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XNA 4.0 Game Development by Example 한국어판

XNA 4.0 Game Development by Example 한국어판

(마이크로소프트 XNA 4.0 게임 프로그래밍)

커트 재거스 (지은이), 김유나, 김동훈 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2011-12-15
  |  
30,000원

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XNA 4.0 Game Development by Example 한국어판

책 정보

· 제목 : XNA 4.0 Game Development by Example 한국어판 (마이크로소프트 XNA 4.0 게임 프로그래밍)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960772533
· 쪽수 : 528쪽

책 소개

XNA 4.0을 이용한 예제 중심의 게임 개발 가이드. XNA를 처음 접하는 독자도 쉽게 따라하고 호기심을 느낄 수 있게 퍼즐 게임, 비행 슈팅 게임, 엑스박스 360 게임패드를 활용한 탱크 게임, 슈퍼마리오 스타일의 플랫폼 게임 등 다양한 장르의 게임을 튜토리얼 형태로 설명한다. 또한 완성된 예제 게임을 자신만의 스타일로 확장하도록 다양한 도전 과제와 배경 지식을 제공한다.

목차

1장 XNA 게임 스튜디오 소개
___예제 게임 소개
___시스템 요구 사항
___XNA 게임 스튜디오 설치
____________실습 예제 | XNA 게임 스튜디오 설치
___첫 번째 게임 만들기
____________실습 예제 | 윈도우 게임 프로젝트 만들기
______XNA Game 클래스 분석
_________변수 선언 영역
____________실습 예제 | 클래스 선언 영역에 변수 추가
_________Game1 클래스 생성자
_________Initialize() 함수
____________실습 예제 | Initialize() 함수 수정
_________LoadContent() 함수
____________실습 예제 | squareTexture 만들기
_________Update() 함수
____________실습 예제 | Update() 함수 코드 작성
_________Draw() 함수
____________실습 예제 | 그리기
____________실습 예제 | 사각형 추적 게임 실행하기
___정리

2장 플러드 컨트롤: 수중 퍼즐 게임
___퍼즐 게임 디자인
____________실습 예제 | 플러드 컨트롤 프로젝트 생성
___콘텐츠 파이프라인 소개
____________실습 예제 | 텍스처 파일을 메모리에 로드
___스프라이트와 스프라이트 시트
___플러드 컨트롤에서 사용된 클래스 분석
___GamePiece 클래스
______GamePiece 클래스 만들기
____________실습 예제 | GamePiece 클래스 생성: 선언 영역
______GamePiece 생성자
____________실습 예제 | GamePiece 생성자 코드 작성
______GamePiece 업데이트
____________실습 예제 | GamePiece 클래스 함수 작성 첫 번째: 속성 업데이트
______파이프 회전
____________실습 예제 | GamePiece 클래스 함수 작성 두 번째: 회전
______파이프 커넥터
____________실습 예제 | GamePiece 클래스 함수 작성 세 번째: 연결 함수
______스프라이트 시트 좌표계
____________실습 예제 | GamePiece 클래스 함수 작성 네 번째: GetSourceRect
___GameBoard 클래스
____________실습 예제 | GameBoard.cs 파일과 클래스 생성
______GameBoard 만들기
____________실습 예제 | GameBoard 초기화
______GamePiece 업데이트
____________실습 예제 | GameBoard 제어
______공백 채우기
____________실습 예제 | 공백 채우기
______새로운 파이프 생성
____________실습 예제 | 새로운 파이프 생성
______물로 채워진 파이프 처리
____________실습 예제 | 물로 채워진 파이프 관리
______파이프를 통한 물 흐름처리
____________실습 예제 | 파이프 연결 관계 만들기
___게임 만들기
______선언 영역
____________실습 예제 | Game1 선언 영역
______초기화: Initialize() 함수
____________실습 예제 | Initialize() 함수 업데이트
______Draw() 함수: 타이틀 화면
____________실습 예제 | 타이틀 화면 그리기
______Draw() 함수: 게임 플레이 화면
____________실습 예제 | 플레이 화면 그리기
______점수 관리
____________실습 예제 | 연결된 파이프 개수에 따른 점수 계산
______입력 처리
____________실습 예제 | 마우스 입력 처리
______플레이 가능하게 만들기
____________실습 예제 | 플레이 가능하게 만들기
___게임 실행
___정리

