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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960776005
· 쪽수 : 260쪽
책 소개
목차
1장 게임 혁신(Game Innovation)
__대칭/비대칭 플레이와 동기화(A/Symmetric Play and Synchronicity)
__에이스 하이, 조커 와일드(Ace High; Jokers Wild)
__바틀의 플레이어 유형 분류(Bartle's Player Types)
__협력 vs. 대립(Cooperative vs. Oppositional)
__공정성(Fairness)
__피드백 루프(Feedback Loops)
__가드너의 다중 지능 Gardner's Multiple Intelligences)
__하워드의 오컬트 게임 디자인 법칙(Howard's Law of Occult Game Design)
__정보(Information)
__코스터의 재미 이론(Koster's Theory of Fun)
__라자로의 네 가지 재미(Lazzaro's Four Keys to Fun)
__매직 서클(Magic Circle)
__결정의 순간(Making Moves 50)
__MDA 프레임 워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학(MDA:Mechanics, Dynamics, and Aesthetics)
__메모리 vs. 스킬(Memory vs. Skill)
__최대최소 전략과 최소최대 전략(Minimax and Maximin)
__내쉬 균형(Nash Equilibrium)
__성과: 파레토 최적(Outcomes: Pareto Optimality)
__보수(Payoffs)
__죄수의 딜레마(Prisoner's Dilemma)
__퍼즐 개발(Puzzle Development)
__가위바위보(Rock, Paper, Scissors)
__인간의 일곱 가지 보편적 감정(Seven Universal Emotions)
__스키너의 상자(Skinner Box)
__사회적 관계(Social Ties)
__공유지의 비극(Tragedy of the Commons)
__투명성(Transparency)
__반덴베르그의 빅5 시스템(VandenBerghe's Five Domains of Play)
__자원봉사자의 딜레마(Volunteer's Dilemma)
2장 게임 창작(Game Creation)
__80:20 법칙(The 80/20 Rule)
__브레인스토밍 방법(Brainstorming Methods)
__소비자 잉여(Consumer Surplus)
__핵심 게임 플레이 루프(Core Gameplay Loop)
__문제의 정의(Define the Problem)
__조직적 디자인(Design by Committe)
__게임 속의 배경 스토리텔링(Environmental Storytelling)
__게임 경험 디자인(Experience Design)
__플로우(Flow)
__창의력을 키우는 네 가지 방법(Four Ways to Be Creative)
__게임의 장르(Game Genres)
__게임 필라(Game Pillars)
__게임의 수사법(Game Tropes)
__게슈탈트 법칙(Gestalt)
__내부 규칙(House Rules)
__반복(Iteration)
__마법 지팡이(Magic Wand)
__메타게임(Metagames)
__객체, 속성, 상태(Objects, Attributes, States)
__오, 정말 멋져! (Ooh, Shiny!)
__페이퍼 프로토타이핑(Paper Prototyping)
__두 가지를 선택하라: 빠른 속도, 저비용, 고품질 중에서(Pick Two: Fast, Cheap, Good)
__플레이 테스트(Play Testing)
__문제 해결의 장애 요소(Problem-Solving Obstacles)
__프로토타이핑(Prototyping)
__위험 평가(Risk Assessment)
__수요와 공급(Supply and Demand)
__시너지(Synergy)
__테마(Theme)
__시간과 돈(Time and Money)
__사용자 중심 디자인(User-Centered Design)
__길 찾기(Wayfinding)
3장 게임 밸런싱(Game Balancing)
__중독 경로(Addiction Pathways)
__관심 vs. 인식(Attention vs. Perception)
__균형과 조정(Balancing and Tuning)
__디테일(Details)
__두 배와 절반(Doubling and Halving)
__규모의 경제(Economies of Scale)
__플레이어가 저지르는 실수(Errors Players Make)
__처벌하지 않는 실수(Errors Without Punishment)
__힉스 법칙(Hick's Law)
__흥미 곡선(Interest Curve)
__학습 곡선(Learning Curve)
__손실 회피(Loss Aversion)
__매슬로우의 욕구 단계(Maslow's Hierarchy of Needs)
__최대/최소화(Min/Maxing)
__처벌(Punishment)
__샌드박스 vs. 온 레일(Sandbox vs. On Rails)
__집중시간 10분(Ten Minutes of Sustained Attention)
__가변 보상(Variable Rewards)
4장 문제 해결(Troubleshooting)
__선행 조직자(Advance Organizers)
__행동 유도성의 신호들(Affordance Cues
__버스터 원칙(The Buster Principle)
__인지적 편향(Cognitive Biases)
__우월 전략(Dominant Strategy)
__피츠 법칙(Fitts' Law)
__기본적 귀인 오류(Fundamental Attribution Error)
__황금비율(Golden Ratio)
__그리핑(Griefing)
__과대광고(Hype)
__즉각적 만족 vs. 지연된 만족(Instant vs. Delayed Gratification)
__크루그의 사용성 제1법칙(Krug's First Law of Usability)
__음악과 도파민(Music and Dopamine)
__페이스 조절(Pacing)
__문제 해결 접근법(Problem-Solving Approaches)
__만족화 vs. 최적화(Satisficing vs. Optimizing)
__성취감(Sense of Accomplishment)
__공간 인식(Spatial Awareness)
__시간 지연(Time Dilation)
__단기 기억(Working Memory)
__제로섬 게임(Zero-Sum Game)
부록: 문제 해결을 위한 방법들