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자바 객체지향 프로그래밍 입문

자바 객체지향 프로그래밍 입문

음두헌 (지은이)
  |  
에이콘출판
2015-08-31
  |  
40,000원

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자바 객체지향 프로그래밍 입문

책 정보

· 제목 : 자바 객체지향 프로그래밍 입문 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > 자바
· ISBN : 9788960777552
· 쪽수 : 616쪽

책 소개

기초 프로그래밍을 학습한 독자를 대상으로 제대로 된 객체지향 프로그래밍의 개념과 자바 문법 요소들을 전달해서 객체와 자바라는 두 마리 토끼를 한 번에 잡는 것을 목표로 한다.

목차

1장. Hello 응용프로그램
1.1 Hello 응용프로그램 실습
__[콘솔 출력, 클래스와 객체, 패키지, 접근자, static 멤버]
1.2 응용 과제
1.2.1 응용 과제 1
__[기본 데이터형, 참조형과 참조 변수, 콘솔 입력, Scanner 클래스, String 클래스]
1.2.2 응용 과제 2
__[상수, 메소드 오버로딩, 정수 배열, 값 전달 호출과 참조 전달 호출]
1.2.3 응용 과제 3
__[필드와 변수의 유효 범위]
1.2.4 응용 과제 4
__[문자열 배열, main 메소드의 인자, 래퍼 클래스]
1.3 보충 문법
1.3.1 String 클래스
1.3.2 2차원 배열
1.3.3 열거형
__연습 문제

2장. Pen 응용프로그램
2.1 Pen 응용프로그램 실습
__[MouseEvent 클래스, Graphics 클래스, 내부 클래스, Color 클래스]
2.2 응용 과제
2.2.1응용 과제 1
__[NullPointerException 예외]
2.2.2 응용 과제 2
__[static 필드의 효과]
2.2.3 응용 과제 3
__[Point 클래스, 가비지 컬렉션]
2.2.4 응용 과제 4
__[구조체]
2.2.5 응용 과제 5
__[개선된 for문]
2.3 보충 문법
2.3.1 Graphics 클래스
__연습 문제

3장. Rectangle 응용프로그램
3.1 Rectangle 응용프로그램 실습
__[클래스와 객체, 생성자, 필드의 내부 접근과 외부 접근]
3.2 응용 과제
3.2.1 응용 과제 1
__[기본 생성자, 생성자 오버로딩, 접근 메소드와 변경 메소드]
3.2.2 응용 과제 2
__[Line 클래스의 모델링]
3.2.3 응용 과제 3
__[static 멤버]
3.2.4 응용 과제 4
__[this() 함수, this 참조 변수]
3.2.5 응용 과제 5
__[객체 배열]
3.2.6 응용 과제 6
__[객체 배열의 활용]
3.2.7 응용 과제 7
__[Rectangle 클래스, Graphics2D 클래스]
3.3 보충 문법
3.3.1 Math 클래스
3.3.2 래퍼 클래스
3.3.3 클래스와 객체의 실체
__연습 문제
__도전 과제

4장. Card 응용프로그램
4.1 Card 응용프로그램 실습
__[상속, super() 함수, super 키워드, 상속 관계에서의 생성자, 객체의 형 변환, 메소드의 동적 결합, 다형성과 다형 변수]
4.2 응용 과제
4.2.1 응용 과제 1
__[Object 클래스, 객체의 비교, Class 클래스, instanceof 연산자]
4.2.2 응용 과제 2
__[protected 접근자, Random 클래스]
4.2.3 응용 과제 3
__[추상 클래스, 다형 변수, 다형성]
4.2.4 응용 과제 4
__[인터페이스, final 키워드의 활용, 어노테이션]
4.2.5 응용 과제 5
__[추상 클래스의 확장]
4.2.6 응용 과제 6
__[멀티 패키지, 접근자의 활용]
4.3 보충 문법
4.3.1 메소드 호출과 메소드의 동적 결합
4.3.2 복사 생성자
__연습 문제
__도전 과제

5장 Pile 응용프로그램
5.1 Pile 응용프로그램 실습
__[포함 관계를 통한 재사용, 상속 관계를 통한 재사용]
5.2 응용 과제
5.2.1 응용 과제 1
__[키 이벤트 처리]
5.2.2 응용 과제 2
__[awt 패키지, awt.event 패키지, 윈도우 이벤트 처리, Button 클래스, Label 클래스, 배치관리자]
5.2.3 응용 과제 3
__[다중 상속]
5.2.4 응용 과제 4
__[예외 처리]
5.2.5 응용 과제 5
__[파일 입출력, serialVersionUID 상수, 예외 던지기]
5.2.6 응용 과제 6
__[애플릿]
5.3 보충 문법
5.3.1 내부 클래스
5.3.2 MouseMotionListener 인터페이스
5.3.3 배치관리자
____BorderLayout 배치관리자
____FlowLayout 배치관리자
____GridLayout 배치관리자
____수동 배치
5.3.4 익명 클래스
__연습 문제
__도전 과제

6장. Game 응용프로그램
__캡슐화
__상속과 포함
__다형성
6.1 Game 응용프로그램 실습
__[상속과 포함의 활용, 다형성의 활용]
6.2 응용 과제
6.2.1 응용 과제 1
__[스윙 패키지, 복합 객체, JPanel 클래스, JButton 클래스]
6.2.2 응용 과제 2
__[JLabel 클래스]
6.2.3 응용 과제 3
__[JList 클래스, 제네릭 클래스, ListSelectionListener 인터페이스]
6.2.4 응용 과제 4
__[JComboBox 클래스, 컬렉션 클래스, Stack 클래스]
6.2.5 응용 과제 5
__[이미지 처리, JTextField 클래스, JPasswordField 클래스]
6.2.6 응용 과제 6
__[이미지 레이블]
6.2.7 응용 과제 7
__[다중 스레드]
6.3 보충 문법
6.3.1 이벤트 종류와 이벤트 소스
____JCheckBox 클래스
____JRadioButton 클래스
6.3.2 제네릭 클래스와 제네릭 메소드의 정의
____제네릭 클래스의 정의
____제네릭 메소드의 정의
6.3.3 컬렉션 프레임워크
____Vector 클래스
____HashMap 클래스
6.3.4 스레드의 활용
____동시성 제어
____Runnable 인터페이스
6.3.5 싱글톤
__연습 문제
__도전 과제

부록
A.1 객체 지향 소프트웨어의 설계
A.1.1 현금 자동 출납기 시스템의 설계
A.1.2 카드 게임의 설계
A.1.3 일반적인 설계 오류
A.2 맥에서 실습 환경 구축

저자소개

음두헌 (지은이)    정보 더보기
미국 오리건(Oregon) 주립대학교에서 석사와 박사 학위를 취득했다. 한국전자통신연구원을 거쳐 현재는 덕성여자대학교 소프트웨어 전공 교수로 재직 중이다. 저서로는 『C++를 이용한 객체지향 프로그래밍』(생능, 1995), 『카드게임으로 배우는 C++ 프로그래밍』(사이텍미디어, 2008), 『모던 C++ 프로그래밍 입문』(가메, 2016)이 있고, 역서로는 『데이터베이스 시스템 7/e』(홍릉과학, 2018)이 있다.
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