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윈도우폰 7 게임 프로그래밍

윈도우폰 7 게임 프로그래밍

(XNA와 실버라이트로 만드는 2D & 3D 윈도우폰 게임)

애덤 도즈 (지은이), 이승현 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2012-04-26
  |  
40,000원

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윈도우폰 7 게임 프로그래밍

책 정보

· 제목 : 윈도우폰 7 게임 프로그래밍 (XNA와 실버라이트로 만드는 2D & 3D 윈도우폰 게임)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9788960772960
· 쪽수 : 808쪽

책 소개

윈도우폰 7 개발 중에서도 게임 개발에 초점을 맞춘 가이드다. XNA와 실버라이트까지 포괄하며, 2D와 3D 게임 분야와 윈도우 포팅, 게임 배포 방법까지 세세한 내용을 모두 설명한다. 실전 게임 개발에서 문제가 발생할 만한 상세한 부분까지 고려해 노하우를 담아 게임 개발자에게 꼭 있어야 할 지침서가 되어줄 것이다. 게임 개발을 전문으로 하는 저자의 노하우와 창의성을 배울 수 있는 참신한 예제들을 하나씩 테스트해 보면서 재미있게 공부할 수 있다.

목차

1부 시작하기

1장 윈도우폰과 닷넷
___윈도우폰 개발을 위해 비주얼 스튜디오 자세히 들여다 보기
______언어 선택
______IDE의 특징
___윈도우폰 플랫폼
___비주얼 스튜디오로 하는 윈도우폰 개발
______비주얼 스튜디오 설치
______윈도우폰 프로젝트 생성
______페이지 디자인
______애플리케이션 실행
______실제 기기에서 실행
______디버깅
______참고 자료 구하기
___윈도우폰 게임 개발
______적절한 게임
___윈도우폰 개발 세계에 온 것을 환영합니다

2부 XNA

2장 XNA 시작하기
___XNA란 무엇인가?
___첫 XNA 프로젝트
______프로젝트 생성
______콘텐트 추가
______그래픽 출력
______움직이는 그래픽
______솔루션 자세히 알아보기
___스프라이트 자세히 살펴보기
______그래픽 포맷 지원
______스케일링
______회전
______착색
______부분 이미지 렌더링
______레이어 뎁스
______스프라이트 투명도
______알파 채색
___유용한 스프라이트 효과
______배경 이미지 설정
______검은색 음영 효과 넣기
______이미지 간 음영 효과
___텍스트 출력
______폰트 지원
______SpriteFont 오브젝트 생성
______텍스트 출력
___그 밖의 그래픽 옵션
______전체 화면 모드에서 렌더링
______세로형 포맷과 가로형 포맷 지정
______그래픽 스케일링
______드로잉 중단
___XNA에서 즐겁게 따라하기

3장 게임 프레임워크 제작
___게임 프레임워크 설계
______GameObjectBase 클래스
______SpriteObject 클래스
______TextObject 클래스
______GameHost 클래스
______GameHelper 클래스
___게임 프레임워크
______GameFramework
______Main Game 클래스 상속 속성 설정
______SpriteObject로부터 상속받는 클래스 생성
______게임 호스트에 게임 오브젝트 추가
______Game Host 클래스에서 오브젝트 제거
______Object 속성 오버라이딩
___벤치마킹과 퍼포먼스
______BenchmarkObject 클래스
______BenchmarkObject
______성능 고려사항
___게임 완전 정복 : Cosmic Rocks(1)
______게임 설계
______그래픽 생성
______게임 오브젝트 생성
______게임 실행
___XNA 게임 제작

4장 사용자 입력
___터치스크린
______원본 터치 데이터 받아오기
______사용자가 입력한 터치 정보 읽어오기
______스프라이트 누르기 테스트
______오브젝트 이동 초기화
______손가락으로 조종하는 게임
___텍스트 입력과 키보드 입력
______하드웨어 키보드
______사용자 텍스트 입력 요구
___가속도 센서 값 읽어오기
______가속도 센서 초기화
______가속도 센서 데이터
______에뮬레이터에서의 가속도 센서 시뮬레이션
___게임 완전 정복: Cosmic Rocks(2)
______플레이어의 우주선에서 무기 발사
______플레이어 우주선 이동
______하이퍼 스페이스 구현
___사용자 입력 디자인에 대한 고려

