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유니티 2D 플랫포머 게임 개발

유니티 2D 플랫포머 게임 개발

(인디 게임 개발의 꽃)

매튜 존슨, 제임스 헨리 (지은이), 문기영 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2015-07-30
  |  
35,000원

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유니티 2D 플랫포머 게임 개발

책 정보

· 제목 : 유니티 2D 플랫포머 게임 개발 (인디 게임 개발의 꽃)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960777408
· 쪽수 : 464쪽

책 소개

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈. 이 책은 유니티를 이용해 2D 플랫포머 장르 게임을 처음부터 끝까지 만드는 방법에 대해 다룬다. 유니티 설정, 캐릭터 이동, 게임 플레이 로직(적, 장애물, 움직이는 장애물 등), 사운드, GUI까지 모두 설명한다.

목차

소개
__유니티 소개
____유니티의 다운로드와 설치
__프로젝트 위자드
____Open Project 탭
____Create New Project 탭
____패키지
__프로젝트 설정
____프로젝트 구조
____폴더 구조화
____파일 이름 규약

1장 유니티 개발 환경 구축
__Welcome Screen
__유니티 인터페이스
____메뉴
____툴바
____Hierarchy
____Inspector
____Project 브라우저
____Scene 뷰
____Game 뷰
__요약
__연습 문제

2장 애셋 구축
__파일 포맷
____3D 포맷
____2D 파일 포맷
__애셋 임포트
____유니티 내부 애셋 임포트
____이미 제작된 애셋을 파일 브라우저에서 임포트하기
____애셋 생성
__임포트 패키지
____유니티 패키지
____사용자 패키지
__게임오브젝트
____첫 번째 게임오브젝트
____게임오브젝트 생성
__컴포넌트
____컴포넌트 생성
____컴포넌트 지정
____프리팹
__요약
__연습 문제

3장 스프라이트 제작
__2D 작업하기
____2D 행동
____2D 작업 공간
__스프라이트 빌드
____임포트 세팅
____Pixels To Units
____스프라이트 에디터
__스프라이트 패킹
____패킹 태그
____스프라이트 패커
____추가적인 스프라이트 리소스 패킹
__요약
__연습 문제

4장 게임 월드 제작
__레벨 디자인 101
____씬 설정
____로드맵 만들기
____세부 사항 추가
__씬 둘러보기
____씬 기즈모
____원근법과 등거리법의 비교
____카메라 조작
__유니티에서 오브젝트 조작
____트랜스폼 툴
____Z 깊이
____세팅
__첫 번째 레벨
____게임오브젝트 수동으로 위치시키기
____게임오브젝트 배치를 위한 스냅 세팅의 사용
____그리드 스내핑을 통한 게임오브젝트 위치 잡기
____효율적인 레벨 디자인
____정렬 요소 추가
__계속하기
__요약
__연습 문제

5장 기본 이동, 플레이어 컨트롤
__유니티3D 코딩
____세 언어
__ __ '올바른' 언어 선택하기
__플레이어를 '움직이게' 만들자
____이동 처리를 위한 방법
____PlayerController의 생성과 연결
__추적 카메라 세팅
__인풋 매니저 소개
__에러 처리 및 디버깅
____예외 처리
____Try-Catch-Finally: 우아한 예외 처리법
____여러분의 친구 Debug.Log( )
____브레이크 포인트를 이용한 게임 중단
__요약
__연습 문제

6장 씬에 애니메이션 추가
__애니메이션을 위한 몇 가지 룰
____애니메이션 원리들
____2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 비교
____트랜스폼과 프레임 애니메이션의 비교
____스크립트 애니메이션
____애니메이션 임포트
__애니메이션 생성
____애니메이션 컴포넌트
____애니메이션 클립
____애니메이션 윈도우
____애니메이션 이벤트
__애니메이션 상태
____애니메이터 컨트롤러
____애니메이터 컴포넌트
____Animator 윈도우
____플레이어 컨트롤러 편집하기
__상태 기계 작업하기
____전이
____Any State
____블렌드 트리
__요약
__연습 문제

7장 플레이어 물리, 충돌체 설정
__물리의 이해
____질량
____중력
____
__2D와 3D의 차이
____6DoF
____Z-깊이
____회전
__2D 물리 세팅
____일반 물리 세팅
____레이어 컬리전 매트릭스
__강체
__충돌체
____원 충돌체
____박스 충돌체
____모서리 충돌체
____다각형 충돌체
__피직스 메터리얼
__콘스트레인트
__요약
__연습 문제

