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제국의 게임

제국의 게임

(전 지구적 자본주의와 비디오게임)

닉 다이어-위데포드, 그릭 드 퓨터 (지은이), 남청수 (옮긴이)
  |  
갈무리
2015-05-15
  |  
25,000원

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제국의 게임

책 정보

· 제목 : 제국의 게임 (전 지구적 자본주의와 비디오게임)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9788961950909
· 쪽수 : 512쪽

책 소개

비디오게임은 전 지구적 미디어 문화의 핵심적인 부분이 되었다. 이제는 매출 규모나 영향력에 있어서 할리우드에 필적하는 산업이다. 또 비디오게임은 더 이상 10대 남성들의 하위문화에 한정되지 않는다. 오늘날에는 전 세계의 성인들이 비디오게임을 즐긴다.

목차

한국어판 서문 9

서문 제국 시대의 게임들 18

유희자본주의, 밀리테인먼트, 그리고 디지털 저항 18
놀이 공장 26
제국 이론 33
놀기 좋아하는 학자들 42
제국의 게임들 52
“핏빛으로 물든 하늘” 61

1부 게임 엔진 : 노동, 자본, 기계 64
1장 비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사 65

노동계급 영웅 65
자정 현상 71
당신은 이제 곧 잡힐 것이다 78
신인류의 미디어 85
여성되기? 93
놀이노동력 103
다시 일터로 : <스페이스워>에서 기능성으로 112

2장 인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠 122

“이에이 : 휴먼 스토리” 122
인지자본주의 125
소프트웨어 : 퍼블리셔 권력 128
지적 재산 : “매든은 어디에 있나?” 138
세계 시장 : 차이들의 놀이 147
코그니타리아트 : 일렉트로닉 아츠의 인력 구성 155
갈등 : 크런치 타임 167
<뮬>이 반격하다 179

3장 기계적 주체들 : <엑스박스>와 그 라이벌들 186

한때 기계가 존재했다 186
기계란 무엇인가? 187
기술적 기계 : 콘솔의 혈통 190
기업기계 : 트로이의 목마 196
타임머신 : 잉여가치 202
기계 주체들 : 하드코어[중독자] 208
전쟁 기계 : 유목하는 게임이용자들 216
기계 전쟁 : 세 개의 왕국들 221
제국적 콘솔들 230

2부 게임행위 : 가상적인/실제적인 236
4장 일상화된 전쟁 : <풀 스펙트럼 워리어> 237

시퀀스 237
일상적인 전쟁 241
마임-넷 그리고 <크리에이티브 테크놀로지 연구소> 243
전방위적 지배 247
제키스탄에서의 임무 250
1인칭 사색가 253
알파, 브라보, 탱고[표적물] 255
무장된 시야 259
전쟁은 평화다 262
HA2P1PY9TUR5TLE : 쇠퇴와 붕괴? 265
“모든 사람이 장군이다” 271
표적물들이 게임을 얻다 275

5장 생체권력 행위 : <월드 오브 워크래프트> 282

생체권력과 축적 284
인조적 세계 286
아제로스 : 통치 기술 290
중국 : 지구를 흔들다 300
골드 : 거대 축적 308
골드 경작자 : 이주 노동자 317

6장 제국적 도시 : <그랜드 테프트 오토> 335

대도시적 핵심어구 335
도덕적 공황에서 루도드롬으로 337
바이스 시티 : 신자유주의적 도시주의 343
산 안드레아스 : 인종화된 공간 354
리버티 시티 : 범죄자의 도시 364
부패한 도시들, 냉소적인 게임들 379

3부 새로운 게임? 387
7장 다중의 게임 388

길거리 게임 388
다중과 미디어 392
대항행위 399
불협화된 개발 404
전술적 게임 410
정치체 모의실험기 415
자기조직화된 세계 420
소프트웨어 공유지 428
결론 : 신기한 장치 437

