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Ogre 3D 한국어판

Ogre 3D 한국어판

(오픈소스 3D 게임엔진 오거3D 프로그래밍)

펠릭스 커거 (지은이), 주의종 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2012-03-07
  |  
30,000원

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Ogre 3D 한국어판

책 정보

· 제목 : Ogre 3D 한국어판 (오픈소스 3D 게임엔진 오거3D 프로그래밍)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960772830
· 쪽수 : 344쪽

책 소개

오픈소스 3D 게임엔진인 오거3D를 처음 공부하려는 사람을 위한 책으로, 간단한 예제를 통해 차근차근 지식을 쌓아갈 수 있도록 구성했다. 오거3D의 기본적인 설치와 시작 과정부터 셰이더나 파티클 시스템 같은 어려운 기술까지 폭넓은 주제를 다룬다. 또한 어려운 용어나 복잡한 내용은 최대한 배제하고 쉽게 설명함으로써 기본적인 프로그래밍만 이해하더라도 충분히 예제를 따라하고 쉽게 오거3D를 습득할 수 있다.

목차

1 오거3D 설치
___오거3D의 다운로드와 설치
_________실습 예제 | 오거3D의 다운로드와 설치
______여러 버전의 오거3D SDK
______SDK 둘러보기
___오거3D 예제
_________실습 예제 | 오거3D 예제 빌드
___오거3D를 이용한 첫 번째 애플리케이션
_________실습 예제 | 프로젝트의 시작과 IDE 설정
______ExampleApplication
___첫 번째 모델 불러오기
_________실습 예제 | 모델 불러오기
___정리

2 오거 씬 그래프
___씬 노드 생성
_________실습 예제 | 씬 노드 생성
______RootSceneNode의 사용 방법
______3D 좌표계
______씬 그래프
___씬 노드의 위치 설정
_________실습 예제 | 씬 노드의 위치 설정
___씬 노드 회전
_________실습 예제 | 씬 노드 회전
___씬 노드의 크기 변환
_________실습 예제 | 씬 노드의 크기 변환
___영리한 씬 그래프 사용법
_________실습 예제 | 씬 노드를 이용한 트리 구축
___씬 안의 다른 종류 공간
_________실습 예제 | 월드 공간에서의 이동
______3D 씬 안의 다른 종류 공간
___로컬 공간에서의 이동
_________실습 예제 | 로컬과 부모 공간에서의 이동
___다른 공간에서의 회전
_________실습 예제 | 서로 다른 공간에서의 회전
___다른 공간에서의 크기 변환
___정리

3 카메라, 광원, 그림자
___평면 생성
_________실습 예제 | 평면 생성
______3D 모델 표현
___점광원 추가
_________실습 예제 | 점광원 추가
___스팟 광원 추가
_________실습 예제 | 스팟 광원 생성
______스팟 광원
___방향 광원
_________실습 예제 | 방향 광원 생성
___생략한 내용
_________실습 예제 | 생략한 내용 알아보기
___그림자 추가
_________실습 예제 | 그림자 추가
___카메라 생성
_________실습 예제 | 카메라 생성
___뷰포트 생성
_________실습 예제 | 뷰포트 확인
___정리

4 사용자 입력과 프레임 리스너 활용
___씬 준비
_________실습 예제 | 씬 준비
___씬에 움직임 추가
_________실습 예제 | 씬에 움직임 추가
______FrameListener
___프레임 기준에서 시간 기준으로 코드 수정
_________실습 예제 | 시간 기준으로 이동
___입력 지원
_________실습 예제 | 입력 지원
______윈도우 핸들
___모델에 이동 추가
_________실습 예제 | 신밧드 조작
___카메라 추가
_________실습 예제 | 카메라가 다시 동작하게 만들기
______마우스 상태
___와이어 프레임과 포인트 렌더링 모드 추가
_________실습 예제 | 와이어 프레임과 포인트 렌더링 모드 추가
___타이머 추가
_________실습 예제 | 타이머 추가
___정리