3장 플러드 컨트롤: 게임 완성도 높이기
___파이프 애니메이션
______파이프 애니메이션을 위한 클래스
____________실습 예제 | 파이프 회전
____________실습 예제 | 떨어지는 파이프 애니메이션
____________실습 예제 | 사라지는 파이프 애니메이션
______파이프 애니메이션 관리
____________실습 예제 | 파이프 애니메이션 지원을 위한 GameBoard 클래스 수정
______페이드 애니메이션
____________실습 예제 | 페이드 애니메이션 객체 추가
______낙하 애니메이션
____________실습 예제 | 낙하 애니메이션 객체 추가
______회전 애니메이션
____________실습 예제 | 회전 애니메이션 객체 추가
______UpdateAnimatedPieces() 함수 호출
____________실습 예제 | 파이프를 애니메이션 업데이트를 위한 Game1 클래스 수정
______파이프 애니메이션 그리기
____________실습 예제 | 파이프 애니메이션을 그리기 위해 Game1 클래스 수정
_________SpriteBatch 확장
___SpriteFont
____________실습 예제 | SpriteFont 추가
______점수 출력
____________실습 예제 | 점수 출력
______ScoreZooms
____________실습 예제 | ScoreZoom 클래스 생성
____________실습 예제 | ScoreZoom 출력과 업데이트
______GameOver 상태 추가
____________실습 예제 | Game Over
___홍수 처리
____________실습 예제 | 홍수 수치 관리
______홍수 그리기
____________실습 예제 | 홍수 그리기
______게임 난이도 높이기
____________실습 예제 | 난이도 높이기
___정리

4장 아스테로이드 벨트 어설트: 우주 미아
___프로젝트 생성
____________실습 예제 | 아스테로이드 벨트 어설트 프로젝트 생성
___'스프라이트'의 또 다른 정의
______Sprite 클래스 생성
____________실습 예제 | Sprite 클래스 정의
____________실습 예제 | Sprite 생성자
____________실습 예제 | Sprite 기본 프로퍼티
____________실습 예제 | animation과 drawing 프로퍼티
______충돌 감지
____________실습 예제 | 충돌 감지 지원하기
______이동과 애니메이션
____________실습 예제 | 애니메이션 프레임 추가
____________실습 예제 | Sprite 업데이트
____________실습 예제 | 스프라이트 그리기
___스프라이트 기반 우주전장 생성
____________실습 예제 | StarField 클래스 생성
____________실습 예제 | StarField 업데이트와 그리기
____________실습 예제 | StarField 보기
___애니메이션 스프라이트: 소행성
____________실습 예제 | AsteroidManager 클래스 생성
______소행성 배치
____________실습 예제 | 소행성 배치하기
____________실습 예제 | 소행성의 위치 체크하기
____________실습 예제 | 소행성 그리기와 업데이트
___소행성 충돌
____________실습 예제 | 튕겨나가는 소행성 1
____________실습 예제 | 튕겨나가는 소행성 2
___플레이어와 적의 미사일
____________실습 예제 | ShotManager 클래스 추가하기
____________실습 예제 | 미사일 발사
____________실습 예제 | 미사일 업데이트와 그리기
___플레이어 추가
____________실습 예제 | PlayerManager 클래스 추가
______사용자 입력 다루기
____________실습 예제 | 사용자 입력 다루기
____________실습 예제 | 플레이어의 우주선을 업데이트하고 그리기
___적 우주선
____________실습 예제 | Enemy 클래스 생성
____________실습 예제 | 경로 관리
____________실습 예제 | 적 업데이트와 그리기
______EnemyManager 클래스
____________실습 예제 | EnemyManager 클래스 생성
______좌표 관리
____________실습 예제 | EnemyManager 클래스 설정하기
____________실습 예제 | 적 배치하기
____________실습 예제 | EnemyManager 업데이트와 그리기
___정리

