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게임 디자인 원리

게임 디자인 원리

(반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지)

웬디 디스페인 (엮은이), 윤형섭, 오석희, 김정태, 한동숭, 한호성 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2014-09-01
  |  
30,000원

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게임 디자인 원리

책 정보

· 제목 : 게임 디자인 원리 (반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960776005
· 쪽수 : 260쪽

책 소개

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈. 이 책은 게임 디자인에 꼭 필요한 기본 원리를 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 통해 하나 하나의 원리들로 세분화하여 100가지로 집약해서 전달해주는 책이다.

목차

1장 게임 혁신(Game Innovation)
__대칭/비대칭 플레이와 동기화(A/Symmetric Play and Synchronicity)
__에이스 하이, 조커 와일드(Ace High; Jokers Wild)
__바틀의 플레이어 유형 분류(Bartle's Player Types)
__협력 vs. 대립(Cooperative vs. Oppositional)
__공정성(Fairness)
__피드백 루프(Feedback Loops)
__가드너의 다중 지능 Gardner's Multiple Intelligences)
__하워드의 오컬트 게임 디자인 법칙(Howard's Law of Occult Game Design)
__정보(Information)
__코스터의 재미 이론(Koster's Theory of Fun)
__라자로의 네 가지 재미(Lazzaro's Four Keys to Fun)
__매직 서클(Magic Circle)
__결정의 순간(Making Moves 50)
__MDA 프레임 워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학(MDA:Mechanics, Dynamics, and Aesthetics)
__메모리 vs. 스킬(Memory vs. Skill)
__최대최소 전략과 최소최대 전략(Minimax and Maximin)
__내쉬 균형(Nash Equilibrium)
__성과: 파레토 최적(Outcomes: Pareto Optimality)
__보수(Payoffs)
__죄수의 딜레마(Prisoner's Dilemma)
__퍼즐 개발(Puzzle Development)
__가위바위보(Rock, Paper, Scissors)
__인간의 일곱 가지 보편적 감정(Seven Universal Emotions)
__스키너의 상자(Skinner Box)
__사회적 관계(Social Ties)
__공유지의 비극(Tragedy of the Commons)
__투명성(Transparency)
__반덴베르그의 빅5 시스템(VandenBerghe's Five Domains of Play)
__자원봉사자의 딜레마(Volunteer's Dilemma)

2장 게임 창작(Game Creation)
__80:20 법칙(The 80/20 Rule)
__브레인스토밍 방법(Brainstorming Methods)
__소비자 잉여(Consumer Surplus)
__핵심 게임 플레이 루프(Core Gameplay Loop)
__문제의 정의(Define the Problem)
__조직적 디자인(Design by Committe)
__게임 속의 배경 스토리텔링(Environmental Storytelling)
__게임 경험 디자인(Experience Design)
__플로우(Flow)
__창의력을 키우는 네 가지 방법(Four Ways to Be Creative)
__게임의 장르(Game Genres)
__게임 필라(Game Pillars)
__게임의 수사법(Game Tropes)
__게슈탈트 법칙(Gestalt)
__내부 규칙(House Rules)
__반복(Iteration)
__마법 지팡이(Magic Wand)
__메타게임(Metagames)
__객체, 속성, 상태(Objects, Attributes, States)
__오, 정말 멋져! (Ooh, Shiny!)
__페이퍼 프로토타이핑(Paper Prototyping)
__두 가지를 선택하라: 빠른 속도, 저비용, 고품질 중에서(Pick Two: Fast, Cheap, Good)
__플레이 테스트(Play Testing)
__문제 해결의 장애 요소(Problem-Solving Obstacles)
__프로토타이핑(Prototyping)
__위험 평가(Risk Assessment)
__수요와 공급(Supply and Demand)
__시너지(Synergy)
__테마(Theme)
__시간과 돈(Time and Money)
__사용자 중심 디자인(User-Centered Design)
__길 찾기(Wayfinding)

