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인터랙션 디자인의 기본 + 85가지 단순함의 법칙 세트 - 전2권

인터랙션 디자인의 기본 + 85가지 단순함의 법칙 세트 - 전2권

(『Simple and Usable 단순한 디자인이 성공한다』+ 『Interaction Design 인터랙션 디자인 (개정판)』)

댄 새퍼, 자일즈 콜본 (지은이), 이수인, Yuna (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2012-11-22
  |  
49,000원

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인터랙션 디자인의 기본 + 85가지 단순함의 법칙 세트 - 전2권

책 정보

· 제목 : 인터랙션 디자인의 기본 + 85가지 단순함의 법칙 세트 - 전2권 (『Simple and Usable 단순한 디자인이 성공한다』+ 『Interaction Design 인터랙션 디자인 (개정판)』)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 웹디자인/홈페이지 > 웹디자인 기타
· ISBN : 9788960773691
· 쪽수 : 208쪽

책 소개

우리 주위에서 찾아볼 수 있는 85가지 단순함의 법칙을 보여주는『단순한 디자인이 성공한다』와 '인터랙션 디자인'에 대한 해법을 재미있고 쉽게 풀어낸 입문서 『Interaction Design 인터랙션 디자인』으로 구성된 세트.

목차

『Simple and Usable 단순한 디자인이 성공한다』

1장 우리는 왜 여기에 있나?
___단순함에 관한 이야기
___단순함의 힘
___복잡성이 증가하면 지속가능성은 떨어진다
___그런 단순함이 아니고
___특징
___가짜 단순함
___자신을 알자

2장 비전 수립
___핵심을 기술하는 두 가지 방법
___사무실을 벗어나자
___무엇을 살펴야 할까
___세 가지 유형의 사용자
___전문가 고객을 무시해야 하는 이유
___주류를 위한 디자인
___주류가 원하는 것
___감성적 니즈
___단순함은 제어에 관한 문제다
___적절한 'what(행동)'의 선택
___사용자 경험 기술하기
___사용자 스토리
___세계, 캐릭터, 플롯
___극단의 사용성
___쉽고 빠른 방법
___깨달음
___적절한 비전의 수립
___공유하라

3장 단순함을 위한 네 가지 전략
___단순화하기
___리모콘
___네 가지 전략

4장 제거
___제거
___핵심에 집중한다
___불완전한 기능은 없앤다
___사용자가 …… 하려고 한다면?
___그래도 고객이 원한다면
___과정이 아닌 해결책을
___기능이 문제되지 않을 때
___없애면 안될까?
___기능의 우선순위 매기기
___부담
___결정
___산만함
___똑똑한 디폴트 값
___옵션과 환경설정
___옵션 하나도 많은 경우
___오류
___시각적 산만함
___단어 수 줄이기
___단순한 문장 만들기
___지나치게 없앤 경우
___하면 된다
___중점

5장 조직화
___조직화
___덩어리로 나누기
___행동에 따른 조직화
___명확히 구분되는 카테고리
___알파벳과 포맷
___검색
___시간과 공간
___그리드
___크기와 위치
___레이어
___비공식 도로

6장 숨기기
___숨기기
___자주 쓰지 않지만 필요한 것들
___커스터마이징
___자동 커스터마이징
___점진적 노출(Progressive disclosure)
___단계적 노출(Staged disclosure)
___처음부터 보여줘야만 하는 것은 아니다
___찾기 쉽게 하려면
___숨긴 후에는

7장 이전
___이전
___기기 간의 이전
___모바일 vs. 데스크탑
___사용자에게 이전하기
___사용자가 가장 잘 하는 것
___구조화되지 않은 데이터
___신뢰

8장 실전에 앞서
___복잡성의 보존
___세부 사항
___단순함은 사용자의 머릿속에서 일어난다


『Interaction Design 인터랙션 디자인 (개정판)』

1장. 인터랙션 디자인은 무엇인가?
___인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란?
______인터랙션 디자인을 바라보는 세 가지 방법
___왜 인터랙션 디자인인가?
______사용자에게 집중한다
______대안을 찾는다
______구상화와 프로토타이핑을 이용한다
______서로 협력하고 제약상황을 고심한다
______적절한 해결책을 찾는다
______넓은 범위의 영향을 받는다
______감정을 섞는다
___인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
______1830년대에서 1940년대까지
______1940년대부터 60년대까지
______1960년대에서 70년대까지
______1980년대
______1990년대
______2000년부터 현재까지
___인터랙션 디자인을 둘러싼 다양한 분야
___제품과 서비스
___왜 인터랙션 디자인을 하는가?
___더 읽을거리

2장. 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
___사용자 중심 디자인
___활동 중심 디자인
___시스템 디자인
___직관적 디자인
___요약
___더 읽을거리

