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Away3D 3.6 Essentials 한국어판

Away3D 3.6 Essentials 한국어판

(강력한 플래시 3D엔진 어웨이3D 개발)

매튜 캐스퍼슨 (지은이), 플래시 오픈소스 그룹 파워플 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2012-01-02
  |  
30,000원

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Away3D 3.6 Essentials 한국어판

책 정보

· 제목 : Away3D 3.6 Essentials 한국어판 (강력한 플래시 3D엔진 어웨이3D 개발)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788960772601
· 쪽수 : 440쪽

책 소개

어웨이3D는 2007년에 시작된 플래시 기반의 실시간 3D 엔진이다. 개발 초기부터 오픈소스로 진행되어 큰 커뮤니티 기반을 확보하고 있으며 상업적인 목적에도 완전히 무료로 이용할 수 있다. 이 책은 광범위한 어웨이3D의 기능을 단계별로 친절한 설명과 예제를 통해 설명한다.

목차

1장 첫 어웨이3D 애플리케이션 만들기
___플래시 플레이어 버전에 따른 어웨이3D 선택
___어웨이3D 다운로드
______소스 압축 파일 다운로드
______SVN을 이용한 소스 다운로드
_________TortoiseSVN 사용하기
___어웨이3D 새 프로젝트 만들기
______어도비 플래시 빌더
______플래시 디벨롭
______어도비 플래시 CS5.5
___플래시 플레이어 10 런타임 설정
______어도비 플래시 빌더
______플래시 디벨롭
______어도비 플래시 CS5.5
___첫 애플리케이션 만들기
___Away3DTemplate 실행
______어도비 플래시 빌더
______플래시 디벨롭
______어도비 플래시 CS5.5
______결과
___3D 장면에서 객체의 위치 설정
___Away3DTemplate을 상속해 장면에 표시하기
___SphereDemo 실행
______어도비 플래시 빌더
______플래시 디벨롭
______어도비 플래시 CS5.5
______결과
___정리

2장 기본 모델의 생성과 표시
___3D 객체의 기본 구성 요소
______정점
______삼각면
______스프라이트3D
______세그먼트
___UV 좌표계
___기본 모델 만들기
______일반적인 초기화 객체 속성
______원뿔
______육면체
______원통
______지오데식 구체
______격자 평면
______선 세그먼트
______평면
______정다각형
______둥근 육면체
______바다 거북
______스카이박스
______스카이박스6
______구체
______원환체
______삼각면
______좌표축
___정리

3장 움직이는 객체
___전역좌표계, 부모좌표계, 지역좌표계
______월드공간
______부모공간
______지역공간
___변환함수/속성과 관련 좌표계
___위치 조정
______x, y, z 속성
______position 속성
______이동 함수
______moveTo( ) 함수
_________translate( ) 함수
___회전
______회전을 위한 초기화 객체 인자
______rotation 속성
______rotateTo( ) 함수
______eulers 속성
______rotate( ) 함수
______lookAt( ) 함수
______pivotPoint 속성
______movePivot( ) 함수
______scenePivotPoint 속성
______pitch( ), yaw( ), roll( )함수
___크기 조정
______크기 조정을 위한 초기화 객체 인자
______scale( ) 함수
______scaleX, scaleY, scaleZ 속성
___변환
___트위닝
___네스팅
___정리

4장 Z축 정렬
___페인터 알고리즘
___장면 정렬
___정렬 순서 조절
______pushfront와 pushback 속성
______screenZOffset 속성
______ownCanvas 속성
___Z축 정렬에 대한 참고사항
___추가적인 렌더러
___정리

5장 재질
___텍스처와 재질의 차이점
___자원 관리
___어웨이3D에서 색 정의
______정수를 사용한 색 정의
______문자열을 사용한 색 정의
___픽셀 벤더
___빛과 재질
___셰이딩 기법
______텍스처 맵핑
______노멀 맵핑
______환경 맵핑
______플랫 셰이딩
______펑 셰이딩
___재질 적용
______기본 재질
_________WireColorMaterial
_________WireframeMaterial
_________ColorMaterial
______비트맵 재질
_________BitmapMaterial
_________TransformBitmapMaterial
______애니메이션 재질
_________MovieMaterial
_________AnimatedBimapMaterial
______상호작용 MovieMaterial
______합성 재질
_________DepthBitmapMaterial
_________EnviroBitmapMaterial
_________EnviroColorMaterial
______광원 재질
_________WhiteShadingBitmapMaterial
_________ShadingColorMaterial
_________PhongBitmapMaterial
_________PhongColorMaterial
_________PhongMovieMaterial
_________DotBitmapMaterial
______픽셀 벤더 재질
_________DotBitmapMaterialF10
_________PhongPBMaterial
_________PhongMultiPassMaterial
_________FresnelPBMaterial
_________CubicEnvMapPBMaterial
___외부 파일에서 텍스처 가져오기
______BitmapFileMaterial
______TextureLoadQueue 사용하기
___정리

6장 모델과 애니메이션
___어웨이3D에서 지원하는 3D 포맷
______3D 모델 내보내기
_________3ds 맥스에서 내보내기
_________밀크셰이프에서 내보내기
_________스케치업에서 내보내기
_________블렌더에서 내보내기
_________Collada 내보내기에 대한 참고사항
___3D 모델 읽어오기
______애니메이션 모델
_________MD2 - 임베드한 파일을 로드하기
_________MD2 - 외부 파일 로드하기
_________Collada - 임베드된 파일 로드하기
_________Collada - 외부 파일 로드하기
_________AS - 변환된 모델 로드하기
______정적 모델
_________3DS - 임베드된 파일 로드하기
_________3DS - 외부 파일 로드하기
_________AWD - 임베드된 파일 로드하기
_________AWD - 외부 파일 로드하기
_________KMZ
_________ASE - 임베드된 파일 로드하기
_________ASE - 외부 파일 로드하기
_________OBJ - 임베드된 파일 로드하기
_________OBJ - 외부 파일 로드하기
___초기화 객체와 Init 객체 문제
___로드한 모델을 액션스크립트 클래스로 변환
___정리

