logo
logo
x
바코드검색
BOOKPRICE.co.kr
책, 도서 가격비교 사이트
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

프로그래머를 위한 안드로이드

프로그래머를 위한 안드로이드

폴 데이텔, 하비 데이텔, 애비 데이텔 (지은이), 이지훈 (옮긴이)
  |  
정보문화사
2015-03-02
  |  
25,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
알라딘 22,500원 -10% 0원 1,250원 21,250원 >
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
영풍문고 로딩중
인터파크 로딩중
11st 로딩중
G마켓 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
로딩중

e-Book

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
aladin 17,000원 -10% 850원 14,450원 >

책 이미지

프로그래머를 위한 안드로이드

책 정보

· 제목 : 프로그래머를 위한 안드로이드 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 애플/아이폰/안드로이드 프로그래밍
· ISBN : 9788956746265
· 쪽수 : 500쪽

책 소개

전문적인 소프트웨어 개발자를 위한 최첨단 컴퓨팅 기술을 소개하는 책. 이 책의 핵심은 Deitel의 “앱-기반 접근법”이다. 이 접근법은 프로그램의 일부 코드를 이용해서 설명하는 것이 아니라 완벽히 돌아가는 안드로이드 앱을 이용하여 설명하는 방식이다.

목차

Chapter 1 안드로이드에 대한 소개
1.1 소개
1.2 안드로이드 - 세계 최고의 모바일 운영 체제
1.3 안드로이드의 특징
1.4 안드로이드 운영 체제
1.4.1 안드로이드 2.2(프로요)
1.4.2 안드로이드 2.3(진저브레드)
1.4.3 안드로이드 3.0/3.2 (허니콤)
1.4.4 안드로이드 4.0/4.0.4(아이스크림 샌드위치)
1.4.5 안드로이드 4.1/4.3(젤리빈)
1.4.6 안드로이드 4.4(킷캣)
1.5 구글 플레이에서 앱 다운로드하기
1.6 패키지
1.7 안드로이드 소프트웨어 개발 킷(Android SDK)
1.8 객체 지향 프로그래밍
1.8.1 객체로서의 자동차
1.8.2 메소드와 클래스
1.8.3 인스턴스화
1.8.4 재사용
1.8.5 메시지와 메소드 호출
1.8.6 속성과 인스턴스 변수
1.8.7 캡슐화
1.8.8 상속
1.8.9 객체 지향 분석과 설계(OOAD)
1.9 안드로이드 가상 디바이스(AVD)에서 두들즈 앱 테스트 드라이브하기
1.9.1 Nexus 4 스마트폰의 안드로이드 가상 디바이스
1.9.2 태블릿 안드로이드 가상 디바이스에서 두들즈 앱 실행하기
1.9.3 안드로이드 디바이스에서 두들즈 앱 실행하기
1.10 좋은 안드로이드 앱 만들기
1.11 안드로이드 개발 리소스
1.12 맺음말

Chapter 2 Welcome 앱
2.1 소개
2.2 기술 개요
2.2.1 안드로이드 개발 도구 IDE
2.2.2 TextView와 ImageView
2.2.3 앱 리소스
2.2.4 접근성
2.2.5 국제화
2.3 앱 만들기
2.3.1 안드로이드 개발 도구 IDE 런칭하기
2.3.2 새로운 프로젝트 만들기
2.3.3 New Android Application 창
2.3.4 Configure Project 단계
2.3.5 Configure Launcher Icon 단계
2.3.6 Create Activity 단계
2.3.7 Blank Activity 단계
2.4 안드로이드 개발 도구 윈도우
2.4.1 Package Explorer
2.4.2 에디터 탭
2.4.3 Outline 탭
2.4.4 앱 리소스 파일
2.4.5 Graphical Layout 에디터
2.4.6 디폴트 GUI
2.5 Graphical Layout 에디터로 앱의 GUI 만들기
2.5.1 프로젝트에 이미지 추가하기
2.5.2 FrameLayout을 RelativeLayout으로 변경하기
2.5.3 TextView의 추가 및 설정
2.5.4 이미지를 디스플레이하기 위해 ImageView 더하기
2.6 Welcome App 작동시키기
2.7 앱의 접근성 높이기
2.8 앱을 국제화하기
2.9 맺음말

