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아이폰 & 안드로이드 크로스 플랫폼 애플리케이션 개발

아이폰 & 안드로이드 크로스 플랫폼 애플리케이션 개발

스즈키 아키라 (지은이), 김성훈 (옮긴이)
  |  
멘토르
2011-01-05
  |  
20,000원

일반도서

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아이폰 & 안드로이드 크로스 플랫폼 애플리케이션 개발

책 정보

· 제목 : 아이폰 & 안드로이드 크로스 플랫폼 애플리케이션 개발 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 애플/아이폰/안드로이드 프로그래밍
· ISBN : 9788963050720
· 쪽수 : 439쪽

책 소개

다양한 구현 사례를 통해 아이폰과 안드로이드용 애플리케이션을 동시에 세상에 나오게 하기 위한 책. 아이폰과 안드로이드라는 두 개의 플랫폼을 대상으로 하는 애플리케이션을 동시에 개발하기 위한 노하우를 각 플랫폼의 특성을 살린 그래픽 툴 제작을 통해 자세히 설명하고 있다.

목차

Chapter 1. 개발을 위한 기초 지식

1.1 iPhone과 Android
iPhone 플랫폼
Android 플랫폼
App Store와 Android Market
먼저 시작한 개발자들의 메시지_나카하라 토모히로

1.2 무엇을 만들 것인가
어떤 기능을 어떻게 사용할 것인가
화면 구성과 유저 인터페이스
기술적 요건
Objective-C++

1.3 페인팅 소프트웨어의 기본
캔버스 만들기
선 정보
이벤트 할당
선 그리기
더블 버퍼

Chapter 2. Android에서의 기본적인 그리기 기능 구현

2.1 개발 환경 구축
Eclipse 설치
Android SDK 설치
플러그인 설정

2.2 프로젝트 작성
먼저 시작한 개발자들의 메시지_후지카와 히로유키

2.3 PenProperties 클래스

2.4 캔버스
위젯이란
캔버스의 정의와 초기화
화면 터치 받아들이기
버퍼에 선 그리기
캔버스 화면 설정하기
실행하기

2.5 색과 두께의 선택
선의 색과 두께의 변경
펜 설정 대화상자의 화면 설계
펜 대화상자의 호출

Chapter 3. iPhone에서의 기본적인 그리기 기능 구현

3.1 개발 환경 구축

3.2 프로젝트 작성
먼저 시작한 개발자들의 메시지_하시모토 유

3.3 PenProperties 클래스

3.4 캔버스
캔버스의 정의와 초기화
Interface Builder 살펴보기
캔버스 초기화하기
화면 터치 감지하기
버퍼에 선 그리기
실행하기

3.5 색과 두께의 선택

3.6 iPhone에서의 작동
디바이스 ID의 등록
Provisioning profile의 발행과 등록
먼저 시작한 개발자들의 메시지_김종훈

Chapter 4. 이미지 데이터의 표현

4.1 벡터계의 선택
stroke의 정의 (Android)
stroke의 정의 (iPhone)

4.2 벡터 형식에서의 이미지 저장 (Android)
먼저 시작한 개발자들의 메시지_casin

4.3 되돌리기의 구현 (Android)

4.4 벡터 형식으로 화면 저장 (iPhone)

4.5 되돌리기 기능 (iPhone)
먼저 시작한 개발자들의 메시지_모리 타쿠마

Chapter 5. 데이터 저장 서버

5.1 Google 애플리케이션 엔진(GAE)이란

5.2 GAE 개발 환경 준비
Google 애플리케이션 만들기
SDK의 설치와 설정

5.3 SharePaint 서버 사양

5.4 서버 시각과 클라이언트 시각
먼저 시작한 개발자들의 메시지_김덕환

5.5 사용자 ID와 캔버스 ID
닉네임과 사용자 ID
캔버스 ID
먼저 시작한 개발자들의 메시지_adamrocker

5.6 통신 형식과 데이터 저장 형식
클라이언트와 서버의 통신 형식
각 커맨드별 동작
데이터베이스의 항목

5.7 GAE 사용하기
GAE에서의 프로젝트 작성
각 커맨드의 구현에 앞서
stroke용 데이터베이스의 정의
append 커맨드
delete 커맨드
get_strokes 커맨드
캔버스 데이터베이스의 정의
search_canvas_list 커맨드
클라이언트와의 송ㆍ수신
디버그
GAE 서버에 업로드
먼저 시작한 개발자들의 메시지_이해일