8장 게임 플레이 시스템 제작, 적용
__유니티의 트리거 볼륨
____Trigger2D 함수
____게임오브젝트에 트리거 컴포넌트 추가하기
__체크 포인트 만들기
____Checkpoint 컴포넌트 스크립트
____체크 포인트 트리거의 크기 조절과 배치
__리스폰과 함께 체크 포인트 사용하기
____구덩이 트리거 볼륨 준비하기
____Pit Trigger 컴포넌트 스크립트
__수집품 만들기
____수집을 위한 공중에 있는 코인 준비
____CoinPickup 컴포넌트 스크립트
____수집을 위한 뻥! 터지는 코인 준비하기
____코인 박스 프리팹 준비하기
____Coin Box 컴포넌트 스크립트
____CoinSpawner 컴포넌트 스크립트
____모든 것을 합치기
____다듬기
__플레이어 상태 추적
__요약
__연습 문제

9장 적 만들기와 난이도 조절
__적 만들기
____슬라임 게임오브젝트 준비하기
____상속과 EnemyController 컴포넌트
____Enemy Slime 컴포넌트 스크립트
____레벨에 벽 추가하기
____슬라임들끼리 충돌 처리하기
____슬라임에 애니메이션 추가하기
__데미지 입히기
____PlayerStats 컴포넌트에 데미지 처리 기능 추가하기
____데미지 트리거 만들기
____플레이어 통과하기
____구덩이에 데미지 기능 추가하기
____무적 기능 추가하기
____고전적인 방법으로 무적을 표현하기
__플레이어 죽음 처리
__플랫포밍의 확장
____움직이는 플랫폼 프리팹 준비하기
____Flight Point 컴포넌트 스크립트
__두 번째 적 만들기
____Fly Enemy 게임오브젝트 준비하기
____Fly Enemy에 애니메이션 추가하기
____FlyController 컴포넌트 스크립트
____FlightPoints 스크립트 수정하기
__적 배치하기 유지하기
____스폰 트리거 준비하기
____SpawnTrigger 컴포넌트 스크립트
__도전에 대한 몇 마디
__요약
__연습 문제

10장 메뉴 제작과 인터페이스 다루기
__UI 디자인
____다이어제틱
____비다이어제틱
____메타
____스페이셜
__유니티 네이티브 GUI
____GUI 스타일
____GUI 스킨
____GUI 컨트롤
____조합 컨트롤
____GUI 클래스
____GUI 레이아웃
____GUI 텍스트
____GUI 텍스처
__스플레시 스크린 만들기
__타이틀 스크린
__게임 오버 스크린
__게임 승리 스크린
__HUD
____외관 만들기
____스크립트 만들기
__요약
__연습 문제

11장 게임오브젝트에 이펙트 적용
__슈리켄 파티클 시스템 도입
____알아야 할 용어들
____파티클 시스템 만들기
__파티클 시스템의 모듈, 속성
____기본 파티클 시스템 속성
____다른 파티클 시스템 모듈들
____파티클 시스템 커브
__게임에 파티클 이펙트 추가하기
____코인 박스를 위한 파티클 이펙트 만들기
____코인 박스 파티클 이펙트 사용하기
____데미지를 위한 파티클 이펙트 만들기
____코드로 데미지 파티클 시스템 호출하기
____파티클을 가지고 놀아 보자
__유니티의 오디오 시스템
____오디오 소스 컴포넌트
____오디오 리스너 컴포넌트
____오디오 리버브 존 컴포넌트
__플레이어에 사운드 추가하기
____걷기 애니메이션에 사운드 추가하기
____점프 이벤트에 사운드 추가하기
____데미지 이벤트에 사운드 추가하기
__수집 아이템에 사운드 추가하기
____코인 박스에 사운드 추가하기
____코인 먹을 때 사운드 추가하기
__applying some extra polish
____카메라 로직 정리하기
____죽음 처리 개선하기
__요약
__연습 문제

12장 프로젝트 구성, 최적화
__애셋 구성
____프리팹 구성하기
____라벨
____계층
__스크립트와 코드 구성
____스크립트 파일 관리하기
____코드 관리하기
__최적화
____프리팹
____물리
____드로우 콜
____스프라이트
____삼각형 개수
____배칭
____렌더링 통계 윈도우
__요약
__연습 문제