Chapter 3 팁 계산기 앱
3.1 소개
3.2 팁 계산기 앱의 테스트 드라이브
3.3 기술 개요
3.3.1 Activity 클래스
3.3.2 Activity 생명주기 메소드
3.3.3 LinearLayout과 GridLayout으로 뷰 배치하기
3.3.4 Graphical Layout 에디터와 Outline 탭, Properties로 GUI 생성 및
커스터마이징하기
3.3.5 지역별 통화와 퍼센트 기호를 위한 숫자 포매팅
3.3.6 EditText의 텍스트 변경 시 처리를 위한 TextWatcher 인터페이스 구현
3.3.7 SeekBar의 썸 위치 변경 처리를 위한
OnSeekBarChangeListener 인터페이스 구현
3.3.8 AndroidManifest.xml
3.4 앱의 GUI 만들기
3.4.1 GridLayout 소개
3.4.2 TipCalculator 프로젝트 생성하기
3.4.3 GridLayout으로 변경하기
3.4.4 TextView, EditText, SeekBar 그리고 LinearLayout 추가하기
3.4.5 디자인을 완성하기 위해 뷰를 커스터마이징하기
3.5 앱에 기능 추가하기
3.6 AndroidManifest.xml
3.7 맺음말

Chapter 4 트위터 검색 앱
4.1 소개
4.2 트위터 검색 앱 둘러보기
4.2.1 앱을 임포트하고 실행하기
4.2.2 검색어 즐겨찾기 추가
4.2.3 트위터 검색 결과 보기
4.2.4 검색어 편집하기
4.2.5 검색어 공유
4.2.6 검색어 삭제
4.2.7 저장된 검색어 목록 스크롤링
4.3 기술 개요
4.3.1 ListView
4.3.2 ListActivity
4.3.3 커스터마이징 ListActivity 레이아웃
4.3.4 ImageButton
4.3.5 SharedPreferences
4.3.6 다른 액티비티를 시작하기 위한 Intent
4.3.7 AlertDialog
4.3.8 AndroidManifest.xml
4.4 앱 GUI 만들기
4.4.1 프로젝트 생성
4.4.2 activity_main.xml 개요
4.4.3 GridLayout과 컴포넌트 추가
4.4.4 Graphical Layout 에디터 툴바
4.4.5 ListView의 아이템 레이아웃: list_item.xml
4.5 MainActivity 클래스 만들기
4.5.1 package와 import 구문
4.5.2 ListActivity 상속
4.5.3 MainActivity 클래스의 필드
4.5.4 Activity 메소드 onCreate 재정의
4.5.5 신규 또는 갱신된 검색어를 저장하기 위해 saveButton의
OnClickListener를 구현한 익명 이너 클래스
4.5.6 addTaggedSearch 메소드
4.5.7 검색 결과를 표시하는 ListView의 OnItemClickListener를 구현한
익명 이너 클래스
4.5.8 검색어를 공유, 편집, 삭제하기 위해 ListView의 OnItemLongClickListener를
구현한 익명 이너 클래스
4.5.9 shareSearch 메소드
4.5.10 deleteSearch 메소드
4.6 AndroidManifest.xml
4.7 맺음말