5장 게임 오디오 사운드 출력
___사운드 효과와 음악
___사운드 효과 재생
______프로젝트에 사운드 효과 기능 추가
______사운드 효과 재생
______게임 프레임워크에 사운드 효과 합치기
______사운드 효과 인스턴스
______이 외의 사운드 효과 속성
______게임에 맞는 사운드 효과 내기
______인터렉션 예제
___음악 재생
______재생 혹은 정지
______프로젝트에 음악 추가
______음악 재생
___게임 완전 정복: Cosmic Rocks(3)
___노이즈 생성

6장 행렬과 정점 그리기
___새로운 드로잉 접근 방식
______행렬 기반 위치 설정
______추상적인 좌표계
______프리머티브 그리기
______텍스처
______XNA는 상태 엔진이다
___첫 정점 렌더링 프로젝트 시작하기
______환경 설정
______오브젝트 렌더링
______오브젝트 이동
______스파클 추가
___오브젝트 채색
___행렬 변환 이해
______단위 행렬 설정
______이동 행렬 적용
______회전 변환 적용
______스케일링 변환 적용
______변환 행렬 다중 적용
______정점 위치 지정
______다른 위치에 여러 오브젝트 그리기
___프리머티브 그리기
______선 그리기
______삼각형 그리기
______점 드로잉
___텍스처 적용
______그래픽 불러오기
______텍스처 활성화 설정
______오브젝트에 텍스처 적용
______텍스처 매핑 효과 준비
______샘플러 상태 설정
______텍스처 이미지 형식 지원
______Draw 호출을 통해 다른 텍스처 사용하기
___투명도 설정과 알파 블렌딩
______알파 블렌딩 기능 활성화와 비활성화
______XNA에 내장된 블렌드 상태
______사용자 정의 블렌딩 상태 생성
______오브젝트 투명도
___방향 조절
___그래픽 스케일링
___게임 프레임워크 통합
______MatrixObjectBase 클래스
______GameHost 클래스 갱신
______게임 프레임워크를 사용한 행렬 오브젝트 렌더링
___행렬

7장 3D 그래픽 세계
___원근 투영법
______각뿔 입방체 시점
______XNA에서 각뿔 입방체 정의
___3차원 오브젝트 렌더링
______3차원 오브젝트 정의
___깊이 버퍼
______깊이 버퍼 활성화와 비활성화
______깊이 버퍼 제거
______깊이 버퍼를 이용한 투명 오브젝트 렌더링
___가려진 부분 컬링 처리
___정점과 인덱스 버퍼
______정점 버퍼
______인덱스 버퍼
______정점 버퍼와 인덱스 배열 동시 사용
___조명 효과
______빛과 재질
______드로잉 타입
______재질 속성
______빛과 재질 간의 상호작용
______다중 조명
______조명 재사용
______광원 타입
______XNA의 반사광 처리 방식
______게임에 조명 효과 넣기
___정투영법
______각뿔 입방체 시점
______XNA의 정투영 입방체 시점 정의
______등각투영
______픽셀 단위로 정렬한 투영도
___3차원 세계를 마스터하다

8장 3D 그래픽의 부가 기능과 기술
___기하학 적용
______스케치업
______XNA 프로젝트에 저장한 기하 오브젝트 불러오기
______불러온 기하 오브젝트의 렌더링
______게임 프레임워크에 기능 추가
______구글 스케치업과 3D 웨어 하우스
______다른 파일 형식 삽입
___카메라 작업
______카메라 위치와 방향
______게임 프레임워크에 카메라 기능 지원 통합
______따라다니는 카메라 생성
___안개 효과 넣기
___스카이 박스 추가
______스카이 박스 생성
______스카이 박스를 게임 프레임워크에 구현
___입자 효과
______입자 효과는 어떻게 구현하는가
______빌보드
______입자 효과를 지원하는 게임 프레임워크 추가
______불꽃과 연기 효과 생성
______증기와 연기 흔적
______요정 가루
___효과 오브젝트 적용
______효과 가용 범위
______AlphaTestEffect
______DualTextureEffect
______EnvironmentMapEffect
______SkinnedEffect
___스프라이트와 행렬 렌더링 혼합
___가능성의 세계

9장 게임 기능 개선
___게임 설정 관리
______클래스 구조체
______속성 설정과 회수
______설정 창 출력
______설정 UI 생성
___게임 내비게이션 모델 설계
___고득점표 추가
______고득점표 구현
______게임에 HighScore 클래스 적용
___게임 구성 요소 재사용

