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문학과 테크노루디즘

문학과 테크노루디즘

류현주 (지은이)
  |  
글누림
2014-01-10
  |  
22,000원

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문학과 테크노루디즘

책 정보

· 제목 : 문학과 테크노루디즘 
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 문화연구/문화이론
· ISBN : 9788963272542
· 쪽수 : 312쪽

책 소개

컴퓨터 디지털 서사, 하이퍼텍스트, 문화 콘텐츠, 스토리텔링이란 용어들이 횡행해왔던 지난 새천년 예술의 10여 년을 지금 이 시점에서 반추해 보며 앞으로 이야기 공학이 어떻게 펼쳐질지를 진단해 보는 통찰을 제시하게 될 것이다.

목차

제1부 문학의 진화
제1장 문학의 주검과 망령
1. 문학의 소진
2. 소진의 문학

제2장 문학의 경계
1. 예술 장르의 만남:외적 지평 확대
2. 문학 장르의 조화:내적 경계 허물기

제2부 문학/문화/기술/산업
제1장 문학 다변화와 매체 다각화
1. 문학의 혼령
2. 문학과 기술

제2장 기술 문화와 문화 기술
1. 문화와 콘텐츠
2. 스토리와 텔링

제3부 문학과 사이버 판타지아
제1장 네버네버랜드 환상곡
1. 판타지 변주곡
2. 게임 판타지

제2장 디지털 서사 판타지아
1. 게임적 문학, 문학적 게임
2. 서사성과 쌍방향성

제4부 문학과 기술

제1장 미디어와 창작
1. 매체와 서사
2. 후기 혹은 탈/비/반…
3. 분기구조와 비선형적 구조

제2장 미래로 가는 과거 문학
1. 메타 픽션의 독자: 보르헤스의 '갈래길이 있는 정원'
(The Garden of Forking Paths, 1941)
2. 컴퓨터 게임의 게이머: 인포컴의 조크 I:<위대한 지하 왕국>
(Zork I: The Great Underground Empire, 1981)
3. 하이퍼텍스트 소설의 작독자:마이클 조이스의 <오후, 이야기>
(Afternoon, a story, 1990)

제3장 하이퍼텍스트성
1. 비선형성/다선형성
2. 하이퍼텍스트와 영화:<사랑의 블랙홀>, <슬라이딩 도어스>
3. 하이퍼텍스트와 소설:<오후, 이야기>

제5부 문학과 하이퍼

제1장 디지털 하이퍼
1. 컴퓨터와 글쓰기
2. 인터넷 내러티브

제2장 하이퍼 문학 하이퍼
1. 하이퍼 문학의 새벽
2. 하이퍼 구보((驅步)
3. 하이퍼 연구 하이퍼

저자소개

류현주 (옮긴이)    정보 더보기
현재 부산외국어대학교 교수로 스토리텔링과 서사학을 연구하는 평론가이다. 또한 학문간, 매체간, 문화간 경계와 사이를 넘어 연구분야를 확대 및 적용하기 위해 계속 즐겁게 고민하고 꾸준히 공부하고 있는 평생 학생이기도 하다. 주요 저서로는, 『문학과 테크노루디즘』(2014, 글누림, 2014년도 세종 우수 학술도서로 선정), 『사이버텍스트』(역서, 2007, 글누림), 『컴퓨터 게임과 내러티브』(2003, 현암사), 『하이퍼텍스트 문학』(2000, 김영사) 등이 있다. 그동안 문학과 영화, 이문화적 다시 쓰기 등 서사의 변용과 전용 양상과 관련된 논문 수십 편을 관련 국내외 학회와 학술지에 발표해 왔다.
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책속에서

