
______와이어 프레임 작성
______디자인 외관
______프로그래밍
______테스트와 배포
_________베타 테스트
_________애플리케이션 배포
___UI의 세부사항
______전체적인 인터페이스
______색상
______리조트의 상태 표시
______버튼
______활자체
______로딩 화면과 스플래시 화면
______리포트 날짜
___웹 디자인에서 배울 점
___아이콘 디자인
___요약

에필로그: 리액티브 뮤직과 보이지 않는 인터페이스
___여기까지 온 방법과 그래야 했던 이유
___리액티브 뮤직의 인터페이스인 센서

저자소개

요아킴 본도 (지은이)    정보 더보기
컴퓨터가 널리 보급되지 않았던 1970년대 후반, 프로그래밍이 가능한 공학계산기에서부터 오늘날 아이폰에 이르기까지 약 30년간 소프트웨어를 개발해오고 있다. 극찬을 받은 체스 애플리케이션 딥 그린을 앱스토어에 릴리즈한 후에 UI 디자인에 대한 각별한 취향과 통찰력을 에이프레스의 『아이폰 게임 프로젝트』, 『아이폰 UI 디자인 프로젝트』 등에 기고하고 있다.
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김홍중 (옮긴이)    정보 더보기
중앙대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 첫 직장인 삼성전자에서 PDA, 셋톱박스, DTV 등 다양한 기기에 들어가는 윈도우 CE, 임베디드 리눅스 애플리케이션을 개발했다. 2007년 답답한 삶을 털어내고 훌쩍 미국으로 날아가 한껏 여유를 즐기다가 빈손으로 돌아왔다. 이후 웹호스팅사, 게임 개발사, 스타트업 등 여러 회사를 거치며 다양한 iOS 앱을 개발했고, 한동안 번역, 강의, 외주 작업으로 연명하기도 했다. 언제 이룰 수 있을지 모르지만, 독립 개발자로 우뚝 서는 꿈을 포기하지 않고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『플러터 앱 개발 첫걸음』(2020), 『유니티 2D 게임 개발』(2020) 등을 번역했다.
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