13장 모든 것을 합치기
__레벨 묶기
____승리 트리거 프리팹 준비하기
____승리 트리거 스크립트 만들기
____코인 값 복구하기
__인트로 스크린 사용하기
__승리, 실패: 게임 재시작
____게임 오버에서 게임으로 되돌아가기
____게임 클리어에서 다시 시작하기
__게임 빌드, 배포하기
____웹 플레이어를 위한 빌드 세팅
____PC, 맥, 리눅스 스탠드 얼론 빌드 세팅
____크로스플랫폼 플레이어 세팅
____웹 플레이어의 플레이어 세팅
____우리가 설정할 것들
____웹 플레이어를 위한 게임 빌드
____게임을 웹에 올리기
____배포 후 처리
__앞으로 나아가기
____고려할 만한 개선점
____유료화 모델
__마지막으로

14장 UGUI
__UGUI 컴포넌트들
__예제 인터페이스 만들기
____Canvas 컴포넌트
____Rect Transform
____UI Rect 도구
____마스크 추가
____이벤트 시스템, 이벤트 트리거
__요약

부록 자바스크립트 코드 예제
__Player 스크립트
__Collectible 스크립트
__Enemy 스크립트
__게임 시스템 스크립트
__GUI 스크립트
__위험 요소 스크립트
__시스템 스크립트

저자소개

매튜 존슨 (지은이)    정보 더보기
플로리다 주의 메리트 섬에 위치한 파이어브랜드 게임즈(Firebrand Games)의 메인 3D 아티스트다. 국제 디자인 아카데미(International Academy of Design)에서 미술 학사를 취득했고, 이후 애니메이션 멘토(Animation Mentor)에서 애니메이션을 공부했다. 지난 7년간 다수의 메이저 레이싱, 예를 들어 <나스카(NASCAR)>, <핫 휠즈(Hot Wheels)>, <니드 포 스피드> 시리즈 등의 게임 개발에 참여했다. 그리고 PC, 위 유(Wii U), iOS, 안드로이드, 스트림(Stream) 등 거의 모든 플랫폼에서 게임을 개발해 왔다. 여가 시간에 아내와 두 명의 자녀들과 시간 보내기를 좋아하며 취미로 사진 촬영을 즐긴다.
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제임스 헨리 (지은이)    정보 더보기
십 년 넘게 <매스 이펙트(Mass Effect)>, <드래곤 에이지(Dragon Age)>, <스타트 워즈(Start Wars)>, <스카이랜더스(SkyLanders)> 등 다수의 메이저 프랜차이즈 타이틀에 참여했다. 처음에는 <네버윈터 나잇 MOD(Neverwinter Nights MOD)> 커뮤니티를 운영하면서, 늘 하고 싶어하던 코드도 짜면서 스토리를 제작하다가 그 활동을 계기로 게임 개발 산업에 입문하게 됐다. 바이오웨어(BioWare)의 캐나다 에드먼튼 스튜디오 3년, 미국 오스틴 스튜디오에서 5년 동안 다양한 게임에 애정을 가지고 참여했으며, 이후 액티비전(Activision)에서 잠깐 동안 근무하기도 했다. 현재 인디 게임 개발자 <TITLE REDACTED>로 인터넷 방송을 통해 좋아하는 게임을 논평하기도 하고, 자신의 게임 디자인 철학을 통해 열정적으로 사람들과 소통한다. 미친 과학자일 수도 아닐 수도 있지만, 아직 결론은 나지 않았다.
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문기영 (옮긴이)    정보 더보기
1999년부터 게임 산업에 근무했다. 한국, 캐나다, 일본, 미국의 기업에서 일하며 다양한 게임을 개발했다. 저서로는 고등학교 3학년 때 저술한 『비주얼 베이직 6 게임 만들기』(피씨북, 2000)를 비롯해 『게임 개발 테크닉』(정보문화사, 2002), 『게임 프로그래밍으로 배우는 C#』, 『유니티 2D 모바일 게임 개발』(에이콘, 2014), 『아이들과 함께하는 코딩 놀이』(에이콘, 2018)가 있으며, 번역서로는 에이콘출판사에서 출간한 『언리얼 게임 엔진 UDK 3』(2012), 『언리얼 UDK 게임 개발』(2014), 『유니티 2D 플랫포머 게임 개발』(2015), 『언리얼 엔진 4 블루프린트 비주얼 스크립팅』(2016), 『하루 만에 혼자서 배우는 언리얼 엔진 4』(에이콘, 2017), 『유니티 게임 오디오 개발』(에이콘, 2018)이 있다.
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