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데이터 시각화, 인지과학을 만나다

데이터 시각화, 인지과학을 만나다

(정보 데이터 시각화의 과학적 원리와 실제)

콜린 웨어 (지은이), 최재원 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2015-07-20
  |  
50,000원

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데이터 시각화, 인지과학을 만나다

책 정보

· 제목 : 데이터 시각화, 인지과학을 만나다 (정보 데이터 시각화의 과학적 원리와 실제)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 컴퓨터공학/전산학 개론
· ISBN : 9788960777323
· 쪽수 : 624쪽

책 소개

에이콘 데이터 과학 시리즈. "어떻게 데이터와 정보를 사람들이 이해하기 쉽게 시각적으로 표현할 것인가?"라는 질문에 대해 이 책은 다양한 분야의 과학을 통합적으로 조직하고 연결시켜 대답하고자 했다.

목차

1장 응용과학으로서 데이터 시각화의 이론적 토대
__시각화 단계
__지각에 근거한 실험적 기호학
__그래픽 기호학
____그림은 임의적(자의적)인가?
__감각적 상징과 임의적 상징
____감각적 표상의 특성
____감각 표상에 대한 검증
____임의적인 것에 대한 표상
____임의적이고 관습적인 상징 기호에 대한 연구
__깁슨의 행동 유도성 이론
__지각 처리 모델
____1단계: 시각 장면에서 낮은 수준의 특징을 추출하기 위한 병렬 처리
____2단계: 패턴 지각
____3단계: 시각적 작업 기억
____주의
__시각화의 비용과 이점
__데이터 유형
____개체
____관계
____개체와 관계의 속성
____데이터 차원: 1차원, 2차원, 3차원 등
____숫자 유형
____불확실성
____데이터로서의 조작
__메타데이터
__정리

2장 환경, 광학, 해상도, 디스플레이
__환경
____가시광선
____생태학적 광학
____광학 흐름
____질감과 결 기울기
____표면의 페인트 모델
__눈
____시각
____렌즈
____광학과 증강현실 시스템
____가상현실에서의 광학
____색수차
____수용기
____단순 시각 해상력
____시각 해상력 분산과 시야
____뇌 픽셀과 최적의 화면
____공간대비 민감도 함수
____시각 스트레스
__최적 디스플레이
____에일리어싱
____도트 개수
____슈퍼 시력과 디스플레이
____완벽한 디스플레이를 위한 시간적 조건
__정리

3장 명도, 밝기, 대비, 항등성
__신경세포, 수용장, 밝기 착시
____동시 명도 대비
____마하밴드
____슈브렐 착시
____동시 명도 대비와 지도 해석의 오류
____대비 효과와 컴퓨터 그래픽에서의 결함
____가장자리 강조
__휘도, 명도, 밝기, 감마
____항등성
____휘도
____디스플레이의 세부 사항
____명도
____모니터 감마값
____순응, 대비, 밝기 항등성
____대비와 항등성
____종이와 화면에서의 대비
__표면의 밝기 지각
____밝기 차이와 무채색 스케일
____대비 수축
__모니터 조명과 주변 환경
__정리

4장 색
__삼색형 색각 이론
____색맹
__색 측정
____삼원색 변경
____색도좌표
____색 차이와 균등 색 공간
__대립 과정 이론
____네이밍
____교차문화 네이밍
____고유색
____신경생리학
____범주형 색
__색 채널 속성
____공간 민감도
____입체 깊이
____움직임 민감도
____형태
__색의 현시
____모니터 주변 환경
____색 항등성
____색 대비
____채도
____갈색
__시각화에서 색의 활용
__활용 1: 색 지정 인터페이스와 색 공간
____색 공간
____색 네이밍 체계
____색 팔레트
__활용 2: 명목 데이터 표시를 위한 색
__활용 3 데이터 지도를 위한 색 변화
____형태와 양
____간격 의사색채 시퀀스
____비율 의사색채
____색맹인 사람을 위한 시퀀스
____이원색 시퀀스
__활용 4: 색 재현
__정리

5장 시각적 현출성과 정보 탐색
__눈의 움직임
____적응
____눈의 움직임 제어 순환
__V1, 채널, 동조 수용기
____형태 요소
____가버 모델과 시각적 분별성
____미세한 식별을 위한 차이 메커니즘
____특질 지도, 채널, 시각 탐색의 내용
__전주의 처리와 탐색 중단
____주의와 기대
____강조와 비대칭
____특질 조합을 이용한 부호화
____여유 속성 코드
____쉽게 찾을 수 없는 것: 특성의 결합
____2차원적 데이터 강조: 가시적인 결합
__통합 차원과 분리 차원: 글리프 디자인
____제한된 분류 과제
____빠른 분류 과제
____통합-분리적 차원의 짝
__양적 표현
____절댓값의 표현
____다차원 이산형 데이터: 균일한 표현과 다중 채널
____별과 수염 도표
__탐색등으로의 비유와 외피 확대
____가용 시각장
____터널 시야, 스트레스, 인지 부하
____주의 유도에서 움직임의 역할
____사용자 중단으로서의 움직임
__정리