5장 아스테로이드 벨트 어설트: 특수 효과
___폭발 효과
______스프라이트 확장하기: 입자
____________실습 예제 | Particle 클래스 구성하기
____________실습 예제 | 입자 업데이트와 그리기
______입자 폭발
____________실습 예제 | ExplosionManager 클래스
____________실습 예제 | 폭발 생성하기
____________실습 예제 | 폭발 업데이트와 그리기
___충돌 매니저
____________실습 예제 | CollisionManager 클래스 생성
______충돌 제어
____________실습 예제 | 플레이어 미사일 충돌
____________실습 예제 | 플레이어 충돌
____________실습 예제 | CollisionManager 클래스 사용하기
___사운드 효과
______사운드 효과 생성과 검색
______XNA에서의 사운드
____________실습 예제 | 사운드 효과 매니저 구현하기
____________실습 예제 | SoundManager 클래스 사용하기
___게임 구조
____________실습 예제 | 게임 구조 정하기
____________실습 예제 | 게임 구조 그리기
___정리

6장 로봇 소동: 멀티 축 카오스
___스태틱, 스태틱, 스태틱
____________실습 예제 | 로봇 소동 프로젝트 생성
___화면보다 더 큰 세상
______카메라 정의
____________실습 예제 | Camera 클래스 생성
______월드를 아는 스프라이트
____________실습 예제 | 새로운 Sprite 클래스 생성
______뷰 시각화
____________실습 예제 | Sprite와 Camera 클래스 액션 보기
___게임 월드: 타일 기반 맵
______타일
______타일 맵
____________실습 예제 | TileMap 클래스 생성
______맵 스퀘어
____________실습 예제 | 맵 스퀘어 다루기
______타일 다루기
____________실습 예제 | 타일 다루기
______맵 그리기
____________실습 예제 | 타일 맵 그리기
______랜덤 맵 생성
____________실습 예제 | 임의로 벽 교체하기
___플레이어 추가
______Player 클래스 구현
____________실습 예제 | Player 클래스 구현하기
______월드 돌아다니기
____________실습 예제 | 입력 다루기
______경계 설정
____________실습 예제 | 경계 설정하기
______타일에서의 움직임
____________실습 예제 | 벽에 부딪히기
___정리

7장 로봇 소동: 많고 많은 탄환
___시각화 효과
______입자 다시 살펴보기
____________실습 예제 | Particle 클래스
______EffectsManager 클래스
____________실습 예제 | EffectsManager 클래스
____________실습 예제 | 폭발 구현하기
____________실습 예제 | 스파크 효과
___무기 추가
______WeaponManager 클래스
____________실습 예제 | WeaponManager클래스 시작하기
______무기 업그레이드
____________실습 예제 | 새로운 무기
______포탄과 맵의 충돌
____________실습 예제 | 타일과 포탄의 충돌
______파워 업
____________실습 예제 | 파워 업
______여전히 발생하는 문제
___경로 찾기
______A* 경로 찾기 알고리즘
______A* 구현하기
____________실습 예제 | PathNode 클래스
____________실습 예제 | A* 알고리즘 구현 시작하기
____________실습 예제 | 경로 찾기
____________실습 예제 | 적합한 스퀘어
______파워 업 아이템의 안전한 배치
____________실습 예제 | WeaponManger 클래스 업데이트
___플레이어의 목표
______컴퓨터 터미널
____________실습 예제 | 컴퓨터 터미널 생성
______컴퓨터 터미널 배치
____________실습 예제 | GoalManager 클래스
___적 로봇
______적에 대한 기본적인 사항
____________실습 예제 | Enemy 클래스 구현하기
______움직이는 적
____________실습 예제 | 적의 AI 함수
______적 로봇 매니저
____________실습 예제 | 적 로봇 매니저
______WeaponManager 업데이트
____________실습 예제 | 적 파괴하기
___게임 구조
____________실습 예제 | GameManager 클래스
______점수 유지
____________실습 예제 | 점수 얻기
______Game1 업데이트
____________실습 예제 | Game1 클래스 업데이트
___정리

