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언리얼 UDK 게임 디자인

언리얼 UDK 게임 디자인

(게임 기획자와 아티스트를 위한)

토마스 무니, 마이클 프링케 (지은이), 권혁이, 오은진 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2014-08-29
  |  
40,000원

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언리얼 UDK 게임 디자인

책 정보

· 제목 : 언리얼 UDK 게임 디자인 (게임 기획자와 아티스트를 위한)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960775985
· 쪽수 : 704쪽

책 소개

에픽 게임스의 언리얼 UDK를 활용해 100가지가 넘는 과정을 통하여 게임 기획자나 그래픽 아티스트 스스로 게임을 완성해 낼 수 있도록 도와주는 가이드북이다. 특히 한국어판 부록을 추가해, UDK 사용자에게 도움이 될 언리얼 엔진 4 내용을 설명했다.

목차

1장 미리 알아두기: UDK 인터페이스의 필수 요소
__소개
__UDK 설치와 폴더 구조
__UDK에 쓰이는 콘텐츠
__새로운 레벨의 시작과 생성, 테스트
__개인설정
__UI 개발 순서
__콘텐츠 브라우저 탐색
__콘텐츠 브라우저에서의 애셋 접근
__패키지 생성과 관리
__콘텐츠 가져오기
__언리얼 프론트엔드에서 맵 만들기
__모바일 장치 에뮬레이션
__키즈멧 디버깅

2장 언리얼 월드로부터 온 메시지: 게임 월드의 구성요소 생성
__소개
__BSP 지오메트리 다루기
__빈 방 생성
__BSP 표면 속성 값 적용
__BSP 브러시로 볼륨 생성
__씬 안의 스태틱 메시 액터 다루기
__스태틱 메시 에디터에서 충돌 설정
__터레인과 데코 레이어, 머티리얼 레이어 생성
__랜드스케이프 생성
__포울리지 툴을 이용해 랜드스케이프에 메시 배치
__캐스케이드에서 증기 기둥 생성

3장 살아 숨 쉬게 하라!: 캐릭터 생성과 애니메이션
__소개
__ActorX 설치와 뼈대 애니메이션 추출
__UDK로 뼈대 메시 콘텐츠 가져오기
__모프 대상과 .FBX 가져오기
__소켓 생성
__소켓을 사용하지 않고 뼈대 메시에 붙이기
__사용자 지정 애님트리 생성
__애님트리에서 애니메이션 정의
__애님트리에 사용할 캐릭터 설정
__단일 본 제어 체인을 이용한 쭈그려 앉기 애니메이션 오프셋 수정
__PhAT를 이용한 물리 애셋 생성
__물리 애셋 관절의 회전 값 허용치 추가
__키 프레임 뼈대 메시에 물리 꼬리 추가
__추적 목적에 따라 특정 방향으로 머리를 향하게 만들기
__코드에서 머리 회전을 위한 LookAt 대상 설정
__코드에서의 모프 가중치 설정
__마티네를 이용한 뼈대 메시 애니메이션 호출
__마티네에서 캐릭터 이동에 따른 사운드 효과 처리
__마티네 외의 요소에 의해 통제되는 애니메이션의 사운드 처리

4장 복잡한 상황에 대처하기: 키즈멧에서 게임플레이의 비주얼 스크립트 작성
__소개
__키즈멧 UI 필수요소
__간단한 적군 봇 생성
__마티네에서 이벤트 기반의 씬 오브젝트 움직임
__총격 상황에서의 추적 액션
__게임플레이를 하는 동안 씬 액터 나타내기와 숨기기
__키즈멧으로 사운드 생성하기
__Take Damage 이벤트를 이용한 폭발 생성
__지정된 변수의 사용법 이해
__하위 시퀀스를 이용한 키즈멧 네트워크 정리
__원격 이벤트를 이용한 키즈멧 네트워크 정리
__키즈멧을 통한 머티리얼 토글
__키즈멧을 통한 라이트 토글
__텍스처 애니메이션처럼 마티네에서 포인트 라이트 애니메이션 처리하기
__카운트다운에 따른 비교
__정수 카운터를 이용한 죽은 적군 수 산출
__Gate 액션을 이용한 노드의 진행 제어
__경로를 따라가는 봇 생성

5장. 운명을 받아들여라!: 키즈멧에서의 복합적 게임 진행 스크립트 작성
__키즈멧 레퍼런스를 포함한 프리팹
__Possess Pawn 액션을 이용한 봇 제어 교체
__순환 반복을 멈추는 방법
__시네마틱 카메라 설치
__시네마틱 카메라에 애니메이션 효과 설정
__강체를 발생시키는 트리거 이벤트 얻기
__패턴 기반의 퍼즐 생성
__플레이어가 오브젝트를 집어 올리고, 다른 곳으로 옮기고, 특정 장소에 놓도록 만들기
__‘따라다니기’와 ‘이끌기’ 행동 탐색
__체력 회복 보호막 생성
__연속적인 세션별 체크포인트 생성

