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C#으로 하는 유니티 게임 개발

C#으로 하는 유니티 게임 개발

테리 노턴 (지은이), 이유찬 (옮긴이)
에이콘출판
30,000원

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C#으로 하는 유니티 게임 개발
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : C#으로 하는 유니티 게임 개발 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960775770
· 쪽수 : 344쪽
· 출판일 : 2014-06-30

책 소개

acorn+PACKT 시리즈. 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있는 간단한 예제를 사용해 프로그래밍의 기본 개념을 설명한다. 저자가 선별한 예제들을 맛깔스러운 설명과 함께 한 단계씩 따라가다 보면, 어느덧 C#의 기본 개념들을 익히게 될 것이다.

목차

1장 숨겨진 스크립트 기술의 발견
___이 책을 보는 데 필요한 사전지식
___스크립트 공포증의 해결
______GameObject의 비헤비어에 대한 교육
___UnityScript 대신에 C# 선택
______C#을 선택한 이유 1: 인터넷상의 방대한 문서
______C#을 선택한 이유 2: 유니티 스크립트와 일반적인 C# 코드 파일을 사용할 수 있는 유연성
______C#을 선택한 이유 3: 특별한 코딩 규칙
___유니티의 문서
______이 모든 것을 알아야 하는가?
______여기서 보여주는 정보는?
___C# 스크립트 파일로 작업하기
______모노디벨롭 코드 에디터의 소개
______모노디벨롭과 유니티 사이의 C# 파일 동기화
______Watching for a possible "gotcha" when creating script files in Unity
______정상적으로 동작하지 않을 때의 수정
___정리

2장 유니티 스크립트의 빌딩 블록 소개
___함수 대신에 메소드 사용하기
___스크립트에서 변수가 하는 역할에 대한 이해
______변수에 이름 붙이기
______변수의 이름은 단순히 값을 대체한다
___스크립트에서 메소드의 사용
______메소드란?
______이 스크립트 파일 안에 있는 것은 무엇인가?
______메소드의 이름도 코드를 대체한다
___클래스 소개
___유니티의 작은 마법을 사용하면 스크립트는 컴포넌트가 된다
______마법처럼 보이는 기술적인 것들
______그 밖의 유니티 마법
___닷 신택스를 사용한 컴포넌트 간의 통신
______닷이란?
___정리

3장 변수의 자세한 활용
___적절한 C# 문장 작성
___유니티의 Inspector에 있는 컴포넌트 속성의 이해
______변수는 컴포넌트의 속성이 된다.
______유니티는 스크립트와 변수 이름을 약간 변경한다
______Inspector 패널에서 속성 값 변경
___Inspector 패널에서 public 변수 보기
___적절한 변수 이름 작성법
______소문자로 변수 이름 시작하기
______여러 단어로 변수 이름 정하기
___변수와 타입의 선언
______일반적인 내장 변수 타입
______변수를 어디에서 선언하는지가 중요하다
______변수 영역: 변수가 사용되는 위치를 결정한다
___정리

4장 메소드의 활용
___중괄호를 사용한 메소드 정의
___스크립트에서의 메소드 사용
___적절한 메소드 이름 작성법
______대문자로 메소드 이름 시작하기
______여러 단어로 메소드 이름 정하기
______괄호도 메소드 이름의 한 부분이다
___적절한 메소드의 정의
______메소드를 정의하기 위한 최소한의 요구 조건
______괄호의 이해: 괄호가 필요한 이유
______메소드 매개변수의 설정
______메소드는 얼마나 많은 매개변수를 가질 수 있는가?
___메소드의 호출
______메소드의 괄호에서 인수 사용하기
___메소드로부터 값 리턴받기
______메소드 호출은 논리적인 우회다
___유니티의 Update()와 Start() 메소드 사용
______Start() 메소드는 한 번만 호출된다
______Update() 메소드는 반복해서 호출된다
___정리

5장 코드에서 조건 결정하기
___if 문을 사용한 조건 테스트
______if 조건이 참인지 거짓인지 테스트
______조건을 변경하기 위한 NOT 오퍼레이터 사용
______if 문에서 여러 조건 체크하기
___다른 코드를 실행하기 위한 if-else 문 사용
___사용자 입력에 따른 결정
___배열, List, Dictionary에 데이터 저장하기
______배열에 아이템 저장하기
______List에 아이템 저장하기
______Dictionary에 아이템 저장하기
______컬렉션 이니셜라이저를 사용해 List와 Dictionary에 아이템 추가하기
___배열, List, Dictionary 데이터에 루프 사용하기
______foreach 루프
______for 루프
______while 루프
___정리