Chapter 6. SharePaint 서버와의 연계

6.1 SharePaint 서버와의 통신 (iPhone)
서버로의 데이터 송신
서버로부터의 데이터 수신
GAE에서의 동작 시험

6.2 SharePaint 서버와의 통신 (Android)
서버로의 데이터 송신
서버로부터의 데이터 수신
GAE에서의 동작

Chapter 7. 그리기 기능의 업그레이드

7.1 투명도를 가진 펜
반투명 펜의 구현 방법
버퍼의 추가와 초기화
버퍼의 반투명 합성
stroke용과 캔버스용 비트맵의 합성
반투명으로 그리기
펜의 투명도 변경

7.2 레이어 합성
멀티플라이 합성과 스크린 합성
레이어 합성을 위한 이미지 버퍼 추가
추가 버퍼의 초기화
화면 터치 처리의 레이어 대응
stroke 그리기의 레이어 대응
대상 레이어의 변경

7.3 컬러픽커
HSB 색 공간이란
컬러픽커 대화상자 (iPhone)
컬러픽커 대화상자 (Android)
색 표시
채도ㆍ명도
캔버스와 펜 설정 대화상자의 연계

7.4 스포이트
먼저 시작한 개발자들의 메시지_경국현

Chapter 8. 캔버스 읽어 오기와 저장하기

8.1 닉네임 설정과 캔버스 검색 (Android)
닉네임 입력란
검색란
캔버스의 변경
캔버스 정보 등의 표시
먼저 시작한 개발자들의 메시지_김덕환

8.2 닉네임 설정과 캔버스 검색 (iPhone)
Interface Builder로 화면 만들기
닉네임 입력란
검색 바와 UITableView
캔버스의 변경
캔버스 정보 등의 표시

8.3 각종 정보의 저장
Android 버전의 경우
iPhone 버전의 경우

Chapter 9. 좀 더 편리하게

9.1 줌과 시프트
확대율과 평행 이동량의 선언
시프트 모드의 추가 (Android)
시프트 모드의 추가 (iPhone)
슬라이더로 캔버스 확대율 설정하기
확대ㆍ축소의 기준점
확대 표시 (Android)
확대 표시의 준비 (iPhone)
확대 표시 (iPhone)
스크린 좌표에서 캔버스 좌표로의 변환
stroke 시작 처리의 변경
stroke 중 처리의 변경
stroke 종료 처리의 변경
스포이트 처리의 변경

9.2 멀티터치 (iPhone)
멀티터치의 개요
멀티터치의 유효화
멀티터치 처리의 실제
stroke 취소
멀티터치 시의 확대ㆍ축소와 평행 이동의 처리

9.3 다양한 화면 해상도에 대응하기 (Android)

9.4 매끄럽게 선 그리기 (Android)

9.5 아이콘 만들기
iPhone 버전의 아이콘
Android 버전의 아이콘
애플리케이션 아이콘

저자소개

스즈키 아키라 (지은이)    정보 더보기
학창시절까지 나고야에서 지내다 졸업 후 간사이 및 주고쿠 지방의 연구교육기관에 재직하면서 취미로 PDA나 휴대전화와 같은 소형기기용 프로그래밍을 했고, 2010년 4월부터는 나고야로 돌아와 주식회사 OTSL의 일원으로 활약하고 있다.
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김성훈 (옮긴이)    정보 더보기
주로 IT 관련 서적을 번역하는 번역가로, 주요 번역서는 『UML 모델링의 본질』, 『웹 개발자를 위한 웹을 지탱하는 기술』, 『세가의 신입 사원 교육 과정에서 배우는 게임 프로그래밍의 정석』, 『24가지 예제로 배우는 게임 수학&물리 입문』, 『프로그래밍이 보이는 그림책』, 『안드로이드 개발 레벨업 교과서』, 『실무 에서 바로 통하는 자바』, 『C가 보이는 그림책』, 『Scratch가 보이는 그림책』, 『부모와 자녀가 함께 그림으로 보는 스크래치 코딩』, 『파이썬으로 배우는 머신러닝 입문』, 『그림으로 이해하는 IT 지식과 트렌드』, 『그림으로 배우는 5G 네트워크』 등이 있다.
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책속에서



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