8장 보석 사냥꾼: 플렛폼 게임 개발 시작
___그래픽 리소스 준비
___실습 예제 | 프로젝트 만들기
___향상된 타일 엔진
____________실습 예제 | MapSquare 클래스
______카메라 클래스 코드의 재활용
____________실습 예제 | Camera 클래스
______타일 엔진 구성
____________실습 예제 | TileMap 클래스 1단계
____________실습 예제 | TileMap 클래스 2단계
______타일 맵 그리기
____________실습 예제 | TileMap 클래스 3단계
____________실습 예제 | 타일 맵을 게임 프로젝트에 추가
___맵 에디터 프로젝트
______맵 에디터 프로젝트 생성
____________실습 예제 | Level Editor 프로젝트 생성
______폼 추가
____________실습 예제 | Form 추가
____________실습 예제 | 이벤트 핸들러 추가
______폼 UI 만들기
____________실습 예제 | 메뉴 바 생성
____________실습 예제 | 타일 선택 컨트롤
____________실습 예제 | 스크롤바 추가
____________실습 예제 | 컨트롤 작업 마무리
______Game1 클래스 수정
____________실습 예제 | Game1 클래스 수정
____________실습 예제 | Game1 클래스의 Update() 함수 수정
______폼과 게임 연결
____________실습 예제 | 맵 에디터 완성하기 1단계
____________실습 예제 | 타일 스크롤링 문제 해결
______맵 데이터 읽기와 저장
____________실습 예제 | 맵 데이터 읽기와 저장 기능 구현
______Passability
______맵 코드
___마지막 남은 이슈 해결
____________실습 예제 | FormClosed 이벤트 핸들러 작성
___정리

9장 보석 사냥꾼: 게임 완성
___애니메이션 스트립
____________실습 예제 | Animation 클래스 만들기
___애니메이션 가능한 게임 객체
____________실습 예제 | GameObject 클래스 작성 1
______객체 이동 처리, 애니메이션 업데이트, 그리기
____________실습 예제 | GameObject 클래스 작성 2
______맵 기반 충돌 검사
____________실습 예제 | GameObject 클래스 작성 3
___플레이어
____________실습 예제 | Player 클래스 생성
______달리기
____________실습 예제 | Update 함수 오버라이딩 1
______점프
____________실습 예제 | Update() 함수 오버라이딩 2
______화면 중심으로 캐릭터 배치
____________실습 예제 | 카메라 위치 수정
___레벨 로드
______LevelManager 클래스
____________실습 예제 | LevelManager 클래스 생성
___보석
____________실습 예제 | GemStone 클래스 생성
______점수 관리
____________실습 예제 | 점수 관리 구현
___적 구현
____________실습 예제 | 좀비 생성
______플레이어와 적 사이의 상호작용
____________실습 예제 | 좀비와 상호작용
___레벨 이동
____________실습 예제 | 레벨 이동 지원
___나머지 Code 처리
____________실습 예제 | Code 처리
___게임 구조
____________실습 예제 | 게임 상태 구현
___정리

저자소개

커트 재거스 (지은이)    정보 더보기
낮에는 DBA로 일하고 밤에 취미로 게임을 개발하며, 코모도어(Commodore) 64부터 엑스박스 360에 이르기까지 다양한 게임을 만들어왔다. 또한 XNA 관련 자료와 튜토리얼을 제공하는 xnaresources.com의 운영자이기도 하다.
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김유나 (옮긴이)    정보 더보기
데브피아 Microsoft XNA 마을의 시삽이며, UX 베이커리의 운영진이다. XNA/DirectX 분야 Microsoft Most Valuable Professional(MVP)로 철학을 담을 수 있는 엔지니어, Civilized Engineer를 꿈꾼다.
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김동훈 (옮긴이)    정보 더보기
2008년 이매진컵 게임 개발 분야에서 세계 3위를 한 것을 계기로 XNADev 사이트, 네이버 XNA 카페, 블로그, 오프라인 강연, 공모전 멘토링 등 다양한 방법으로 XNA를 알리는 데 힘쓰고 있다. 현재 마이크로소프트 XNA/DirectX MVP며, 모바일 게임 개발 업체인 GomZ Game Studio 대표다.
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