Chapter 5 국기 맞추기(Flag Quiz) 앱
5.1 소개
5.2 국기 맞추기 앱의 테스트 드라이브
5.2.1 앱을 가져오고 실행하기
5.2.2 퀴즈 설정
5.2.3 퀴즈 풀기
5.3 기술 개요
5.3.1 메뉴
5.3.2 프래그먼트
5.3.3 프래그먼트 생명주기 메소드
5.3.4 프래그먼트 다루기
5.3.5 환경 설정
5.3.6 assets 폴더
5.3.7 리소스 폴더
5.3.8 다양한 스크린 크기와 화면 해상도 지원
5.3.9 화면 크기 결정하기
5.3.10 메시지를 보여주기 위해 Toast 사용하기
5.3.11 Runnable을 실행하기 위해 Handler를 사용
5.3.12 뷰에 애니메이션 적용하기
5.3.13 예외 메시지 로깅하기
5.3.14 동일 앱의 다른 액티비티 실행을 위해 명시적 인텐트 사용하기
5.3.15 자바의 데이터 구조체
5.4 GUI와 리소스 파일 만들기
5.4.1 프로젝트 생성
5.4.2 string.xml과 포맷 스트링 리소스
5.4.3 arrays.xml
5.4.4 colors.xml
5.4.5 dimens.xml
5.4.6 activity_settings.xml 레이아웃
5.4.7 폰과 태블릿의 세로 방향에서 사용될 activity_main.xml 레이아웃
5.4.8 fragment_quiz.xml 레이아웃
5.4.9 태블릿의 가로 방향에 사용될 activity_main.xml 레이아웃
5.4.10 앱 설정을 지정하기 위한 preferences.xml
5.4.11 국기 흔들기 애니메이션 제작
5.5 MainActivity 클래스
5.5.1 package 구문과 import 구문과 필드
5.5.2 onCreate 메소드 재정의
5.5.3 Activity의 onStart 메소드 재정의
5.5.4 Activity 메소드의 onCreateOptionsMenu 재정의
5.5.5 Activity의 onOptionsItemSelected 메소드 재정의
5.5.6 onSharedPreferenceChangeListener를 구현하기 위한 익명 이너 클래스
5.6 QuizFragment 클래스
5.6.1 package 구문과 import 구문
5.6.2 필드
5.6.3 Fragment 메소드 onCreateView 재정의
5.6.4 updateGuessRows 메소드
5.6.5 updateRegions 메소드
5.6.6 resetQuiz 메소드
5.6.7 loadNextFlag 메소드
5.6.8 getCountryName 메소드
5.6.9 OnClickListener를 구현한 익명 이너 클래스
5.6.10 disableButtons 메소드
5.7 SettingsFragment 클래스
5.8 SettingsActivity 클래스
5.9 AndroidManifest.xml
5.10 맺음말

Chapter 6 대포 쏘기 게임 앱
6.1 소개
6.2 테스트 드라이브
6.3 기술 개요
6.3.1 커스텀 뷰를 레이아웃에 붙이기
6.3.2 raw 리소스 폴더 사용
6.3.3 액티비티와 프래그먼트 생명주기 메소드
6.3.4 View 클래스의 onTouchEvent 메소드 재정의
6.3.5 SoundPool과 AudioManager를 사용하여 사운드 추가
6.3.6 쓰레드를 이용한 프레임 바이 프레임 애니메이션, SurfaceView 그리고
SurfaceHolder
6.3.7 간단한 충돌 탐지
6.3.8 Paint와 Canvas를 사용하여 그래픽 그리기
6.4 앱의 GUI와 리소스 파일 만들기
6.4.1 프로젝트 생성
6.4.2 strings.xml
6.4.3 fragment_game.xml
6.4.4 activity_main.xml
6.4.5 앱에 사운드 파일 추가하기
6.5 선의 끝점을 연결하는 Line 클래스
6.6 액티비티의 서브 클래스 MainActivity 클래스
6.7 프래그먼트의 서브 클래스 CannonGameFragment
6.8 뷰의 서브 클래스 CannonView
6.8.1 package와 import 구문
6.8.2 인스턴스 변수와 상수
6.8.3 생성자
6.8.4 뷰의 onSizeChanged 메소드 재정의
6.8.5 newGame 메소드
6.8.6 updatePositions 메소드
6.8.7 fireCannonball 메소드
6.8.8 alignCannon 메소드
6.8.9 drawGameElements 메소드
6.8.10 showGameOverDialog 메소드
6.8.11 stopGame과 releaseResources 메소드
6.8.12 SurfaceHolder.Callback 메소드 구현
6.8.13 View의 onTouchEvent 메소드 재정의
6.8.14 CannonThread: 게임 루프를 생성하기 위해 Thread 사용
6.9 맺음말

