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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9788946044753
· 쪽수 : 304쪽
책 소개
목차
1장 문화와 문화콘텐츠산업
1. 들어가는 말
2. 문화와 문화콘텐츠산업
3. 문화콘텐츠산업의 유형
4. 문화콘텐츠산업의 파급효과
5. 문화콘텐츠산업의 국내외 트렌드와 사례
6. 지역 문화콘텐츠산업의 사례와 문제점: 경기도의 사례를 중심으로
7. 클러스터별 접근의 장점, 한계와 대안적 모색
2장 문화 그리고 미디어문화
1. 문화가 보이는 창, 미디어문화
2. 문화의 매개, 매개된 미디어
3. 문화, 기술, 예술, 인문 그리고 미디어
4. 문화, 문화콘텐츠 그리고 디지털 테크놀로지
3장 문화, 문화콘텐츠 그리고 영상콘텐츠
1. 문화와 영상, 문화콘텐츠와 영상콘텐츠
2. 새로운 문화, 새로운 영상, 더 새로운 영상문화
3. 문화콘텐츠로서의 영상콘텐츠 창작
4. 영상콘텐츠의 기획·제작과 비주얼 스토리텔링
4장 삶이 있는 문화와 작은 문화콘텐츠 기획의 사례들
1. 지역, 삶이 있는 문화, 작은 문화콘텐츠들
2. 삶으로서의 문화 찾기: 양평 지역의 문화적 실천사례로부터
3. 그 밖의 작은 문화기획의 가능성: 경기도의 사례를 중심으로
4. 몇 가지 더 생각해볼 문제들
5장 거대 문화산업시대의 작은 문화콘텐츠 만들기를 위한 문화정책: 비판적 성찰을 중심으로
1. 비판 하나: 불안한 현대사회 그리고 문화
2. 비판 둘: 삶을 사라지게 하는 문화산업정책
3. 비판 셋: 정부에 의해 기획·관리되는 문화의 함정
4. 비판적 문화정책 찾기를 위한 정책철학
5. 문화정책에서 문화만들기로: 삶의 방식으로서의 문화만들기
책속에서
문화콘텐츠산업은 대중매체의 융합, 예술과 문화적 혼성, 다양한 학문 분과 혹은 학제 간 통섭이 시대적 화두인 오늘날, 국가의 주요한 차세대 경제성장동력이자 효율적인 고부가가치 산업으로 주목받고 있다. 특히 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use: OSMU)라는 용어에 응축되어 있듯이, 하나의 성공적인 원천소스나 문화 원형이 여러 인접 분야로 가지치기하며 무한 증식하거나 복제되는 파급력을 지닌 문화콘텐츠산업은 오늘날 기술집약적 고부가가치 산업으로서 그 중요성이 점증하고 있다.
즉, 문화콘텐츠산업은 문화를 매개로 하는 산업이기 때문에 다른 기간산업이나 제조업과 같이 인프라의 구축이나 산업화에 요구되는 제도적이고 정책적인 요소와 고려가 필수적인 요소이지만, 동시에 이를 일상에서 향유하고 보전하는 구체적인 사람들의 소비와 (재)생산, 해석과 관행, 의식과 의지, 전통과 문화 등이 내면화되고 일상에서 구현되지 않으면 그 지속성이나 존재 기반 자체가 마치 ‘모래 위에 쌓은 성’처럼 위태롭다.
특히 디지털 기술의 무한한 자기복제능력은 미디어의 자기증식을 통한 문화와 콘텐츠의 증강효과(augmented effect)를 끊임없이 재생산하기도 한다. 디지털 기술이 또 다른 기술을 생산하고 그 결과 디지털 미디어는 또 다른 미디어로 진화하며 이전에 전혀 듣도 보도 못한 새로운 미디어문화와 문화콘텐츠를 양산하면서 그 속도마저 도무지 따라갈 엄두조차 내지 못하게 하는 것이다. 이는 마치 어떤 하나의 가상(virtual thing)이 또 다른 가상을 증강시켜 현실을 송두리째 가상으로 매몰시키며 그 가상이 또다시 현실이 되는, 무엇이 실제이고 실재하는 것인지조차 혼란스럽게 되는 것과 같다.