6장 객체 통신을 위한 닷 신택스의 사용
___닷 신택스를 사용하는 것은 주소를 문자로 표기하는 것과 같다
______닷 신택스에서 닷은 단순화다
______변수와 메소드를 위한 액세스 지정자 사용하기
___객체를 사용해 작업한다는 것은 클래스의 액션을 의미한다
___스크립트에서 닷 신택스 사용하기
______컴포넌트의 변수와 메소드 액세스하기
______현재 GameObject의 다른 컴포넌트를 액세스하기
______다른 GameOjbect의 컴포넌트를 액세스하기
___드래그앤드롭을 사용하거나 코드를 작성해 GameObject 액세스하기
___정리

7장 게임의 한 부분으로 게임플레이 생성하기
___스테이트 머신에 새로 배운 코딩 스킬 적용하기
___스테이트 머신의 개념 이해
______스테이트 머신을 사용했을 때의 장점
___스테이트 머신 로직 플로우
______게임 제어권을 스테이트에 위임하기
______원할 때 다른 스테이트로 스위칭하기
______액티브 스테이트를 계속 파악하기
___컴포넌트 객체와 C# 객체 생성하기
______유니티는 씬 뒤에서 컴포넌트를 생성한다
______객체를 생성하기 위해 클래스를 인스턴스화하기
___C# 인터페이스 소개
______스테이트 머신과 보장된 인터페이스
___정리

8장 스테이트 머신 개발
___4개의 스테이트 클래스 생성하기
___StateManager 컨트롤러 셋업
______상속 예에 대한 학습
______다시 IStateBase 인터페이스 입력하기
______스테이트 추가하기
______StateManager 클래스에 OnGUI 추가하기
___액티브 스테이트의 변경과 씬 제어
______게임 씬 멈춤
___씬 변경
______씬 변경은 기존의 GameObject를 소멸시킨다
______씬 변경하기
______클래스 코드 검증
___정리

9장 게임 구축과 기본 구조 실행
___유니티의 스크립트 문서
______처음으로 유니티 레퍼런스 매뉴얼 읽기
______스크립트 레퍼런스에 있는 필요한 코드 예제 찾기
______스테이트 머신의 셋업과 플레이어 GameObject의 추가
______StateManager의 재시작 메소드 호출
______플레이어 GameObject 추가
______스크립트에 게임 데이터 저장하기
______스플래시 화면 디스플레이
___플레이어 GameObject 제어
______플레이어의 색깔 옵션 추가
______플레이어의 생명 옵션 추가
___정리

10장 움직임, 충돌 그리고 스코어 보관
___완성된 게임 보기
___첫 번째 플레이 스테이트에서 플레이 가능한 씬으로 스위칭하기
______코드를 사용해 Scene1 로드하기
___다른 뷰 옵션을 위한 카메라 추가
______새로운 카메라에 스크립트 연결하기
___Rigidbody 물리를 사용한 플레이어의 이동
___게임을 진행하는 동안 스코어 보관하기
______스코어 시스템의 초기화
______Scene1 플레이 스테이트에서 스코어 보관하기
______승리와 패배를 결정하기
___물체에 총 쏘기
______EnergyPulse 한 발 쏘기
______EnergyPulse를 연속으로 쏘기
______EnergyPulse의 발사
______EnergyPulse 객체 제어
___정리

11장 새로운 코딩 기술 요약
___유니티 프로젝트의 코딩
______객체를 사용해 작업하기
___C# 프로그래밍t의 서피스 스크래치
______더 많은 C# 기능 살펴보기
______더 많은 유니티 기능 살펴보기
___스테이트 머신으로 게임 제어하기
______스테이트 머신을 사용하는 것은 디자인 패턴의 선택이다
______GameObject 레벨에서 스테이트 머신 사용하기
______작은 C# 코드 조각 사용하기
___이 책을 끝낸 후에 더 배워야 할 내용
______C# 웹사이트 방문
______유니티 코딩 웹사이트 방문
___정리