6장 속속들이 살펴보기: UDK의 환경설정과 유용한 편집 도구
__환경설정 기본 값을 조정하기 위한 기초 작업
__게임 점검을 위한 원격 통제 활성화
__PIE 화면 해상도 변경
__힌트 불러오기 및 그와 유사한 내용 제거하기
__4096×4096 텍스처 압축을 지원하도록 DefaultEngine UDK 편집
__오브젝트를 참조해 플레이어 크기 미리보기 설정
__플레이어 행동에 키보드 단축키 부여
__플레이어 속도 조절
__속도 처리를 위한 키즈멧 노드 생성
__기본 플레이어 사운드 변경
__HUD 교체
__DrawText와 게임 유형
__레벨 콘텐츠 스트리밍 다루기
__공격 효과로부터 오브젝트 스폰하기

7장 안녕, 나는 아이 캔디라고 해!: 파티클 이펙트를 생성하고 사용하는 방법
__소개
__시간의 변화에 따른 파티클 색상 그래프 편집
__SubUV 차트를 사용해 파티클에 애니메이션 처리
__특정 파티클의 움직임을 다른 파티클에 추가
__파티클 충돌 감지 기능 만들기
__반투명 머티리얼의 정렬 순서 제어
__파티클 시스템을 사용해 애니메이션되는 텍스처 만들기
__애님 트레일 타입 데이터로 흔적 만들기
__파티클 시스템에 LOD 할당
__핏자국 남기기

8장 그리고 빛이 있으라!: 레벨 라이트와 그림자 다루기
__소개
__방출하는 빛 만들기
__정적 광원과 동적 광원 비교
__채널과 레벨을 이용한 라이트 독점
__라이트 환경을 통한 그림자 조절
__거리 필드 그림자
__반음영과 핫스팟
__주요 후처리 체인 이용
__앰비언트 오클루전
__피사계 심도
__반투명하거나 알파 기반의 머티리얼로 그림자 작업
__채광 활성화와 제어
__렌즈 플레어를 이용해 태양 광선 효과 향상
__형상을 투영해 커스틱스 생성
__반투명한 색 유리

9장 살아 움직일 것 같은 디테일한 악마!: 대부분의 머티리얼 만들기
__소개
__키즈멧의 머티리얼 인스턴스 상수에 애니메이션 부여하기
__메시가 항상 카메라를 향하도록 설정
__월드 위치 오프셋을 이용한 직물 효과
__혼탁한 액체 만들기
__스캐닝 효과 만들기
__유리의 빠른 생성
__머티리얼 간의 전환 만들기
__정적 큐브맵 생성과 실시간 반사
__동적 액터로 젖은 표면 반사
__범프 오프셋을 이용해 홀로그램 효과 만들기
__상호작용하는 나뭇잎 액터
__물리 머티리얼을 이용해 모델에 적용된 다양한 타격 효과

10장 플래시 UI 사용 방법: 스케일폼과 CLIK, 플래시 인터페이스
__소개
__스케일폼으로 개발환경 설정
__버튼 스킨 이미지 작업
__커서 디자인과 스크립트
__UDK에서 SWF 콘텐츠 가져오기
__렌더 텍스처를 사용해 BSP 위에 SWF 배치

한국어판 부록, 언리얼 엔진 4 소개: UDK 사용자에게 도움이 될 주요 기능
소개
언리얼 엔진 4 설치와 폴더 구조
언리얼 엔진 4의 화면 구성과 변경사항
블루프린트 소개
클래스 블루프린트 따라 해보기

저자소개

토마스 무니 (지은이)    정보 더보기
뉴질랜드에서 자랐으며, 현재는 디자인을 가르치며 아티스트로도 활동 중이다. 지난 몇 년간 3ds 맥스와 마야를 이용한 3D 게임 아티스트로 활동하면서 UDK를 선택했다. www.tomofnz.com을 방문하면 토마스의 작업물에 관한 더 많은 정보를 확인할 수 있다.
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마이클 프링케 (지은이)    정보 더보기
사바나 예술 대학(Savannah College of Art and Design)의 인터랙티브 디자인과 게임 개발 과정에서 미술학 석사를 졸업했다. 대학교에서 연구활동 중에 다양한 프로젝트에 참여하며 여러 종류의 툴을 사용했고, 그중 특히 언리얼과 키즈멧과 언리얼스크립트, 스케일폼 /플래시를 중점적으로 다뤘다. 또한 게임에서의 선택 구동형 서술 기법을 다룬 석사 논문을 발표했다.
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권혁이 (옮긴이)    정보 더보기
게임 프로그래머로서 EA, 소프트맥스에서 클라이언트 파트 개발에 참여해 왔으며 현재는 캐나다 게임 회사 루디아(Ludia)에서 근무 중이다. 옮긴 책으로는 『유니티 5.x Shader와 Effect 제작』(에이콘, 2016), 『C++17 STL 프로그래밍』(에이콘, 2019) 등이 있다.
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오은진 (옮긴이)    정보 더보기
신문방송학을 전공하고 외신기자 및 해외홍보 팀을 거쳐 현재는 캐나다 몬트리올에 본사를 둔 게임 관련 회사의 Localization Manager로 일하고 있다. 이상형인 남편을 만나 공동 번역에서 잔소리 파트를 맡고 있다.
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