5 모델 애니메이션
___애니메이션 추가
_________실습 예제 | 애니메이션 추가
___두 가지 애니메이션의 동시 재생
_________실습 예제 | 두 번째 애니메이션 추가
___이제 걸어보자
_________실습 예제 | 입력과 애니메이션 조합
___검 추가
_________실습 예제 | 검 추가
______애니메이션
___모델에 저장된 애니메이션 이름 출력
_________실습 예제 | 모든 애니메이션의 이름 출력
___정리

6 씬 매니저
___빈 프로젝트부터 다시 시작
_________실습 예제 | 빈 프로젝트 생성
___씬 매니저의 종류 확인
_________실습 예제 | 씬 매니저 종류 출력
______씬 매니저의 역할
______옥트리
___다른 종류의 씬 매니저
_________실습 예제 | 다른 씬 매니저 사용
______리소스 매니저
______setWorldGeometry
___모델 직접 생성
_________실습 예제 | 풀잎을 그릴 모델 생성
______매뉴얼 객체
______텍스처 매핑
___풀잎에 부피 추가
_________실습 예제 | 삼각형을 더해 부피 만들기
___풀밭 만들기
_________실습 예제 | 풀밭 만들기
___이름의 생성 방식 조사
_________실습 예제 | 이름 출력
___정적 지오메트리
_________실습 예제 | 정적 지오메트리 사용
______렌더링 파이프라인
______인덱스
___정리

7 메터리얼
___흰색 사각형 만들기
_________실습 예제 | 사각형 생성
___메터리얼 만들기
_________실습 예제 | 메터리얼 만들기
______메터리얼
___텍스처 좌표
_________실습 예제 | 사각형 준비
___다른 텍스처에서 반복 모드 사용
_________실습 예제 | 암벽 텍스처 추가
___비반복 모드 사용
_________실습 예제 | 암벽 텍스처 추가
___거울 모드 사용
_________실습 예제 | 거울 모드 사용
___테두리 모드 사용
_________실습 예제 | 테두리 모드 사용
___테두리 색 변경
_________실습 예제 | 테두리 색 바꾸기
___텍스처 스크롤
_________실습 예제 | 텍스처 스크롤 준비
_________실습 예제 | 텍스처 스크롤
___스크롤 애니메이션
_________실습 예제 | 스크롤 애니메이션
___메터리얼 상속
_________실습 예제 | 메터리얼 상속
___고정 함수 파이프라인과 셰이더
______렌더링 파이프라인
_________실습 예제 | 첫 번째 셰이더 애플리케이션
______셰이더 작성
___셰이더에서 텍스처 입히기
_________실습 예제 | 셰이더에서 텍스처 사용
______렌더링 파이프라인에서 일어나는 일
___색의 보간
_________실습 예제 | 색을 이용해 보간 확인
___사각형을 모델로 변경
_________실습 예제 | 사각형을 모델로 변경
___x축으로 진동하는 모델 만들기
_________실습 예제 | 진동하게 만들기
___정리

8 컴포지터 프레임워크
___씬 준비
_________실습 예제 | 씬 준비
___첫 번째 컴포지터 추가
_________실습 예제 | 컴포지터 추가
______컴포지터의 동작 방식
___텍스처 수정
_________실습 예제 | 텍스처 수정
___이미지 반전
_________실습 예제 | 이미지 반전
___컴포지터 결합
_________실습 예제 | 두 가지 컴포지터 효과 결합
___텍스처 개수 줄이기
_________실습 예제 | 텍스처 개수 줄이기
___코드에서 컴포지터 결합
_________실습 예제 | 코드에서 컴포지터 결합
___더 복잡한 컴포지터
_________실습 예제 | 복잡한 컴포지터
___픽셀의 개수 바꾸기
_________실습 예제 | 메터리얼에 픽셀 수 넣기
___코드에서 변수 설정
_________실습 예제 | 애플리케이션 코드에서 변수 설정
___애플리케이션 동작 중 픽셀 수 변경
_________실습 예제 | 사용자 입력으로 픽셀 수 바꾸기
___화면 분할
_________실습 예제 | 화면 분할
___하나로 합치기
_________실습 예제 | 색 채널 고르기
___정리