부록 A 초기 스테이트 머신 파일
___BeginState
___SetupState
___PlayStateScene1_1
___PlayStateScene1_2
___WonStateScene1
___LostStateScene1
___PlayStateScene2
___WonStateScene2
___LostStateScene2
___StateManager
___IStateBase

부록 B 9장과 10장의 완성된 코드 파일
___BeginState
___SetupState
___PlayStateScene1_1
___PlayStateScene1_2
___WonStateScene1
___LostStateScene1
___PlayStateScene2
___WonStateScene2
___LostStateScene2
___StateManager
___PlayerControl
___GameData
___LookAtPlayer
___FollowingPlayer
___EnergyPulsePower
___IStateBase

부록 C 깜짝 퀴즈 정답
___1장, 숨겨진 스크립트 기술의 발견
___2장, 유니티 스크립트의 빌딩 블록 소개
___3장, 변수의 자세한 활용
___4장, 메소드의 활용
___5장, 코드에서 조건 결정하기
___6장, 객체 통신을 위한 닷 신택스의 사용
___7장, 게임의 한 부분으로 게임플레이 생성하기
___8장, 스테이트 머신 개발
___9장, 게임 구축과 기본 구조 실행
___10장, 움직임, 충돌 그리고 스코어 보관

저자소개

테리 노턴 (지은이)    정보 더보기
캘리포니아에서 태어나고 자랐다. 베트남 전쟁 시기에는 6년 반을 미국 공군으로 복무했다. 군 복무 중에 전자 계측 장치를 다루기 위해 전자공학을 공부했다. 군 제대 후 전자공학 학위를 받았고 나중에 버몬트에 있는 조슬린 디펜스 시스템(Joslyn Defense Systems)에서 미국 해군의 테스트 장비 설계와 개발 업무를 했다. 개인 컴퓨터가 세상에 등장했을 때 컴퓨터 제작에 관심이 많았지만 프로그래밍을 깊게 공부하진 않았다. 2004년까지는 프로그래밍은 그의 관심 밖이었다. 2004년도에 들어서 OS/2 매거진에 C++ 프로그래밍 강좌에 대한 글을 쓰기 시작했다. 불행하게도 2005년에 스노보드를 타다 왼손을 다쳐서 집필을 접어야 했다. IBM이 OS/2를 포기하자 테리는 2006년 초 애플 컴퓨터를 처음으로 구입했다. 오브젝티브C를 배우고자 여러 번 도전했었지만 다른 일과 가정 생활로 인해 오브젝티브C를 배우는 일이 쉽지만은 않았다. 2010년도에 유니티를 알게 되어 스크립트를 작성하고 드디어 프로그래밍 세계에 합류할 수 있었다. 그 이후 유니티스크립트(UnityScript)에 대해 ‘UnityScript for Noobs’라는 온라인 튜토리얼을 쓰기 시작했다. 이 튜토리얼은 2011년까지 유니티를 처음 접하는 개발자들에게 유용한 기본적인 가이드였다. 튜토리얼을 집필하면서 테리는 유니티에서 스크립트를 작성하기 위해 C#을 공부하기 시작했다. 팩트 출판사가 ‘UnityScript for Noobs’를 보고 테리에게 유니티스크립트 학습에 필요한 내용으로 집필할 생각이 없는지 의사를 타진했으나, 그는 거절했다. 테리가 생각하기에는 C#이 더 나은 언어였고 더 이상 유니티스크립트에는 관심이 없었다. 2주 후 팩트는 다시 유니티를 위한 C# 학습을 주제로 책을 집필할 것을 제안했고, 테리는 그 제안을 받아들였다.
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이유찬 (옮긴이)    정보 더보기
중학교 때 처음 컴퓨터를 접하고 컴퓨터에 미쳐 살다가 대학에서 컴퓨터 공학을 전공하고 나서야 컴퓨터라는 학문이 얼마나 어려운지 뼈저리게 깨달은 전형적인 전산쟁이다. 대학 졸업 후 시스템 최적화 분야의 업무를 담당하고 있는 모바일 개발자로, 틈틈이 게임을 즐기며 새로운 프로그래밍 기법을 공부하는 늦깎이 프로그래머이기도 하다. 좋아하는 분야는 자바와 C#, C++ 같은 객체 지향 프로그래밍이며, 현재는 함수형 프로그래밍에 푹 빠져 있다.
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