3장 게임 밸런싱(Game Balancing)
__중독 경로(Addiction Pathways)
__관심 vs. 인식(Attention vs. Perception)
__균형과 조정(Balancing and Tuning)
__디테일(Details)
__두 배와 절반(Doubling and Halving)
__규모의 경제(Economies of Scale)
__플레이어가 저지르는 실수(Errors Players Make)
__처벌하지 않는 실수(Errors Without Punishment)
__힉스 법칙(Hick's Law)
__흥미 곡선(Interest Curve)
__학습 곡선(Learning Curve)
__손실 회피(Loss Aversion)
__매슬로우의 욕구 단계(Maslow's Hierarchy of Needs)
__최대/최소화(Min/Maxing)
__처벌(Punishment)
__샌드박스 vs. 온 레일(Sandbox vs. On Rails)
__집중시간 10분(Ten Minutes of Sustained Attention)
__가변 보상(Variable Rewards)

4장 문제 해결(Troubleshooting)
__선행 조직자(Advance Organizers)
__행동 유도성의 신호들(Affordance Cues
__버스터 원칙(The Buster Principle)
__인지적 편향(Cognitive Biases)
__우월 전략(Dominant Strategy)
__피츠 법칙(Fitts' Law)
__기본적 귀인 오류(Fundamental Attribution Error)
__황금비율(Golden Ratio)
__그리핑(Griefing)
__과대광고(Hype)
__즉각적 만족 vs. 지연된 만족(Instant vs. Delayed Gratification)
__크루그의 사용성 제1법칙(Krug's First Law of Usability)
__음악과 도파민(Music and Dopamine)
__페이스 조절(Pacing)
__문제 해결 접근법(Problem-Solving Approaches)
__만족화 vs. 최적화(Satisficing vs. Optimizing)
__성취감(Sense of Accomplishment)
__공간 인식(Spatial Awareness)
__시간 지연(Time Dilation)
__단기 기억(Working Memory)
__제로섬 게임(Zero-Sum Game)