7장 카메라
___카메라 속성
___카메라 렌즈
______ZoomFocusLens와 PerspectiveLens 클래스
______SphericalLens 클래스
______OrthogonalLens 클래스
___카메라 클래스
______타겟 카메라
______호버 카메라
______스프링 카메라
___정리

8장 마우스 상호작용
___어웨이3D 마우스 이벤트
___ROLL_OVER / ROLL_OUT과 MOUSE_OVER / MOUSE_OUT의 차이점
___장면에서 마우스 위치를 반영하기
___정리

9장 스프라이트D를 사용한 특수 효과
___Sprite3D 클래스 사용하기
___DirectionalSprite 클래스 사용하기
___DepthOfFieldSprite 클래스 사용하기
___입자 시스템 사용하기
______어웨이3D 스타더스트 초기화 클래스 만들기
______어웨이3D에서 스타더스트 입자 렌더러 만들기
______스타더스트 이미터 만들기
______모두 합치기
___정리

10장 3D 텍스트 만들기
___폰트 임베드 하기
___장면에 텍스트 표시하기
___3D 텍스트 재질
___3D 텍스트에 돌출 효과 적용하기
___3D 텍스트 변형하기
___정리

11장 돌출 효과와 정점 수정 효과
___PathExtrusion 클래스로 깃발 만들기
___LinearExtrusion 클래스로 벽 만들기
___LatheExtrusion 클래스로 꽃병 만들기
___SkinExtrusion 클래스로 지형 만들기
___ElevationReader 클래스로 지형 표면의 높이 읽기
___높이 맵 정점 변환 효과
___정리

12장 필터와 후처리 효과
___플래시와 어웨이3D 필터
______플래시 필터
_________필터 적용하기
_________BlurFilter 적용하기
_________DisplacementMapFilter 적용하기
_________GlowFilter 적용하기
_________픽셀 벤더 셰이더 적용하기
_________뷰에 필터 적용하기
______어웨이3D 필터
___렌더링 세션
______BitmapRenderSession으로 후처리하기
___정리

13장 성능 팁
___현재 프레임 속도 결정하기
___최대 프레임 속도 설정하기
___플래시 품질을 low로 설정하기
___뷰포트의 크기 축소하기
___뷰포트 출력의 크기 조정
___삼각면 캐싱
___LOD모델
___어웨이3D 필터
______ZDepthFilter
______MaxPolyFilter
___오프스크린 렌더링
___모델 포맷
___정리

저자소개

매튜 캐스퍼슨 (지은이)    정보 더보기
십여 년간 개발과 지원 등 다양한 IT 직종에서 일해왔다. 여가 시간에는 최신 웹과 멀티미디어 기술로 온갖 실험을 해보는 데 흠뻑 빠져있다. 매튜의 작업물은 개인 웹사이트 http://matthewcasperson.blogspot.com/에서 볼 수 있다.
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플래시 오픈소스 그룹 파워플 (옮긴이)    정보 더보기
(http://powerfl.com) 플래시 오픈소스 운동을 위해 창설한 커뮤니티로 2010년부터 활동해 오고 있다. 다양한 시도를 거듭하는 중이며 2011년도에는 팀블로그를 주요 활동 목표로 삼아 다양한 분야의 전문적인 포스트를 정기적으로 업데이트하는 웹진 형식으로 운영하고 있다. 그룹활동의 일환으로 이번 책의 번역에 팀 구성원이 참여하게 됐다. 맹기완 현재 비사이드소프트(Bsidesoft)의 대표이며 기획 및 개발 분야에 종사한다. 오랜 기간 다양한 언어와 플랫폼에서 서비스를 개발하고 기획한 경험이 있으며 2008년부터 플래시 기술 블로그(http://www.diebuster.com)를 운영하고 있다. 지용호 위콘 커뮤니케이션즈에서 개발팀장으로 스타플(starpl.com) SNS 웹 및 모바일 앱 개발 업무를 맡고 있다. ACC(Adobe Community Champion), ACP(Adobe Community Professional), 천문노트(astronote.org) 고문으로 활동 중이다. 온라인에서는 지돌스타라는 닉네임을 쓰며, 블로그(blog.jidolstar.com)를 통해 천문학 및 각종 개발 기술에 대해 정보를 공유한다. 김어진이 선데이토즈에서 소프트웨어 엔지니어로서 소셜 게임 개발을 하고 있다. 게임을 좋아하며, 소프트웨어 공학에 관심이 많다. 온라인에서는 니케라는 닉 네임을 쓰며, 파워플에는 개발 기술에 관한 내용을 공유한다. 엄진우 ㈜라온스퀘어에서 인터랙션 디자인 디렉터로서 SKT T.um(http://tum.sktelecom.com) 홍보관 같은 전시 홀에 플래시와 C# 언어를 활용한 플랫폼을 제작해 비주얼 효과 구현 및 센서 시스템, 조명 제어 시스템을 연동한 환경을 구축하고 있다. 안세원 호주에 있는 The Creative Shop에서 인터랙티브 개발자로 일하고 있다. 최근에는 멀티터치 테이블, 키오스크 등을 제작하며 플래시와 실 세계를 연결해보는 일에 관심이 많다. 이를 위해 다양한 디바이스와의 연동을 연구하는 중이다.
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