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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960774643
· 쪽수 : 688쪽
책 소개
목차
01장 유니티 소개
___1.1 유니티 엔진의 역사
___1.2 유니티 기능 둘러보기
______통합 인터페이스
______멀티플랫폼 지원
______통합 애셋 시스템
______현실감 있는 렌더링 시스템
______셰이더 시스템
______지형 생성 기능
______오디오 기능
______애니메이션 기능
______파티클 시스템
______물리 엔진 기능
______프로그래밍 기능
______2D 게임 제작
______최적화를 위한 기능
______테스트 기능
___1.3 유니티 설치
___1.4 간단한 실습
______자바 SE SDK 설치
______안드로이드 SDK 설치
______스마트폰 기기 드라이버
______유니티 내 안드로이드 환경설정
___1.5 유니티시작
___1.6 결론
02장 유니티 인터페이스
___2.1 인터페이스 개요
______뷰 공용 인터페이스
______뷰 배치(View Layout)
___2.2 게임 오브젝트와 컴포넌트
______물체의 생성
______빛의 추가
___2.3 씬 뷰
______씬 뷰의 조작
______씬 기즈모
______트랜스폼 툴(Transform Tool)
______트랜스폼 기즈모 설정
______씬 뷰 컨트롤 바
___2.4 계층 뷰
___2.5 프로젝트 뷰
___2.6 인스펙터 뷰
______게임 오브젝트의 설정
______애셋의 설정
______브라우저 대화상자
______고정(Lock) 기능
___2.7 게임 뷰
___2.8 콘솔 뷰
___2.9 스냅 기능
______스냅(Snap) 기능
______정점 스냅(Vertex Snap) 기능
______표면 스냅(Surface Snap) 기능
___2.10 기타 유용한 기능
______뷰로 이동(Move To View) 기능
______뷰에 정렬(Align With View) 기능
___2.11 유니티 프로젝트 구성
______씬, 게임 오브젝트, 컴포넌트의 관계
______애셋(Asset)
___2.12 패키지 시스템
______패키지 불러오기
______패키지 내보내기___
______유니티 기본 패키지
___2.13 프리팹(Prefab) 시스템
______프리팹 연습
______프리팹 메뉴
___2.14 정리
03장 지형 시스템
___3.1 지형 시스템의 이해
___3.2 높낮이 설정
___3.3 텍스처 설정
___3.4 나무 배치
___3.5 풀밭과 바위 조성
___3.6 기타 설정
______Base Terrain 설정
______Tree & Detail Object 설정
______Wind 설정
______Heightmap 불러오기/내보내기
___3.7 환경 컴포넌트
______안개
______스카이박스
______물 패키지
______플레어 효과
______프로젝터
___3.8 1인칭 컨트롤러 사용
___3.9 3인칭 컨트롤러 사용
___3.10 결론
04장 렌더링 시스템의 기초
___4.1 렌더링 컴포넌트
___4.2 메시
___4.3 모델링 데이터 불러오기
______정점 데이터의 증가
______모델링 표준 포맷
______3차원 좌표계
______유니티 스케일
______삼각면의 법선 방향
___4.4 재질
___4.5 텍스처
______텍스처 용도 설정
______UV와 Wrap 모드
______Filter Mode와 Aniso Level
______밉맵
______플랫폼과 해상도 설정
______큐브맵 텍스처
______렌더 텍스처
______절차적 텍스처
___4.6 서브메시
___4.7 카메라
______시야 절두체
______다중 카메라 활용
___4.8 라이트
______앰비언트 라이트
______스포트 라이트
______포인트 라이트
______쿠키
___4.9 그림자
______그림자 캐스케이드 설정
______물체의 그림자 설정
___4.10 정리
05장 셰이더 시스템
___5.1 렌더링 패스
___5.2 유니티 내장 셰이더
______디퓨즈 모델
______스페큘러 모델
______범프드 모델
______트랜스패런트 모델
______트랜스패런트 컷아웃 모델
______셀프 일루민 모델
______리플렉티브 모델
______버텍스릿 셰이더
______언릿 모델
______디캘 모델
______모바일 셰이더 그룹
___5.3 셰이더 제작
______SSE 설치
______SSE 시스템 구성
______SSE 사용법
______픽셀 그래프 마스터 노드
______셰이더 제작
___5.4 셰이더 기능 추가
______범프드 기능 추가
______하이라이트 기능 추가
______셀프 일루민 기능 추가
______리플렉티브 기능 추가
______디캘 기능 추가
______림라이팅
___5.5 셰이더 랩
______셰이더 이름과 속성 영역
______서브셰이더
______태그
______패스
______유니티 셰이더 프로그램
______고정 함수 프로그램 예제 분석
___5.6 정리
06장 물리 엔진