머리말

우리는 창을 사랑한다. 어쩌면 태양보다도 사랑한다고 착각할지도 모른다. 우리는 태양이 없어도 더욱 눈부신 창에 탐닉하고 있다. 우리는 지금 디지털 창을 통해 세상을 바라보는 일이 더 많아졌다. 컴퓨터 ‘윈도우’와 휴대폰 액정화면이 바로 디지털 창이다. 그러나 스마트폰 시대에 사람들 또한 스마트해져서 이 창만으로 세상을 보지는 않는다. 비록 카톡의 단편적 일상 대화에 탐닉하고, 디지털 글쓰기로 인한 인쇄 출판 시장이 밝은 것만은 아니지만 여전히 이야기를 갈망하는 인간의 속성상, 이야기 향유 예술의 근간인 문학에 대한 향수 혹은 사랑은 여전하다. 이 책은 ‘이야기에 대한 이야기’이다. 문학을 제목에 붙여 둔 것은 문학의 기를 살리기 위함이다.
문학이라는 예술 장르는 어쩌면 사연, 이야기, 책 읽기, 글쓰기 등의 등가어로 바뀌어 불리면서 우리 곁에 으레 그렇듯 다정하게 머물러 있는 것은 아닐까. 왠지 문학이라고 하면 전문적으로 글을 쓰고 문학을 평가하는 전공자나 예술 전문가들의 몫인 것 같다. 그런데 문학의 속성인 이야기는 이야기를 하고, 이야기를 듣는다는 말을 누구나 쉽게 하듯 더 편안하게 일반인들에게 다가온다.
한편, 이러한 와중에 문학과 문학의 요체인 이야기는 ‘문화콘텐츠’나 ‘스토리텔링’이란 개념으로 포장되어 사람들에게 새롭게 다가갔다. 그래서 이를 둘러싸고 문화적, 정책적(혹은 정치적), 이론적, 학문적 담론이 형성되고, 관련 지원 사업과 행사들이 범람했었다. 이 포장지는 화려하게 우리를 유혹했으나 결국 안의 내용물은 ‘이야기’를 둘러싼 ‘이야기’였다. 아직도 그 흔적을 찾는 것은 어렵지 않으나 출판계와 학계에서 더 이상 과거만큼 요란하게 회자되지 않는다는 것은 그 개념과 용어가 한때 유행어였음을 반증한다. 그러나 여전히 ‘이야기’는 영어로 바뀐 ‘스토리’로, 그리고 ‘문화’란 색을 입혀 우리 사회 곳곳에서 여러 맥락으로 빈번히 활용되고 있다.
21세기 담론의 핵심은 컴퓨터 기술의 발달과 그것이 우리 생활 전반에 미치는 영향이다. 컴퓨터 기술은 이제 과학 기술에 그치는 것이 아니라 삶의 기술이 되어간다고 해도 과언이 아닐 것이다. 문학도 예외는 아니다. 본 저술서는 이를 ‘문학과 테크노루디즘’이란 화두로 풀어내려고 한다. 테크노루디즘(Technoludism)은 기술을 나타내는 Technology와 놀이를 뜻하는 라틴어 Ludus를 합성하여 만든 용어이다. 이 개념을 통해 본 저술서에서는 그동안 문학이 경계를 넘어 어떻게 소진되고 진화되어 왔는지, 특히 컴퓨터 기술 결정론이나 디지털 스토리텔링 담론 지배 속에 어떻게 변화를 겪어왔는가 하는 탐구와 고민을 다루었다.
컴퓨터 글쓰기의 혁명을 가져온 하이퍼텍스트 개념의 창시자 바네바 부시의 선언은 “당신이 생각하는대로 As you may think”였다. 정말 디지털 기술은 우리가 생각하는 방식을 그렇게 뚜렷하게 바꾸어 놓았을까? 그렇다. 쓰는 방식은 바꾸어 놓았다. 원고지에 펜으로 쓰기보다 거의 모든 사람이 컴퓨터나 휴대폰 자판을 누르며 글을 쓴다. 그러나 글자판이 머릿속에 그려져 있어도 여전히 생각의 그림은 마음이 그린다. 그래서 마음은 가장 훌륭한 스토리텔러인 것이다. 여전히 상상과 영감과 연상은 컴퓨터 기기에서 오는 것보다는 확연하게 우리의 마음과 바깥세상과의 교류에서 오기 때문이다. 그 세상이 디지털 컴퓨터 창이든, 휴대폰 액정 화면의 창이든 이 창들이 있는 공간 역시 우리가 사는 세상이다. 이 세상과 컴퓨터 안의 세상인 사이버 공간의 혼재, 그것이 오늘날 우리 인간 삶의 공간이다. 혼재混在, 이는 본 저서가 탐험하고자 하는 문학이란 이름의 또 다른 이야기이다.


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