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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > 자바
· ISBN : 9788960777552
· 쪽수 : 616쪽
책 소개
목차
1장. Hello 응용프로그램
1.1 Hello 응용프로그램 실습
__[콘솔 출력, 클래스와 객체, 패키지, 접근자, static 멤버]
1.2 응용 과제
1.2.1 응용 과제 1
__[기본 데이터형, 참조형과 참조 변수, 콘솔 입력, Scanner 클래스, String 클래스]
1.2.2 응용 과제 2
__[상수, 메소드 오버로딩, 정수 배열, 값 전달 호출과 참조 전달 호출]
1.2.3 응용 과제 3
__[필드와 변수의 유효 범위]
1.2.4 응용 과제 4
__[문자열 배열, main 메소드의 인자, 래퍼 클래스]
1.3 보충 문법
1.3.1 String 클래스
1.3.2 2차원 배열
1.3.3 열거형
__연습 문제
2장. Pen 응용프로그램
2.1 Pen 응용프로그램 실습
__[MouseEvent 클래스, Graphics 클래스, 내부 클래스, Color 클래스]
2.2 응용 과제
2.2.1응용 과제 1
__[NullPointerException 예외]
2.2.2 응용 과제 2
__[static 필드의 효과]
2.2.3 응용 과제 3
__[Point 클래스, 가비지 컬렉션]
2.2.4 응용 과제 4
__[구조체]
2.2.5 응용 과제 5
__[개선된 for문]
2.3 보충 문법
2.3.1 Graphics 클래스
__연습 문제
3장. Rectangle 응용프로그램
3.1 Rectangle 응용프로그램 실습
__[클래스와 객체, 생성자, 필드의 내부 접근과 외부 접근]
3.2 응용 과제
3.2.1 응용 과제 1
__[기본 생성자, 생성자 오버로딩, 접근 메소드와 변경 메소드]
3.2.2 응용 과제 2
__[Line 클래스의 모델링]
3.2.3 응용 과제 3
__[static 멤버]
3.2.4 응용 과제 4
__[this() 함수, this 참조 변수]
3.2.5 응용 과제 5
__[객체 배열]
3.2.6 응용 과제 6
__[객체 배열의 활용]
3.2.7 응용 과제 7
__[Rectangle 클래스, Graphics2D 클래스]
3.3 보충 문법
3.3.1 Math 클래스
3.3.2 래퍼 클래스
3.3.3 클래스와 객체의 실체
__연습 문제
__도전 과제
4장. Card 응용프로그램
4.1 Card 응용프로그램 실습
__[상속, super() 함수, super 키워드, 상속 관계에서의 생성자, 객체의 형 변환, 메소드의 동적 결합, 다형성과 다형 변수]
4.2 응용 과제
4.2.1 응용 과제 1
__[Object 클래스, 객체의 비교, Class 클래스, instanceof 연산자]
4.2.2 응용 과제 2
__[protected 접근자, Random 클래스]
4.2.3 응용 과제 3
__[추상 클래스, 다형 변수, 다형성]
4.2.4 응용 과제 4
__[인터페이스, final 키워드의 활용, 어노테이션]
4.2.5 응용 과제 5
__[추상 클래스의 확장]
4.2.6 응용 과제 6
__[멀티 패키지, 접근자의 활용]
4.3 보충 문법
4.3.1 메소드 호출과 메소드의 동적 결합
4.3.2 복사 생성자
__연습 문제
__도전 과제
5장 Pile 응용프로그램
5.1 Pile 응용프로그램 실습
__[포함 관계를 통한 재사용, 상속 관계를 통한 재사용]
5.2 응용 과제
5.2.1 응용 과제 1
__[키 이벤트 처리]
5.2.2 응용 과제 2
__[awt 패키지, awt.event 패키지, 윈도우 이벤트 처리, Button 클래스, Label 클래스, 배치관리자]
5.2.3 응용 과제 3
__[다중 상속]
5.2.4 응용 과제 4
__[예외 처리]
5.2.5 응용 과제 5
__[파일 입출력, serialVersionUID 상수, 예외 던지기]
5.2.6 응용 과제 6
__[애플릿]
5.3 보충 문법
5.3.1 내부 클래스
5.3.2 MouseMotionListener 인터페이스
5.3.3 배치관리자
____BorderLayout 배치관리자
____FlowLayout 배치관리자
____GridLayout 배치관리자
____수동 배치
5.3.4 익명 클래스
__연습 문제
__도전 과제
6장. Game 응용프로그램
__캡슐화
__상속과 포함
__다형성
6.1 Game 응용프로그램 실습
__[상속과 포함의 활용, 다형성의 활용]
6.2 응용 과제
6.2.1 응용 과제 1
__[스윙 패키지, 복합 객체, JPanel 클래스, JButton 클래스]
6.2.2 응용 과제 2
__[JLabel 클래스]
6.2.3 응용 과제 3
__[JList 클래스, 제네릭 클래스, ListSelectionListener 인터페이스]
6.2.4 응용 과제 4
__[JComboBox 클래스, 컬렉션 클래스, Stack 클래스]
6.2.5 응용 과제 5
__[이미지 처리, JTextField 클래스, JPasswordField 클래스]
6.2.6 응용 과제 6
__[이미지 레이블]
6.2.7 응용 과제 7
__[다중 스레드]
6.3 보충 문법
6.3.1 이벤트 종류와 이벤트 소스
____JCheckBox 클래스
____JRadioButton 클래스
6.3.2 제네릭 클래스와 제네릭 메소드의 정의
____제네릭 클래스의 정의
____제네릭 메소드의 정의
6.3.3 컬렉션 프레임워크
____Vector 클래스
____HashMap 클래스
6.3.4 스레드의 활용
____동시성 제어
____Runnable 인터페이스
6.3.5 싱글톤
__연습 문제
__도전 과제
부록
A.1 객체 지향 소프트웨어의 설계
A.1.1 현금 자동 출납기 시스템의 설계
A.1.2 카드 게임의 설계
A.1.3 일반적인 설계 오류
A.2 맥에서 실습 환경 구축