10장 애플리케이션의 생명 주기
___포커스를 잃어 버릴 때 생기는 효과
___게임 프로그램 순환 주기 이벤트
______Launching 이벤트
______Closing 이벤트
______Deactivated 이벤트
______Activated 이벤트
______생명 주기 이벤트 처리
______실전 이벤트 처리 수행
___세션 상태 유지
______직렬화 작업
______DataContracts와 상속
______비직렬화 데이터 유지 방법
___게임 프레임워크에 Tombstone 추가
______GameHost 이벤트 핸들러 설정
______직렬화 클래스 준비 작업
______Content 참조 유지 방법
______State 딕셔너리로부터 게임 오브젝트를 자동으로 저장하고 회수
______Tombstone 처리 후에 특정 오브젝트 검색
______게임 초기화 작업
______직렬화 처리 문제 해결
___다시 처음으로

3부 실버라이트

11장 실버라이트 시작하기
___실버라이트의 간략한 역사 소개
______Windows Presentation Foundation
______실버라이트
______윈도우폰에서의 실버라이트
___윈도우폰 개발용 실버라이트 프로젝트 생성
______프로젝트 템플릿 선택
______Silverlight 프로젝트 작업
______Solution 상세히 알아보기
______다른 프로젝트 참조
___XAML 체험하기
______XAML이 왜 존재하는가?
______실버라이트 페이지 구조
______XAML의 Syntax
___페이지 디자이너로 작업하기
______요소 추가와 위치 설정
______문서 Outline 창
______Properties 창
______컨트롤 정렬 방식의 이해
___색상과 브러시
______색상 지정
______브러시
______코드로 색상 지정
______브러시 동시 사용
___실버라이트 탐험

12장 실버라이트 컨트롤과 페이지
___실버라이트 컨트롤
______컨트롤 출력
______Interactive 컨트롤
______Layout 컨트롤
______UI 디자인
___컨트롤 변환과 투영 기법
______RotateTransform
______ScaleTransform
______SkewTransform
______TranslateTransform
______TransformGroups
______CompositeTransform
______Projection
___화면 방향
___전체 화면 모드에서 실행
___다중 페이지 프로젝트
______프로젝트에 새 페이지 추가
______페이지 간 이동
______페이지 간 이동 시 데이터 전달
___게임은 계속된다…

13장 실버라이트로 게임하기
___스프라이트 생성
______스프라이트 사용자 컨트롤
______스프라이트 이미지 처리
______스프라이트 배치
______스프라이트 변환
______실버라이트 페이지에 스프라이트 추가
______런타임에서 스프라이트 생성
______스프라이트 예제
___스프라이트 이동
______절차적 애니메이션
______스토리보드 애니메이션
___실버라이트 성능
______프레임 비율 카운터 읽어오기
______캐시 시각화 기능
______다시 그려지는 영역 확인
___사용자 입력
______컨트롤 이벤트
______터치 이벤트
______제스처
______가속도계
___게임 완전 정복: 다이아몬드 라인(1)
______스프라이트 구성
______게임 흐름
______입력 처리
______스프라이트 애니메이션
___게임 개발을 위한 실버라이트

14장 실버라이트 게임 기능 향상
___게임 내비게이션
______내비게이션 흐름 정의
______내비게이션 리다이렉션
______내비게이션 흐름 구현
______페이지 간 이동
______게임 상태 유지
___게임 설정
___고득점표 생성
______High Score Table 클래스
______HighScores 오브젝트 인스턴스 생성
______새로운 점수 엔트리 추가
______득점 점수 출력
___배경 음악과 사운드 효과 재생
______XNA 오디오 라이브러리
______XNA Dispatch 타이머 초기화
______사운드 효과 재생
______음악 재생
___애플리케이션 생명 주기
______실버라이트에서 Tombstone 동작 과정 살펴보기
______상태 저장과 복구
___게임 완전 정복: 다이아몬드 라인(2)
______게임 내비게이션 기능 추가
______게임 상태 유지
______Tombstoning 지원
______게임 설정 추가
______사운드 효과 구현
___실버라이트 게임 개발

4부 게임 배포

15장 게임 배포
___게임 테스트
___체험판 버전
______체험판 모드 검사
______정식 버전 구매
______업그레이드 제안 기능
___배포 요구사항
______콘텐츠 정책
______애플리케이션 요구사항
______지역화
______애플리케이션 기능
______신뢰성과 성능
______기술 정보
______음악과 사운드 효과
___배포 준비
______Assembly Information 설정
______Assembly Version 설정
______프로젝트 속성 설정
______메니페스트 속성 설정
______그래픽 파일 제공
______게임 컴파일
___게임을 판매 혹은 무료 제공
___마켓에 게임 등록
___게임 홍보
______실행 중인 게임 캡처 방법
______비디오 클립 편집
___창조하라!

