책 이미지
책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788976276827
· 쪽수 : 898쪽
· 출판일 : 2000-03-20
책 소개
목차
제 1 장 Welcome
Introduction / 전략 시뮬레이션 게임이란 무엇인가? / DirectX란 무엇인가? / 이 책은 무엇에 관한 책인가? / 필요한 툴들 / 웹 사이트
제 2 장 게임 플레이
전략 / 전술 / 분위기 / 높낮이 / 지형 / 건축 / 자원
제 3 장 게임 제작의 시작
디자인 / 하이 레벨 디자인 / 개발 사이클 / 프로그래밍과 프로그래밍 스타일 / 코딩 스타일 / 라이브러리 / 코딩 환경에 대한 언급 / WinMain과 메시지 핸들러
제 4 장 도큐멘트
디자인 도큐멘트 / 기술 디자인 도큐멘트
제 5 장 개발
개발 기간 / 코드 디자인 / 엔진 디자인 / 재사용성 / 어떠한 툴을 사용할 것인가? / 하드웨어의 결정 / 코딩 스케줄 짜기 / 기대치 / 경쟁과 판매 / 낙천주의 / 고장 / 코드를 공유하고, 소스 관리하기
제 6 장 표준 매크로와 데이터 타입
제 7 장 배경
인스톨과 좋은 디렉토리 셋업 / 새로운 프로젝트를 시작하기 / 프로젝트의 설정 / 프로젝트 생성하기
테스트 환경 구성하기 / 헤더를 어떻게 효과적으로 설정하는가? / 지워야 할 파일들
제 8 장 좋은 아이디어
제 9 장 DirectDraw로 작업하기
DirectDraw의 소개 / DirectDraw 파일 구조 / 자료형 / 넓은 개념 / 컬러 모드 / 컬러 모델 / 다이렉트 드로우 클래스 / DIRECT_DRAW_MANAGER의 통합
제 10 장 어떻게 쉽게 그릴 것인가?
스크린의 배치와 픽셀 / 색상 / 수평선 그리기 / 수직선 그리기 / 브레슨헴 선 그리기 알고리즘 / 클리핑 / 선 그리기 알고리즘 / 클리핑 / 선 그리기 최적화 / 사각형 채우기 / 사각형 윤곽 그리기 / 더 빠른 선 클리핑, 사각형 클리핑, 안전한 측정 / 어려운 클리핑 / 더 빠른 브레슨헴 선 그리기 알고리즘
제 11 장 A,B,C 글자를 어떻게 출력할 것인가?
문자의 특성들 / 알파벳 관리자의 작성 / 알파벳 에디터 / 최적화된 문자 그리기 / 그래픽 블리팅의 기본 / 그래픽 클리핑 / 텍스트 클리핑
제 12 장 그리기 매니저
제 13 장 Loading Graphics 그림 불러오기
Targa 불러오기 / 길이가 변하는 스트링 / Targa 파일을 load하는 함수 / 전형적인 그래픽 저장 방법 / 24-bit를 16-bit로 변환하기 / 어떻게 그릴 것인가? / 저장하기와 다시 색인하기 / 새로운 LLE 이용하기 / 스팬 리스트 / 전체 오프스크린 버퍼 / 스팬 리스트의 선택 / 파티클 시스템
제 14 장 검은 영역과 빈 공간
LLE 압축 / LLE 이미지 그리기 / LLE 이미지 클리핑하기
제 15 장 애니메이션
주기와 연속 / 그림 준비하기 / 3D소프트웨어 / 미러링 / 애니메이션의 필요성 규정 / 그래픽의 유지보수 / 모든 방향의 동작을 하나로 합치기 / 움직이는 배경 / 움직임에 반응하기 / 각 상황마다 애니메이션을 어떻게 준비할 것인가? / 독립적인 존재와 애니메이션 / 프레임 생략하기 / 회전하는 간단한 동작 / 유골과 자원 / 건물의 애니메이션 / 효과 / 움직이는 오버레이 / 죽는 동작 / 멋진 폭발을 위한 배경의 혼합 색상
제 16 장 배경
배경은 어떻게 보여야 하는가? / 타일의 개념 / 배경에는 어떠한 것을 넣어야 하는가? / 배경도 손상을 입을 수 있는가? / 3D Texturing vs. 2D Blit / 자원 / 배경과 환경 / 움직일 수 있는 지형과 불가능한 지형 / 배경의 높낮이 / 배경의 렌더링과 덧그리기 / 절벽 / 산을 통과하는 것과 다른 그래픽 오버레이들 / 길 찾기의 요소들 / 랜덤하게 생성되는 맵 vs. 고정된 맵 / 랜덤 시작 위치 / 그래픽 포인터 vs 인덱싱 / 개체들로의 포인터 / Minimap / 맵 크기에 대해 고려할 사항 / 안개 효과 / 타일의 분류 / 타일 사이즈 / 좌표 시스템 / 맵 시스템을 위한 그래픽 저장 / 맵 에디터 / 다른 고려 사항들 / 갱신 주기
제 17 장 인터페이스
유용성 vs 아름다움 / 이해하기 쉽고, 직관적인 인터페이스 / 피드백과 추적 프로세스 / Windows를 경유해 메시지 보내기 / 선택 / 스크롤 / 커서 / 윈도우즈와 버튼들 / 마우스 / 버튼 / 선택된 유닛
네트웍상에서 모든 플레이어가 같은 데이터를 얻는 방법 / 인터페이스 컬러 선택하기 / 각 플레이어의 색상
제 18 장 Objects와 Creatures
Entity 정의하기 / Creature 정의 / Entity에 관한 마지막 언급 / 메모리 관리자 / world 위치에서 화면상의 위치 계산하기 / 자원과 자원의 채취 / Area와 Build Area
제 19 장 길 찾기
간단한 지형 / 막힌 지형 / 험난한 지형 / 여러 가지 길 찾기 방법들 / 동시에 다중 경로 관리하기 /
높낮이 추가하기 / 간단한 A+ 구현 / Waypoints와 부분 경로 / 출처 / 그룹 / Entity들이 만나서 서로 돌아가려는 문제 / 지나간 경로 유지하기
제 20 장 DirectSound
ALLOCATOR 클래스 / Header File / Implementation



