Chapter 7 두들즈 앱
7.1 소개
7.2 기술 개요
7.2.1 Accelerometer 이벤트를 청취하기 위한 SensorManager의 사용
7.2.2 커스텀 DialogFragments
7.2.3 Canvas와 Bitmap을 이용하여 그리기
7.2.4 다중 터치 이벤트 처리와 Path로 선을 저장하기
7.2.5 안드로이드 4.4 이머시브 모드
7.2.6 GestureDetector와 SimpleOnGestureListener
7.2.7 디바이스 갤러리에 그림 저장하기
7.2.8 안드로이드 4.4 프린팅 기능과 안드로이드 지원
라이브러리의 PrintHelper 클래스
7.3 앱의 GUI와 리소스 파일 만들기
7.3.1 프로젝트 생성
7.3.2 strings.xml
7.3.3 dimens.xml
7.3.4 DoodleFragment의 메뉴
7.3.5 MainActivity의 레이아웃 activity_main.xml
7.3.6 DoodleFragment를 위한 fragment_doodle.xml 레이아웃
7.3.7 ColorDialogFragment를 위한 fragment_color.xml 레이아웃
7.3.8 LineWidthDialogFragment를 위한 fragment_line_width.xml 레이아웃
7.3.9 EraseImageDialogFragment 클래스 추가
7.4 MainActivity 클래스
7.5 DoodleFragment 클래스
7.6 DoodleView 클래스
7.7 ColorDialogFragment 클래스
7.8 LineWidthDialogFragment 클래스
7.9 EraseImageDialogFragment 클래스
7.10 맺음말

Chapter 8 주소록 앱
8.1 소개
8.2 주소록 앱 테스트 드라이브
8.3 기술 개요
8.3.1 FragmentTransaction를 이용하여 Fragment 보여주기
8.3.2 Fragment와 호스트 액티비티 간의 데이터 커뮤니케이션
8.3.3 onSaveInstanceState 메소드
8.3.4 스타일을 정의하고 GUI 컴포넌트에 테마 적용하기
8.3.5 TextView의 백그라운드 지정
8.3.6 ListView를 가지고 있는 Fragment를 생성하기 위한 ListFragment 클래스 상속
8.3.7 SQLite 데이터베이스 다루기
8.3.8 AsyncTask를 이용하여 GUI 쓰레드 외부에서 데이터베이스 작업 수행
8.4 GUI 및 리소스 파일 만들기
8.4.1 프로젝트 생성
8.4.2 앱의 클래스 만들기
8.4.3 strings.xml
8.4.4 styles.xml
8.4.5 textview_border.xml
8.4.6 MainActivity의 레이아웃: activity_main.xml
8.4.7 DetailsFragment의 레이아웃: fragment_details.xml
8.4.8 AddEditFragment 레이아웃: fragment_add_edit.xml
8.4.9 Fragment의 메뉴 정의
8.5 MainActivity 클래스
8.6 ContactListFragment 클래스
8.7 AddEditFragment 클래스
8.8 DetailsFragment 클래스
8.9 DatabaseConnector 유틸리티 클래스
8.10 맺음말

Chapter 9 구글 플레이와 앱 비즈니스 이슈
9.1 소개
9.2 앱 출시를 위한 준비
9.2.1 앱 테스트
9.2.2 최종 사용자 라이선스 계약
9.2.3 아이콘과 라벨
9.2.4 앱의 버전 관리
9.2.5 유료 앱에 접근제어를 위한 라이센싱
9.2.6 코드를 난독화하기
9.2.7 앱에 디지털 서명을 하기 위한 개인 키 얻기
9.2.8 스크린샷
9.2.9 앱 홍보 비디오
9.3 앱 가격 설정 : 무료 또는 유료
9.3.1 유료 앱
9.3.2 무료 앱
9.4 인-앱 광고를 이용하여 수익 창출하기
9.5 앱으로 수익창출 : 가상 상품을 팔기 위해 인-앱 빌링 사용하기
9.6 구글 플레이에 등록
9.7 구글 월렛 판매자 계정
9.8 구글 플레이에 앱을 업로드하기
9.9 앱 내에서 구글 플레이 실행하기
9.10 구글 플레이에서 앱을 관리하기
9.11 다른 안드로이드 마켓 플레이스
9.12 다른 모바일 앱 플랫폼
9.13 앱 마케팅하기
9.14 맺음말