부록: 문제 해결을 위한 방법들

저자소개

웬디 디스페인 (엮은이)    정보 더보기
게임과 가상 미디어 분야에서 폭넓은 경험을 가진 계약직 게임 디자이너이며, 작가이자 강사다. 카툰 네트워크의 MMO <퓨전 폴(Fusion Fall)>(2009 웨비 후보)의 디자인 컨설턴트, EA의 소셜 게임 <젯셋 시크릿(JetSet Secrets)>과 Playdom의 <가든 오브 타임(Gardens of Time)>(2011 GDC 온라인 최고의 소셜 게임)의 내러티브 디자이너로 참여했다. 대체 현실 게임인 진 로덴 베리의 <안드로미디어 앤 어스: 파이널 컨플릭트(Andromedia and Earth: final conflict)>의 수석 디자이너이며 프로듀서이고, <브랏츠: 포에버 다이아몬드 앤 제이커스! 렛츠 익스플로어(Bratz: Forever Diamondz and Jakers! Let's Explore)> 같은 다양한 아동용 게임 작가와 디자이너로도 활동했다. 퀀텀 콘텐트(Quantaum Content)라는 자신의 자문회사를 운영하고, 인터내셔널 호보(International Hobo)에서 일하며, 풀 세일 대학에서 게임 디자인 온라인 강의를 하고 있다.
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윤형섭 (옮긴이)    정보 더보기
어렸을 적부터 전자 오락을 즐겨 했던 경험을 살려 2009년 한국 최초로 게임학 박사가 되었다. IT 회사인 (주)사이람을 공동 창업했으며, (주)위자드소프트, (주)네오리진, (주)부룩소 등에서 게임 개발과 전략기획을 담당했다. 상명대학교 대학원 게임학과 교수, 중국 길림애니메이션대학교 게임대학 학장을 역임했으며, 현재 전주대학교 게임콘텐츠학과 교수로 재직하면서 실감콘텐츠, 기능성 게임, 게이미피케이션, 재미 이론, 메타버스와 ChatGPT 등을 연구하고 있다. 주요 저서로 『한국 게임의 역사』, 『게이미피케이션: 세상을 플레이하다』, 『쇼 미 더 사이언스』, 『한-중 게임용어사전』 등이 있고, 주요 역서로 『게임 디자인 원론 1, 2, 3』, 『The Art of Game Design (2, 3판)』, 『게임 디자인 원리』, 『게이미피케이션 실전전략』 등이 있다.
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오석희 (옮긴이)    정보 더보기
메타버스, 확장현실, 사용자 경험 디자인, 생성형 AI, 게임, 애니메이션 분야를 탐구하는 융합공학자다. 현재 한국콘텐츠진흥원 문화체육관광기술진흥센터에서 문화 콘텐츠 분야 연구 개발 사업과 과제 기획을 이끄는 기술기획책임자(PD)로 재직 중이다. 가천대학교 컴퓨터공학과 교수를 지내며 게임, 헬스케어, 교육 등 다양한 분야에서 사용자 경험(UX) 디자인에 초점을 맞춘 증강현실(AR), 가상현실(VR), 확장현실(XR) 연구 개발과 산학협력 프로젝트를 진행했다. 옮긴 책으로 『게임 디자인 원리』, 지은 책으로 『인디자인 사용자를 위한 인터랙티브 앱북 이펍』(공저) 등이 있다.
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김정태 (지은이)    정보 더보기
게이미파이어(Gamifier)이자 게임공학 박사. 초등학교 때부터 거의 매일 오락실에 들락거릴 정도로 게임을 유난히 좋아해 대학시절 인디게임 회사를 설립한 경험도 있다. 삼성전자에서 멀티미디어 프로듀서로 재직하면서, 약 300여 개 프로젝트의 게임/멀티미디어 타이틀 개발 및 제작, 라이선싱을 업무를 수행했다. 이후, 게임 개발사, 게임 전문 미디어, 게임 아카데미, 지스타국제게임전시회 사무국, E-City 마스터플래닝, 미국 현지 게임 회사 등의 조직 세팅과 운영을 해왔다. 1990년대 중반 게임계에 입문하여, 2002년부터 청강문화산업대학, 서울 디지털대학교, 상명대학교, 한국산업기술대학교, (미국) Shepherd 대학교, 성균관대학교 등에서 학생들을 지도해 오고 있으며, 현재 동양대학교 게임학부 교수로, (사)게이미피케이션포럼과 ‘게임인연대’를 이끌며 ‘게이미피케이션·게임예술 운동’을 전개하고 있다.
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한동숭 (옮긴이)    정보 더보기
서울대학교 수학과를 졸업하고 같은 곳에서 기하학으로 석박사 학위를 취득했다. 원래 컴퓨터에 관심이 많아 수학을 재미있게 가르치고 배울 수 있는 방법으로 컴퓨터를 이용 하는 것이 어떨까 고민하다가 아예 콘텐츠 분야로 입문하여 컴퓨터 그래픽스, 가상현실, 스마트콘텐츠, 스토리텔링, 게임, 문화 디자인, 전통문화 등 문화기술의 그래픽스와 기획 부문의 연구개발을 수행하고 있다. 스마트공간 문화기술공동연구센터장을 맡아 호남 지역 산업, 문화, 교육 부문의 문화기술 역량 강화에 힘쓰고 있고 전주대학교 게임학과에 소속되어 학생들에게 게임을 가르치고 있다. 현재 보드게임, 게임 메카닉, 게임 시스템, 게임학 등에 관심을 기울이며, 게임 디자인 분야에 일조하려고 한다. 저서로는 『미분기하학』, 『미적분학과 Mathematica 활용』, 『Maple VI 미적분학을 중심으로』, 『Maple과 함께하는 선형대수학』, 『대학생과 리더십』, 『퀘스트 3D 기초편』, 『의사소통의 리더십』 등이 있다.
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한호성 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 화학과를 졸업하고 체험관, 테마파크와 같은 LBS 분야와 ICT 관련 정부 프로젝트를 다수 진행한 후 늦은 나이에 전주대학교 문화산업대학 문화콘텐츠학과에서 석 사 과정을 마쳤다. 현재는 동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과에서 박사 과정을 밟고 있다. 남양주 종합촬영소 영상체험관의 기본/실시설계 및 구축 운영과 MGM Studio City 테마파크 기술기획을 담당했으며, 3D 그래픽 프로그램인 Maya용 한국어 립싱크 자동 생 성 프로그램 개발을 비롯해 저작권심의조정위원회의 차세대저작물 거래방안 연구를 수행한 바 있다. 현재 미래부 산하 광역권 연구개발사업인 스마트공간 문화기술공동연구센터에서 위치기반 정보 서비스를 테마로 스마트 관광에 대한 연구를 진행하고 있으며 아이디어 발상, 창의적 소재 개발과 관련된 과목을 강의하고 있다.
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