6장 정적, 동적 패턴
__게슈탈트 법칙
____근접성
____유사성
____연결성
____연속성
____대칭
____폐쇄성과 공통 지역
____형-배경
____윤곽선에 대한 더 많은 내용
____벡터장 표현 : 방향과 방위 지각
____2차원 흐름 시각화 기법 비교
____방향 보여주기
__질감: 이론과 데이터 표현
____정보 밀도에서의 교환: 불확실성 원리
____질감의 일차적 지각 차원
____질감 대비 효과
____기타 시각적 질감 차원
____명목 질감 코드
____일변량, 다변량 변수 지도를 위한 질감
____양적 질감 시퀀스
__투명도 지각: 중첩된 데이터
__다차원 이산 데이터에서 패턴 지각
__패턴 학습
____점화
____경계 감시
__노드 연결 다이어그램의 시각적 문법
__지도에 대한 시각적 문법
__움직임 패턴
____움직임에서의 형태와 윤곽선
____프레임 움직임
____움직임의 표현력
____인과관계 지각
__애니메이션 움직임에 대한 지각
____간단한 애니메이션을 이용한 풍부한 다이어그램
__패턴 탐색 과정

7장 공간지각
__깊이 단서 이론
____원근적 단서
____그림에서 깊이 지각의 이중성
____잘못된 시점으로부터의 그림
____가림
____그림자로 생기는 모양
____쉐이딩 모델
____쿠션 지도
____표면의 질감
____캐스트 셰도우
____친숙한 크기에 근거한 거리
____초점심도
____눈의 적응
____움직임으로부터 구조의 출현
____양안 수렴
____입체 깊이
____입체 디스플레이의 문제점
____프레임 상쇄
____수렴 초점 문제
____떨어져 있는 물체
____효과적인 입체 디스플레이
____사이클로핀 스케일
____가상 눈 분리
____인공 공간 단서
__깊이 단서 조합
__과제 기반 공간지각
__3차원 그래프에서 경로 추적
__표면의 형태 판단
____등각적 질감
____표면 디스플레이를 위한 가이드라인
____이변량 변수 지도: 조명과 표면색
__3차원 공간에서 지점들의 패턴 찾기
__3차원 궤도의 패턴 지각
__공간에서 물체의 상대적인 위치 판단
__환경 내에서 스스로의 상대적 움직임 판단
__물체의 선택과 위치 지정
__ '위' 방향 판단
__현장감 느끼기
__정리

8장 시각 객체와 데이터 객체
__이미지에 근거한 객체 인식
____점화
____이미지 데이터베이스 찾기
____일상 기록
__구조에 근거한 사물 인식
____지온 이론
____실루엣
__사물 디스플레이와 사물에 기반을 둔 다이어그램
____지온 다이어그램
__얼굴
__단어와 이미지 코딩
____심상
__표식과 개념
____대상 범주화
____고전적인 시각과 대상 재인
__개념 매핑
____개념 맵과 마인드맵
__아이콘 이미지, 단어, 추상적 상징
____정적 연결
__장면과 장면 요점
____점화, 범주화, 흔적 이론
__정리

9장 설명을 위한 이미지, 묘사, 몸짓
__언어의 속성
____수화
____언어는 동적이고 시간이 흐름에 따라 전파된다
____비주얼 프로그래밍은 좋은 아이디어인가?
____이미지, 문장, 문단
____이미지와 단어의 연계
__시각, 언어, 묘사 맥락의 통합
____글자를 다이어그램의 그래픽 요소와 연계시키기
____언어적인 표현에서 연결 장치로서 몸짓
____지시어
____상징적 몸짓
____표현적인 몸짓
__동적 프레젠테이션과 정적 프레젠테이션
__시각적 묘사
____동적인 이미지
__정리

10장 시각화와 상호작용
__데이터 선택과 조작 순환
____선택 반응시간
____2차원적 위치와 선택
____후버 질의
____경로 추적
____양손을 사용한 상호작용
____학습
____통제 일치성
__탐색과 내비게이션 순환
____이동과 시점 제어
____공간 내비게이션 비유
____경로 찾기, 인지적 지도, 실제 지도
____주요 지형물, 경계선, 장소
____준거의 틀
____자기중심적인 준거의 틀
____외부중심적 준거의 틀
____지도의 방위
__비비유적인 인터페이스에서의 초점, 맥락, 규모
____왜곡 기술
____재빠르게 줌하는 기술
____생략 기술
____동시적인 복합 시점
__정리