8장 대탈주 : 메타버스와 광산 443

메타버스 443
유적존재, 대탈주, 일반지성 447
다른 세계 451
광산 456
돈 : <스톡 마켓 게임> 461
제국의 게임 466

감사의 말 470
옮긴이 후기 474
참고문헌 478
인명 찾아보기 504
용어 찾아보기 507

저자소개

닉 다이어-위데포드 (지은이)    정보 더보기
영국 출생. 현재 캐나다 온타리오 소재 웨스턴 온타리오 대학교 정보미디어학 조교수이다. 『사이버-맑스 : 첨단기술 자본주의에서의 투쟁주기와 투쟁순환』(이후, 2003)과 『사이버-프롤레타리아트 : 디지털 소용돌이 속의 지구적 노동』(Cyber-Proletariat : Global Labour in the Digital Vortex, 2015)의 저자이다. 스테판 클라인, 그릭 드 퓨터와 『디지털 놀이 : 기술, 문화, 마케팅의 상호작용』(Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, 2003)을 썼다. 비디오게임과 컴퓨터 게임 산업, 사회운동에 의한 인터넷의 활용과 기술이론에 관한 다수의 논문과 공저에 참여하였다.
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닉 다이어-위데포드의 다른 책 >
그릭 드 퓨터 (지은이)    정보 더보기
캐나다 워털루 소재 윌프리드 로리어 대학교 커뮤니케이션학과 조교수이다. 스테판 클라인, 닉 다이어-위데포드와 함께 『디지털 놀이 : 기술, 문화, 마케팅의 상호작용』(2003)을 썼다. 마크 코테, 리차드 J.F. 데이 등과 함께 『유토피아적 교육 : 신자유주의적 세계화에 저항하는 급진적 실험』(Utopian Pedagogy : Radical Experiments Against Neoliberal Globalization)을 편집했다. 2005년부터 2010년까지 <토론토 창의성·탐구 학교>에서 활동했고, 현재 <레터스 앤 핸드쉐이크> 활동 등 다양한 자율적 교육 및 자율적 학예 프로젝트에 참여하고 있다.
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남청수 (옮긴이)    정보 더보기
한국에서 국제정치학과 정책학, 스웨덴에서 평화분쟁을 공부했다. 서아프리카 시에라리온에서 평화구축 지원 활동, 젠더와 개발, 국제 보건 분야 사업 발굴과 기획, 개도국 여성 대상 사업의 발굴 조사·기획·운영 등에 참여했다. 개도국 젠더 이슈와 다양한 불평등·폭력과 대응방법을 연구하고 있다. 공저 『열두 개의 키워드로 이해하는 국제개발협력』, 공역서 『매혹의 도시, 맑스주의를 만나다』, 『게임』, 『게임이 학교다』, 역서 『제국의 게임』이 있다.
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책속에서

가상 놀이는 1960년대와 1970년대의 급진적인 대항문화의 발명품이자 그 문화의 구성요소였다. 가상 놀이는 오로지 극적인 대실패를 겪은 이후에야 거대한 영리 게임제국으로 성장하는 사업모델에 동화되었다.
― 1장 「비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사」

비디오게임 산업의 놀이로서의 일이라는 기풍과, 반항아적인 반역자라는 이미지는 디지털화를 자본주의의 모순들과 갈등들을 해소하는 방법으로 제시하는 신화 속에서 하나의 작은 구성요소가 되어 왔다.
― 2장 「인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠」

우리는 <엑스박스>와 그 후속판인 <엑스박스 360>, 그리고 경쟁제품인 <플레이스테이션3>와 닌텐도의 <위> 등을 파헤쳐서, 제국의 전지전능한 기계 ― 비디오게임 콘솔 ― 로 가는, 그리고 그곳으로부터 빠져나오는 에너지들을 찾아내 보고자 한다. 하지만, 일단 이 질문부터 시작해 보겠다. “기계란 무엇인가?”
― 3장 「기계적 주체들 : <엑스박스>와 그 라이벌들」

게임을 이용한 모의체험기에서 훈련받은 그런 군대와 지하드들 간의 만남에서 상상할 수 있는 것은 테러와의 전쟁이 보여 주고 있는 현실일 뿐이다. 즉 제국과 신정체제 간 죽음의 대결로 지구상 인구의 대부분을 잃게 되는 상황이다.
― 4장 「일상화된 전쟁 : <풀 스펙트럼 워리어>」

냉소주의는 그것이 내포하는 현재의 불가피성과 더불어 도시가 갖는 다중의 잠재성으로부터 제국적 도시를 보호하는 가장 강력한 방어막 중 하나이다.
― 6장 「제국적 도시 : <그랜드 테프트 오토>」

다중의 게임에 대해 말하는 것은, 이렇듯 가상 게임 행위의 가능성이 그것의 제국적 현현을 넘어선다는 것을 확증하며, 많은 게임이용자들의 욕망이 그들에 대한 판매자들의 캐리커처를 넘어선다는 것을 확증한다. 실제로 여기서 우리는, 제국의 게임들을 특징짓는 가상-실제의 트래픽과는 다른, 다중들에 의해 영양을 공급받고 다중들에게 영양을 공급하는 가상게임들을 목격하였다.
― 7장 「다중의 게임」


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도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
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