저자소개

폴 데이텔 (지은이)    정보 더보기
데이터 앤 어소시에이트 사의 CEO 겸 최고 기술 책임자인 폴 J. 데이텔은 컴퓨팅 분야에서 38년의 컴퓨팅 경험을 가진 MIT 졸업생이다. 폴은 가장 경험이 많은 프로그래밍 언어 강사 중 하나로 1992년부터 소프트웨어 개발자들에게 전문 과정을 가리켰다. 그는 시스코, IBM, 지멘스, 썬마이크로시스템즈(현재 오라클), 델, 피델리티, 케네디 우주 센터의 NASA, 국립폭풍연구소(NSSL), 화이트 샌드 미사일 레인지(WSMR), 루즈 웨이브 소프트웨어(Rouge Wave Software), 보잉, 노텔 네트워크, 푸마, 아이로봇 등을 포함해서 전 세계 기업 고객들에게 수백 개의 프로그래밍 과정을 공급했다.
펼치기
하비 데이텔 (지은이)    정보 더보기
세계에서 가장 많이 팔리는 프로그래밍 언어 교과서/전문 서적/비디오 저자이다. 데이터&어소시에이트 사의 회장 겸 최고 전략 책임자인 하비 M. 데이텔 박사는 58년의 컴퓨팅 경험이 있다. 데이텔 박사는 MIT에서 전기공학 학사와 석사를, 보스턴 대학교에서는 수학 박사를 받았다. 그는 컴퓨터과학이 분리되기 전에 각 과정에서 컴퓨팅을 공부했다. 그는 1991년 아들 폴과 함께 데이터&어소시에이트 사를 설립하기 전 테뉴어(종신재직권) 취득 및 보스턴 대학 컴퓨터공학부 회장직을 포함한 광범위한 대학 교육 경험을 가지고 있다. 데이텔 출판물은 일본어, 독일어, 러시아어, 스페인어, 프랑스어, 폴란드어, 이탈리아어, 중국어 간체, 중국어 번체, 한국어, 포르투갈어, 그리스어, 우르두어 및 터키어 등 100개가 넘는 번역본으로 국제적으로 인정을 받고 있다. 데이텔은 학계, 기업, 정부 및 군 고객에게 수백 개의 프로그래밍 과정을 제공했다.
펼치기
애비 데이텔 (지은이)    정보 더보기
Deitel & Associates 주식회사의 대표이사로 카네기 멜론 대학교의 테퍼 스쿨에서 산업공학을 전공했다. 애비는 16년 동안 Deitel & Associates에서 사업을 관리하고 있다. 그녀는 폴, 하비와 함께 <프로그래머를 위한 아이폰>(정보문화사, 2010), <Internet & World Wide Web How to Program, 5/e>, <Visual Basic 2012 How to Program, 6/e> <Simply Visual Basic 2010, 5/e> 등의 책을 공동 집필하여 Deitle & Associates의 다양한 출판물에 기여했다.
펼치기
이지훈 (지은이)    정보 더보기
기계공학을 전공했지만 자바 웹 개발을 시작으로 안드로이드/iOS 기반의 앱을 개발했으며, 최근 몇 년간은 하둡과 스파크 및 딥러닝에 관련된 소프트웨어를 개발해왔다. 또한 IT 관련 서적의 저자 및 번역가로도 활동한다. 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드』(에이콘, 2013), 『Java 프로그래밍 입문』(북스홀릭퍼블리싱, 2013)을 저술했고, 『프로그래머를 위한 안드로이드』(정보문화사, 2015), 『Android Internals Vol.1』(에이콘, 2016), 『스위프트로 하는 iOS 9 프로그래밍』(에이콘, 2016), 『대용량 머신 러닝과 스파크』(에이콘, 2018) 등 수십 권의 책을 번역했다.
펼치기
이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로,
이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
최근 본 책