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프로그래머처럼 생각하기

프로그래머처럼 생각하기

(문제 해결과 논리적 사고 훈련을 통한 프로그래밍 학습)

안톤 스프라울 (지은이), 김무항 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2014-09-26
  |  
25,000원

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프로그래머처럼 생각하기

책 정보

· 제목 : 프로그래머처럼 생각하기 (문제 해결과 논리적 사고 훈련을 통한 프로그래밍 학습)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 프로그래밍 기초/개발 방법론
· ISBN : 9788960776142
· 쪽수 : 348쪽

책 소개

프로그래밍 입문자를 위한 책인 동시에 어떤 문제에 대한 해결책을 프로그래밍으로 구현하려 할 때 막막함을 한 번이라도 느껴본 적이 있는 모든 이들을 위한 책.

목차

1장 문제 해결 전략
__고전 퍼즐
____여우와 거위, 옥수수
____타일 밀기 퍼즐
____스도쿠
____콰라시 열쇠
__일반적인 문제 해결 기술
____항상 계획을 세워라
____문제를 다른 방식으로 표현해보자
____문제를 나누어라
____아는 것부터 시작하라
____문제를 축소하라
____유사점을 찾아라
____실험하라
____좌절하지 말자
__연습문제

2장 기본 퍼즐
__2장에서 사용할 C++ 살펴보기
__출력 패턴
__입력 처리
____문제 분할
____조각들을 하나로 합치기
__상태 추적
__결론
__연습문제

3장 배열을 이용한 문제 해결
__배열에 관한 기본 지식
____저장
____복사
____회수와 검색
____정렬
____통계 계산
__배열을 사용한 문제 해결
____리팩토링
__고정 데이터 배열
__비 스칼라 배열
__다차원 배열
__배열을 사용해야 하는 경우
__연습문제

4장 포인터와 동적 메모리를 사용한 문제 해결
__포인터에 관한 기본 지식
__포인터의 이점
____런타임 시 크기를 결정할 수 있는 데이터 구조
____크기 변경이 가능한 데이터 구조
____메모리 공유
__포인터를 사용해야 하는 경우
__메모리
____스택과 힙
____메모리 크기
____수명
__포인터 문제의 해결
____가변 길이 문자열
____연결 리스트
__결론과 다음 과정
__연습문제

5장 클래스를 사용한 문제 해결
__클래스에 관한 기본 지식
__클래스 사용 목적
____캡슐화
____코드 재사용
____문제 세분화
____정보 은닉
____가독성
____표현성
__간단한 클래스 작성
____기본 클래스 프레임워크
____지원 메소드
__동적 데이터를 사용하는 클래스
____노드 추가
____연결 리스트 재배열
____소멸자
____깊은 복사
____전체적인 관점에서 동적 메모리를 사용하는 클래스 살펴보기
__피해야 할 실수
____가짜 클래스
____한정된 용도를 지니는 클래스
__연습문제

6장 재귀를 사용한 문제 해결
__재귀에 관한 기본 지식
__전방 재귀와 후방 재귀
____첫 번째 접근법
____두 번째 접근법
__체계적인 재귀 적용 방식
__일반적인 실수
____매개변수 과다
____전역 변수
__동적 데이터 구조에 재귀 적용
____재귀와 연결 리스트
____재귀와 이진 트리
__래퍼 함수
__재귀를 사용해야 하는 경우
____재귀를 반대하는 이유
__연습문제

7장 코드 재사용을 통한 문제 해결
__올바른 재사용과 잘못된 재사용
__구성요소란 무엇인가?
____코드 블록
____알고리즘
____패턴
____추상 데이터 타입
____라이브러리
__구성요소에 대한 지식 쌓기
____탐색 학습
____필요에 따른 학습
__구성요소 타입 선택
____실제 구성요소 선택하기
____결과 비교
__연습문제

8장 프로그래머처럼 사고하기
__자신만의 종합 계획 만들기
____자신의 장단점에 따라 전략 세우기
____종합 계획 세우기
__어떤 문제든 효율적으로 대처하기
____속이기 위한 방법 찾기
____행맨 게임에서 플레이어 2를 속이는 데 필요한 연산
____초기 설계
____코딩 초기 단계
____초기 구현에 대한 분석
____문제 해결 기술
__새로운 프로그래밍 기술 학습
____새로운 언어
____이미 친숙한 언어에 관한 새로운 기술 익히기
____새로운 라이브러리
____수업을 들어라
__결론
__연습문제

저자소개

안톤 스프라울 (지은이)    정보 더보기
전세계에 있는 학생들에게 프로그래밍 입문과 컴퓨터 과학을 15년 이상 가르쳐왔다. 저서로 『Think Like a Programmer』(No Starch), 『Computer Science Made Simple』(Broadway)이 있다.
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김무항 (옮긴이)    정보 더보기
위치 기반 서비스, 증강 현실, 보안 등 다양한 분야에서 연구와 개발을 했다. 기술 번역에 관심이 많다. 에이콘출판사에서 펴낸 『드루팔 사용하기』(2013)와 『프로그래머처럼 생각하기』(2014), 『PHP와 MariaDB를 활용한 웹 애플리케이션 개발』(2016), 『파이썬으로 처음 시작하는 코딩』(2018), 『소프트웨어 아키텍처 이론과 실제 4/e』(2022) 등을 번역했다.
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