11장 시각적 사고 과정
__인지 시스템
__기억과 주의
____작업 기억
____시각적 작업 기억 용량
____변화 맹시
____공간적 정보
____주의
____물체 파일, 간섭 영역, 요점
__장기 기억
____청크와 개념
__지식 형성과 창조적 사고
____지식 전달
__시각화와 심상
__시각적 인지 시스템 구성 요소 검토
____초기의 시각 처리 과정
____패턴 지각
____눈 이동
____내부 사카드 스캐닝 순환
____작업 기억
____심상
____인식론적 행동
____시각적 질의
____컴퓨터를 사용한 데이터 매핑
__시각적 사고 알고리즘
__알고리즘 1 : 시각적 질의
__알고리즘 2: 지도 또는 다이어그램에서 경로 찾기
____시각적 질의 만들기
____패턴을 발견하는 순환
__알고리즘 3: 시각적 디스플레이와 심상을 혼합한 추론
__알고리즘 4: 스케치 디자인
__알고리즘 5: 브러싱
__알고리즘 6: 넓은 정보 공간에서 작은 패턴 비교
__알고리즘 7 : 관련성 정도 강조
__알고리즘 8: 일반화된 물고기 눈 시점
__알고리즘 9: 산점도를 이용한 다차원의 역동적인 질의
__알고리즘 10: 시각적 모니터링 전략
__정리

부록 A 삼원색 변환

부록 B 국제조명위원회 색 관리 시스템

부록 C 시각화 기술과 시스템의 지각적인 평가
__연구 목표
__정신물리학
____감지 방법
____조정 방법
__인지 심리학
__구조 분석
____발견을 위한 테스트벤치 애플리케이션
____구조화 면접
____평가 척도
__통계적 탐색
____주성분 분석
____다차원 척도법
____군집화(클러스트링)
____다중 회귀분석
__비교 문화 연구
__아동 연구
__사용자 연구를 수행하는 데 있어 현실적인 문제
____실험자 편향
____실험 대상자의 수
____변수의 조합 가능성
____과제 인식
____대조군
____도움 요청

부록 D 가이드라인

참고문헌

저자소개

콜린 웨어 (지은이)    정보 더보기
시각화(visualization)에서 '시각(visual)'을 매우 진지하게 연구하고 있다. 컴퓨터 과학 석사(워털루 대학)와 지각 심리학 박사(토론토 대학)를 취득했다. 과학과 기술 분야의 주요 학술지에서 150편 이상의 논문을 출간했고, 정보 시각화에서의 색, 질감, 움직임, 3차원 데이터 이용에 관한 주요 학회를 이끌고 있다. 연구와 함께 시각화 소프트웨어 시스템을 개발하기도 했는데, 20년 이상 해양 데이터 시각화를 위한 3차원 인터랙티브 시각화 시스템 개발에 관여하고 있으며, 대규모 정보 네트워크 시각화 시스템인 네스티드비전(NestedVision) 3D의 초기 개발을 지도했다. 두 프로젝트 모두 상업화됐다. 현재는 대양에서 고래의 이동을 추적해 해류의 흐름을 시각화하는 프로젝트를 진행 중이다. 뉴햄프셔 대학의 Center for Coastal & Ocean Mapping, Data Visualization Research 연구실 책임자로 근무 중이다.
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최재원 (옮긴이)    정보 더보기
아주대학교, 게이오대학교 대학원을 졸업했고 현재 대학에서 교육 및 학습 데이터 분석가로 활약하고 있다. 인간의 내면과 지식 상태, 학습 동기를 반영하는 데이터에 관심이 많아 교육 분야 데이터 분석 및 연구에 매진하고 있다. 현재는 AI코스웨어, AI디지털교과서, 개인 맞춤형 학습에 초점을 두고 연구와 프로젝트를 병행하고 있다. 책을 읽고 쓰는 일도 좋아해서 데이터 분석, 데이터 시각화, 시각 디자인, 게임 디자인 등의 분야에 관한 책을 번역하면서 소설가로도 활동하고 있다. 번역한 책으로는 『디자인, 이것만 알면 쉬워져요 with 63가지 LESSON』(책만, 2024), 『핵심 딥러닝 입문: RNN, LSTM, GRU, VAE, GAN 구현』(책만, 2020), 『데이터 과학 트레이닝 북』(인사이트, 2020), 『IT 개발자의 영어 필살기』(책만, 2020), 『대학혁신을 위한 빅데이터와 학습분석』(시그마프레스, 2019), 『실체가 손에 잡히는 딥러닝』(책만, 2019), 『데이터 시각화, 인지과학을 만나다』(이하 에이콘출판, 2015), 『유니티 입문』(2012), 『디지털 게임 교과서』(2012)가 있으며, 두 권의 소설 『아무도 모르는 악당』(화이트웨이브, 2021), 제1회 타임리프 소설 공모전 당선작인 『스테파네트 아가씨를 찾아 헤맨 나날들』(황금가지, 2016)을 썼고, 전자책 『VR, 가까운 미래』(리디북스, 2016)를 출간했다.
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