3장. 디자인 전략
___디자인 전략이란 무엇인가?
______디자인 전략과 경영 전략
___문제 정의하기
______전통적 리서치
______디자인 명세서
______이해관계자와의 인터뷰
______성과지표와 투자수익률
______경쟁 분석
___차별점 정의하기
______ 기능 추가병과 맞서 싸우기
______가격
___시각화와 전망 제시
______비전 프로토타입
___프로젝트 계획과 로드맵
______제품 로드맵
___요약
___더 읽을거리

4장. 디자인 리서치
___디자인 리서치란 무엇인가?
______왜 디자인 리서치를 해야 하는가?
___리서치 계획하기
______비용과 시간
______대상자 구하기
______진행 대본
___디자인 리서치 수행하기
______금지사항
______윤리적인 리서치
______무엇을 찾고 어떻게 기록하는가
___리서치 방법
______관찰
______인터뷰
______활동
___요약
___더 읽을거리

5장. 체계적인 결과물
___데이터 준비하기
______데이터 실체화하기
______데이터 변형하기
___데이터 분석하기
______분석
______요약
______외삽
______추상화
___개념 모델
___퍼소나
___요약
___더 읽을거리

6장. 구상과 디자인 원칙
___컨셉 만들기
______시작하기
______체계적인 브레인스토밍
______컨셉 정리하기
___디자인 원칙 만들기
___요약
___더 읽을거리

7장. 다듬기
___제약조건
___인터랙션 디자인의 법칙
______직접 조작과 간접 조작
______어포던스
______피드백과 피드포워드
______심성 모형
______표준
______피츠의 법칙
______힉의 법칙
______매직 넘버 7
______테슬러의 복잡성 보존의 법칙
______포카 요케의 법칙
______에러
___프레임워크
______메타포
______태도
______구조
___문서화와 다듬는 방법
______시나리오
______스케치와 모델
______스토리보드
______작업 순서도
______유스케이스
______무드보드
______와이어프레임
______서비스 설계도
___컨트롤
___비전통적 입력 방식
______목소리
______동작
______존재
___요약
___더 읽을거리

8장. 프로토타입, 테스트, 개발
___인터페이스 디자인
______음향 효과
___프로토타입
______가벼운 프로토타입
______충실한 프로토타입
______서비스 프로토타입
___테스트
______휴리스틱 평가
___개발
______애자일
___요약
___더 읽을거리

9장. 인터랙션 디자인의 미래
___인터넷의 미래: 다음 5년
______차세대 웹을 위한 도구
___지능형 에이전트
___스파임과 사물의 인터넷
___인간-로봇 인터랙션
___착용형 제품
___유비쿼터스 컴퓨팅
___요약
___더 읽을거리

에필로그. 선한 디자인
___디자인의 윤리
______원칙
___의식적인 선택

저자소개

댄 새퍼 (지은이)    정보 더보기
새퍼는 스마트 디자인(Smart Design)사의 인터랙션 디자인 디렉터이며, 『혁신적인 사용자경험을 위한 인터랙션 디자인』, 『Designing Gestural Interfaces』, 『Designing Devices』를 저술했다. 댄 새퍼는 각종 가전기기와 전자제품, 소프트웨어, 웹사이트, 로봇, 그리고 수백만 명이 매일같이 사용하는 다양한 서비스들을 1995년부터 디자인해 왔다.
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자일즈 콜본 (지은이)    정보 더보기
사용자 중심 디자인 분야에서 20년간 일해왔다. 영국에 본사를 둔 사용자 경험 컨설팅 기업 씨엑스파트너즈(cxpartners)의 전무이사로, 보다폰, 메리어트, 노키아, 재규어 등의 글로벌 기업들을 위해 웹사이트와 모바일 기기를 좀더 사용하기 쉽게 만드는 일을 하고 있다.
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이수인 (옮긴이)    정보 더보기
서울대학교 미술대학을 졸업하고 온라인 게임업계에 입사했다. 일러스트레이터, 아트 디렉터, 게임 디자이너를 거쳐 엔씨소프트에서 몇 년간 게임과 연결된 인터넷 서비스나 영어교육 서비스 등을 기획했다. 현재는 장애아동을 위한 교육 애플리케이션 프로젝트 팀 'Project Injini'를 이끌고 있다. 2000년부터 게임기획자모임 '한쿨임'을 결성, 『게임 아키텍처 앤 디자인』, 『최고의 전문가들이 말하는 온라인게임개발 테크닉』, 『인터랙션 디자인』 등 다수의 전문서를 번역했으며, 카툰 에세이 『게임회사 이야기』의 저자이기도 하다.
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Yuna (지은이)    정보 더보기
이화여대에서 정보디자인을 전공한 후 디자이너로 일하며 「Computer Arts」의 고정 번역을 담당했다. 엑스피니티 코리아에서 국내 이통사와 포탈의 웹/모바일 서비스 기획과 전략 컨설팅을, 이후 프리랜서로 미디어와 커머스, 금융 분야의 서비스 기획과 UX 디자인 일을 해왔다. 번역서로 『검색 2.0: 발견의 진화』(2006), 『정보 트래핑』(2007), 『The Design of Sites 한국어판』(2011)이 있다. www.digitaldance.co.kr
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