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iOS 5 게임 프로그래밍

iOS 5 게임 프로그래밍

제임스 서그루 (지은이), 김홍중 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2012-09-19
  |  
22,000원

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iOS 5 게임 프로그래밍

책 정보

· 제목 : iOS 5 게임 프로그래밍 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960773400
· 쪽수 : 220쪽

책 소개

iOS 5용 게임을 디자인하고 프로그래밍하는 방법의 핵심을 추려 소개하는 책이다. 기초적인 게임 디자인 기법과 iOS 5가 기본으로 제공하는 GLKit만을 사용해서 머리 속 아이디어를 플레이가 가능한 게임으로 만들어 내는 전체적인 과정을 보여준다.

목차

1부 GLKit

1장 게임 프로그래밍의 기초
___게임의 내부
______게임 루프
______스프라이트
______스프라이트 시트
______게임 엔진
______OpenGL ES
______인공지능
______조작 방법
___마무리

2장 디자인
___게임 디자인
______게임 장르 선택
___게임의 외관을 만든다
___조작의 중요성
___게임의 규칙
___그래픽과 사운드 확보
______하지만 난 그래픽 디자이너가 아닌 걸
______소리를 내보자
___마무리

3장 OpenGL
___새로운 프로젝트 생성
___기본 파일 구성
______눈여겨봐야 할 파일
______템플릿 앱
______템플릿 앱 수정
___마무리

4장 컨트롤러와 스프라이트
___컨트롤러
______AbstractSceneController
___4장의 프로젝트
______GameController
______ViewController
______버텍스
___스프라이트 표시
______텍스처
___스프라이트의 실제 구성
______인터리브드 버텍스 데이터
______스프라이트 클래스
______MenuSceneController
___마무리

5장 조작 방법
___씬 전환
______씬 전환
______터치로 조작
___주인공 스프라이트 생성
______디바이스의 기울기로 조작
______가상 조이스틱으로 조작
___경계 확인
___마무리

6장 쏴야 할 적
___적기 스프라이트 클래스
______탄환
______동적으로 게임을 어렵게 만드는 AI
______단순 비행 스프라이트
___적기의 움직임과 지능
______대각 비행 스프라이트
______대각 비행 스프라이트의 AI
______돌격형 스프라이트의 AI
___마무리

7장 폭발
___충돌 판정 방식
______상자형 충돌 판정
______원형 충돌 판정
______픽셀 단위 충돌 판정
______충돌 판정 코드 추가
___레이더스의 충돌 판정
______충돌 확인과 효과
______충돌 로직
___폭발 장면 표시
______음향 효과 추가
___마무리

8장 마무리 작업
___점수판 추가
______폰트 렌더링
______주인공의 수명
___점수 유지
______승리
___새로운 출발
___더 남은 게 있나?
___마무리

9장 소셜 네트워크 활용
___게임 센터
______순위표 구현
___순위표, 목표 달성, 점수
______점수 전송
______목표 달성
______게임 센터 마무리
___트윗 전송
______TWTweetComposeViewController를 사용하는 방법
______뷰 컨트롤러 없이 트윗을 전송하는 방법
___마무리

10장 iAd, 에어플레이, 앱 내 구매
___iAd
___에어플레이
______IAP의 생성과 처리
___앱 내 구매
___마무리

2부 OpenGL ES 2.0

11장 OpenGL 준비
___새로운 프로젝트 생성
______버퍼 생성
______렌더링 코드 준비
______뷰 컨트롤러 수정
______프로그램 객체 생성, 셰이더 연결
___마무리

12장 OpenGL ES로 구현한 레이더스
___스프라이트 클래스 재검토
______스프라이트 헤더 파일 수정
______OpenGL ES 2.0으로 텍스처 로드
______프래그먼트 셰이더
___셰이더 적용
______버텍스 셰이더
______스프라이트 이동 구현
______ViewController 수정
___클래스 수정
______GameController 수정
______BitmapFont 수정
___마무리

부록 A 오브젝티브C
___문법상 차이점
______외부 코드 선언
______인터페이스 선언
___헤더 파일과 구현 파일
______구현 파일
___객체의 인스턴스화
___메모리 관리
___retain과 release
___iOS 5의 새로운 기능, ARC
___프로토콜과 카테고리
___마무리

부록 B 참고 자료
___오브젝티브C와 iOS
___OpenGL ES 2.0
___게임 개발

저자소개

제임스 서그루 (지은이)    정보 더보기
뉴질랜드 태생의 프로그래머이자 저자다. 8살 때 형의 암스트래드 CPC 464로 BASIC 게임을 만들기 시작한 뒤로 한 번도 한눈을 팔지 않고 팜, 윈도우, 리눅스, 윈도우 모바일용 프로그램을 만들어왔다. 요즘엔 iOS, 안드로이드, 윈도우폰 등 모바일 개발에 집중하고 있다. 세계 각국의 다양한 업체를 상대로 앱과 게임을 만들어왔고 2008년에는 소프트웨어엑스(SoftwareX) 사를 설립해서 30개가 넘는 앱을 선보였다. 코드를 작성하지 않을 땐 뉴질랜드판 월간 「PC 월드」에 실릴 프로그래밍 칼럼을 쓴다.
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김홍중 (옮긴이)    정보 더보기
중앙대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 첫 직장인 삼성전자에서 PDA, 셋톱박스, DTV 등 다양한 기기에 들어가는 윈도우 CE, 임베디드 리눅스 애플리케이션을 개발했다. 2007년 답답한 삶을 털어내고 훌쩍 미국으로 날아가 한껏 여유를 즐기다가 빈손으로 돌아왔다. 이후 웹호스팅사, 게임 개발사, 스타트업 등 여러 회사를 거치며 다양한 iOS 앱을 개발했고, 한동안 번역, 강의, 외주 작업으로 연명하기도 했다. 언제 이룰 수 있을지 모르지만, 독립 개발자로 우뚝 서는 꿈을 포기하지 않고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『플러터 앱 개발 첫걸음』(2020), 『유니티 2D 게임 개발』(2020) 등을 번역했다.
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