9 오거3D의 기동 과정
___오거3D 기동
_________실습 예제 | 오거3D 기동
___리소스 추가
_________실습 예제 | 신밧드 메시 불러오기
___resources.cfg 사용
_________실습 예제 | resources.cfg 파일로 모델 불러오기
______설정 파일의 구조
___애플리케이션 클래스 작성
_________실습 예제 | 클래스 만들기
___프레임 리스너 추가
_________실습 예제 | 프레임 리스너 추가
___프레임 리스너의 기능 조사
_________실습 예제 | 프레임 리스너의 구현 실험
_________실습 예제 | frameStarted 함수에서 true 리턴
______이중 버퍼링
_________실습 예제 | frameRenderingQueued 함수에서 true 리턴
_________실습 예제 | frameEnded 함수에서 ture 리턴
___입력 추가
_________실습 예제 | 입력 추가
___메인 루프 작성
_________실습 예제 | 직접 만든 렌더링 루프 사용하기
___카메라 추가(반복)
_________실습 예제 | 카메라 추가
___컴포지터 추가
_________실습 예제 | 컴포지터 추가
___평면 추가
_________실습 예제 | 평면과 광원 추가
___사용자 입력 추가
_________실습 예제 | 방향키로 모델 조작
___애니메이션 추가
_________실습 예제 | 애니메이션 추가
___정리

10 파티클 시스템과 오거3D 확장 기능
___파티클 시스템 추가
_________실습 예제 | 파티클 추가
______파티클 시스템이란?
___간단한 파티클 시스템 작성
_________실습 예제 | 파티클 시스템 만들기
___추가 인자
_________실습 예제 | 새로운 인자
___기타 인자
_________실습 예제 | 지속 시간과 색 범위
___켜고 끄기
_________실습 예제 | 파티클 시스템에 시간 간격 추가
___이펙터 추가
_________실습 예제 | 스케일러(Scaler) 이펙터 추가
___색 바꾸기
_________실습 예제 | 색 바꾸기
___두 가지 방법으로 변경
_________실습 예제 | 파티클의 지속 시간에 따른 변화
___더 복잡한 색 조작
_________실습 예제 | 복잡한 색 조작 사용하기
___불규칙성 추가
_________실습 예제 | 불규칙성 추가
___디플렉터
_________실습 예제 | 디플렉터 평면 사용
___기타 이미터
_________실습 예제 | 박스 이미터 사용
___링 모양으로 파티클 방출
_________실습 예제 | 링 모양으로 파티클 방출
___불꽃놀이
_________실습 예제 | 불꽃놀이
___오거3D 확장 기능
______스피드트리
______하이드락스
______카엘룸
______파티클 유니버스
______GUI
______CEGUI
______베타GUI
______퀵GUI
______버클리움
___정리
___마치면서

깜짝 퀴즈 정답

저자소개

펠릭스 커거 (지은이)    정보 더보기
독일 다름슈타드 기술 대학교(Technical University Of Darmstadt)에서 컴퓨터 과학을 전공하는 학생으로, 5년 이상 오거3D로 3D 애플리케이션을 개발해 왔다. 그는 여러 학회에서 소프트웨어 개발과 실시간 3D 애플리케이션에 대한 강연을 했으며, 3년간 프라운호퍼 대학(Fraunhofer Institute)에서 컴퓨터 그래픽스 분야의 보조 연구원으로 활동했다. 또한 프리랜서 저널리스트로도 활동 중이며, 해마다 유럽의 게임 개발자 컨퍼런스에도 참가하고 있다.
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주의종 (옮긴이)    정보 더보기
서울과학기술대에서 컴퓨터공학을 전공했으며, 삼성 소프트웨어 멤버십에서 정회원으로 활동했다. 네이비필드, 스틸독 등의 프로젝트를 거쳐 현재는 엔씨소프트 Team Eternal에서 리니지 이터널을 개발 중이다.
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