16장 다른 플랫폼과의 연동
___윈도우 환경에서 XNA 프로젝트 실행
______윈도우 버전으로 기존 프로젝트 포팅
______조건 컴파일
______프로젝트 차이점
______화면 출력 차이점
______입력 방식의 차이
______격리 저장소
______애플리케이션 생명 주기
______윈도우에서 실행할 수 있게 게임 프레임워크 변환
______체험판 모드
______배포 작업
______몇 가지 예제 프로젝트 다시 살펴보기
______윈도우폰 7과 윈도우 버전으로 게임 개발
___브라우저 기반으로 실버라이트 프로젝트 실행
______범용 실버라이트와 윈도우폰 실버라이트의 차이점
______윈도우폰 7 프로젝트 변환
______예제 프로젝트
___이제 즐겨보자

저자소개

애덤 도즈 (지은이)    정보 더보기
소프트웨어 개발자이자 시스템 아키텍트로, 최첨단 온라인 서비스 개발 회사에 근무한다. 4살 때 처음 코모도어(Commodore) PET라는 흑백 컴퓨터를 접하면서 열정적인 프로그래머가 됐다. 8비트 대형 컴퓨터 시절부터 현대의 멀티코어 프로세서, 휴대용 슈퍼컴퓨터까지 그 후로 30여 년 동안 끊임없이 프로그램 개발을 해왔다. 애덤의 개발 이력을 보면 컴퓨터 게임 개발에 관심이 많았음을 알 수 있다. 복잡한 녹색 미로가 화면 가득 펼쳐진 나이트메어 파크(Nightmare Park)라는 게임이 인기를 끈 1980년을 기점으로, 애덤은 다양한 장르에 걸쳐 게임을 즐겨왔다. 요즘은 최신 3D 게임, 서서 하는 고전 아케이드 머신 게임, 앉아서 하는 드라이브 게임 등을 종류 불문하고 즐긴다. 자신만의 게임을 만드는 게 취미이며, 전문적인 게임으로 만들려는 의도가 전혀 없더라도 자신의 아이디어를 구현하는 일을 정말 사랑한다. 애덤은 아름다운 아내 리투(Ritu)와, 아들 키런(Kieran)과 함께 잉글랜드 북동쪽에 거주한다. 사이트 www.adamdawes.com(그가 수행한 모든 프로젝트를 내려받을 수 있다)을 운영하며, adam@adamdawes.com으로 직접 메일을 보낼 수 있다. 애덤은 특히 독자가 만든 게임 결과물 보기를 정말 좋아한다.
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이승현 (옮긴이)    정보 더보기
한국 항공대학교 기계공학부를 졸업하고, 삼성 소프트웨어 멤버십과 산업통상자원부 소프트웨어 마에스트로를 수료했다. MDS 테크놀로지에서 자동차의 ISO26262 국제 안전 표준과 AUTOSAR 관련 기술 지원을 담당했으며, 현재 시어스랩에서 모바일 환경에서의 DCNN 구동을 위한 압축 알고리즘 연구에 매진하고 있다. 한양대학교 컴퓨터공학과에서 석사 과정을 밟고 있으며, 딥러닝 기반 실시간 영상처리 기술을 다양한 도메인의 소프트웨어에 적용하는 연구를 하고 있다. 양질의 원서를 하루라도 빨리 우리글로 옮겨 국내 개발자들에게 도움을 주고자 번역계에 발을 들였다. 에이콘출판사에서 펴낸 『윈도우폰 7 게임 프로그래밍』(2012), 『안드로이드 앱 인벤터』(2013), 『데이터 마이닝 Data Mining』(2013), 『C++와 CUDA C로 구현하는 딥러닝 알고리즘 Vol.1』(에이콘, 2016), 『C++와 CUDA C로 구현하는 딥러닝 알고리즘 Vol.3』(에이콘, 2016)를 번역했다.
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