___6.1 물리 엔진의 구성 요소
______리지드바디
______충돌체
______물리 재질
___6.2 간단한 시뮬레이션
___6.3 트리거 시스템
___6.4 물리 시스템의 활용 정리
___6.5 예측 질의
___6.6 캐릭터 컨트롤러
___6.7 자동차 시뮬레이션
___6.8 조인트
______힌지 조인트
______고정 조인트
______스프링 조인트
______캐릭터 조인트
______설정 조인트
___6.9 기타 구성 요소
______랙돌
______천
______물리 환경 설정
___6.10 정리
7장 스크립팅 시스템
___7.1 스크립팅 생성
______프레임 함수
______인터페이스와의 연결
___7.2 트랜스폼 스크립팅
______프레임 타임의 활용
______입력 관리자
______물체의 회전
______로컬 축의 이동
___7.3 물리 스크립팅
______물체의 복제
______힘의 전달
______이벤트 함수
___7.4 2D 게임 제작
______스프라이트 컴포넌트
______게임 프로토타입 제작
______장애물과 GUI 제작
______스테이지 관리
___7.5 에디터 확장
______인스펙터 확장
______기즈모와 핸들
______에디터 윈도우
______씬 윈도우
___7.6 정리
08장 애니메이션 시스템
___8.1 2D 애니메이션과 코루틴
______애니메이션 스프라이트 컴포넌트
______코루틴
___8.2 애니메이션 이징
___8.3 유니티 애니메이션 시스템
___8.4 스키닝 애니메이션
___8.5 유니티 4 애니메이션 시스템: 메카님
______메카님 소개
______아바타 설정
______애니메이션 클립 설정
______애니메이션 설계
______애니메이션 스크립팅
___8.6 기본 애니메이션 시스템
______애니메이션 합성
______애니메이션 결합
______애니메이션 복제
______애니메이션의 관리
___8.7 정리
09장 이펙트 시스템
___9.1 라이트매핑
______라이트 매핑 인터페이스
______게임 오브젝트 설정
______라이트매핑 설정
______라이트매핑 제작과 보정
______듀얼 라이트 매핑
______디렉셔널 라이트매핑
______라이트 프로브
___9.2 포스트 이펙트
______안티에일리어싱
______블룸
______피사계 심도
______경계선 탐지
______모션 블러
______SSAO
______Sun Shaft 효과
___9.3 유니티 파티클 시스템: 슈리켄
______입력 컨트롤
______입자 생성 관련 모듈
______입자 변화 관련 모듈
______입자 렌더링 관련 모듈
______파티클 시스템 스크립팅
___9.4 예전 유니티 파티클 시스템
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
______파티클 충돌체(Particle Collider)
___9.5 사운드 이펙트
______사운드 컴포넌트
______오디오 임포터(Audio Importer)
______사운드 효과
___9.6 정리
10장 최적화
___10.1 게임 프로세스
___10.2 프로파일러
______CPU 사용량 영역
______GPU 사용량 영역
______렌더링 영역
______메모리 영역
______오디오 영역
______물리 영역
______내장 프로파일러
______원격 접속 프로파일링
___10.3 컬링
______프러스텀 컬링
______레이어별 차단 거리 설정
______오클루젼 컬링
______오클루젼 영역 설정
______오클루젼 컬링 데이터 제작
______최종 결과 시뮬레이션
______오클루젼 포털
___10.4 드로우 콜
______텍스처 아틀라스
______배칭
___10.5 최적화 팁
______텍스처 이미지 최적화
______오버드로우
______물리 엔진 최적화
______프로그래밍 최적화
___10.6 정리
11장 배포 시스템
___11.1 빌드 시스템
______플랫폼 변경
______빌드 설정
______프로그램 제작
___11.2 데스크탑 플랫폼 배포
___11.3 웹 플랫폼 배포
______스트리밍 기능
______보안 샌드박스
______웹 브라우저와의 연동
___11.4 iOS 배포
______최종 프로그램 크기
______기타 고려 사항
______아이폰 하드웨어 특징
___11.5 안드로이드 배포
______빌드 설정
______안드로이드 확장 개발
______이클립스 프로젝트 연동
______유니티 리모트
______안드로이드 앱 제작 시 고려 사항
___11.6 애셋번들
______애셋번들의 생성
______애셋번들 불러오기
______애셋번들의 관리
______애셋번들 사용 시 주의 사항
___11.7 정리
부록 A 확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작
___A.1 확장 도구 설치
______아이트윈
______ex2D
______NGUI
______포톤 클라우드
______마무리
___A.2 게임의 설계
______클래스 소개
______실습 게임 소개
______야구 게임의 설계
___A.3 야구 게임의 싱글플레이
______MainGame과 야구공의 구현
______Strike Zone의 구현
______타자의 구현
______마무리
___A.4 야구 게임의 멀티플레이
______포톤 네트워크 연결
______MainGame 네트워킹 객체로 개조
______Hitter 네트워킹 객체로 개조
______Strike Zone 네트워킹 객체로 개조
______Ball 네트워킹 객체로 개조
______마무리