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코코스2d-x 모바일 2D 게임 개발

코코스2d-x 모바일 2D 게임 개발

(5가지 실전 게임으로 배우는)

박지유, 로저 잉글버트 (지은이)
  |  
에이콘출판
2013-10-21
  |  
25,000원

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코코스2d-x 모바일 2D 게임 개발

책 정보

· 제목 : 코코스2d-x 모바일 2D 게임 개발 (5가지 실전 게임으로 배우는)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960774810
· 쪽수 : 288쪽

책 소개

단계별로 5가지 실전적인 게임 예제를 따라 하면서, 최근 인기를 끌고 있는 모바일 2D 캐주얼 게임 개발의 핵심요소를 배울 수 있도록 구성되어 있다. 예제 게임들은 알기 쉬우면서도, 현재 트렌드에 부합되며, 꼭 필요한 핵심요소들을 군더더기 없이 보여준다.

목차

1장 설치
___다운로드와 설치
___실습 예제: 코코스2d-x의 다운로드와 설치
___Hello-x World-x
___실습 예제: 애플리케이션 생성
______폴더 구조
_________iOS 연결 클래스
_________AppDelegate 클래스
_________HelloWorldScene 클래스
_________누가 누구를 낳는가
___추가 정보___
___실습 예제: 테스트 샘플 실행
___그 밖의 도구들
___요약

2장 C++와 코코스2d-x
___코코스2d-x 소개
______컨테이너
______디렉터와 캐시
______기타
______하지만 C++를 모른다면?
___인터페이스
___실습 예제: 인터페이스 생성
___구현
___실습 예제: 구현 생성
___인스턴스화와 메모리 관리
______선택 1: 정적 메소드 사용
______선택 2: C++ 코코스2d-x 스타일
___CCObject의 역할
___요약

3장 첫 번째 게임: 에어 하키
___게임 환경 설정
___실습 예제: 게임 프로젝트 생성
___실습 예제: 규칙 설정
___레티나 디스플레이 지원
___실습 예제: 이미지 파일 추가
___실습 예제: 레티나 지원 추가
___사운드 효과 추가
___실습 예제: 사운드 파일 추가
___CCSprite 확장
___실습 예제: GameSprite.cpp 추가
___실습 예제: GameSprite 구현
___실제 게임 씬
___실습 예제: GameLayer 인터페이스 작성
___실습 예제: init() 구현
___실습 예제: 멀티터치 처리
___실습 예제: 메인 루프 추가
___실습 예제: 점수 갱신
___요약

4장 재미있는 스프라이트: 스카이 디펜스
___스카이 디펜스 게임
______게임 설정
______시작 프로젝트
______유니버설 앱을 위한 화면 지원 추가
______배경음악 추가
______게임 초기화
___코코스2d-x의 스프라이트시트 활용
______스프라이트의 배치 드로잉
___실습 예제: CCSpriteBatchNode 생성
___코코스2d-x의 비트맵 폰트
___실습 예제: 비트맵 폰트 레이블 생성
___실습 예제: 최종 화면 스프라이트 추가
___실습 예제: 오브젝트 풀 생성
___CCAction 요약
___실습 예제: 코코스2d-x 액션 생성
___코코스2d-x의 스프라이트 애니메이션
___실습 예제: 애니메이션 생성
___게임을 작동할 때!
___실습 예제: 터치 처리
___실습 예제: 게임 시작과 재시작
___실습 예제: 게임 업데이트
___실습 예제: 풀에서 오브젝트 반환하기
___플레이 게임!
___요약

5장 위기일발: 로켓 조종
___로켓 조종 게임
______게임 설정
______플레이 먼저, 학습은 나중에
______스타트 프로젝트
______화면 설정
___파티클이란 무엇인가?
___실습 예제: 파티클 시스템 생성
___그리드 생성
___코코스2d-x 원시도형 그리기
___실습 예제: 뭔가 그려보자!
___로켓 스프라이트
___실습 예제: 로켓 업데이트
___실습 예제: 터치 처리
___게임 루프
___실습 예제: 메인 루프 추가
___죽음과 재설정
___실습 예제: 재설정과 죽음 추가
___요약

6장 쉽고 빠른 스프라이트: 빅토리안 러시아워
___빅토리안 러시아워 게임
___게임 설정
___코코스2d-x를 이용한 신속 프로토타이핑
___실습 예제: 플레이스홀더 스프라이트 생성
___플레이어 오브젝트
___블록 오브젝트
___지형 오브젝트
___실습 예제: 플레이어 코딩
___실습 예제: 블록 오브젝트의 코딩
______지형 클래스 계획
______지형 오브젝트 구축
___실습 예제: 지형 클래스 초기화
___실습 예제: 블록 초기화
___실습 예제: 이동과 재설정
___플랫폼 충돌 로직
___실습 예제: 충돌 탐지 추가
___컨트롤 추가
___실습 예제: 터치 처리
___실습 예제: 메인 루프 코딩
___요약

7장 외관 꾸미기: 빅토리안 러시아워
___빅토리안 러시아워 게임
______새로운 스프라이트
______애니메이션
___CCSprite를 이용한 건물 텍스처 처리
___실습 예제: 빌딩의 텍스처 처리
___컨테이너 안의 컨테이너
___패럴랙스 효과 생성
___실습 예제: 패럴랙스 효과 생성
___게임 메뉴 추가
___실습 예제: CCMenu와 CCMenuItem 생성
___게임 튜토리얼 추가
___실습 예제: 튜토리얼 추가
___요약

8장 물리 구현: 박스2D
___코코스2d-x 박스2D 프로젝트 생성
___실습 예제: 기본 템플릿 준비
___물리 엔진이란 무엇인가?
______박스2D 소개
______월드 소개
______시뮬레이션 실행
______CCObject가 없는 박스2D
______바디 소개
___미니풀 게임
______게임 설정
______CCSprite + b2Body = b2Sprite
______풀 테이블 생성
______변 생성
______공 오브젝트 생성
______충돌 필터 생성
______큐 공 생성
______콘택트 리스너 생성
______게임 컨트롤
___실습 예제: 터치 이벤트 추가
______메인 루프
___실습 예제: 메인 루프 추가
______게임 타이머 추가
___실습 예제: 타이머 생성
___요약

9장 마지막 게임: 에스키모
___에스키모 게임
______게임 설정
______게임의 구성
___코코스2d-x CCScene 활용
___실습 예제: CCScene 전환 생성
___실습 예제: 싱글턴 CCLayer를 이용한 전환 생성
___.plist 파일에서 외부 데이터의 로드
___실습 예제: .plist 파일 생성
______레벨 데이터 로드
___실습 예제: .plist 파일에서 데이터 반환
___게임 데이터 저장
___실습 예제: 완료된 레벨의 저장
___게임 알림 활용
___실습 예제: CCNotificationCenter 활용
___가속도계 활용
___실습 예제: 가속도계 데이터 읽기
___b2Body 재사용
___실습 예제: b2Body 픽스처 변경
___요약

10장 코드 재활용
___우선, 버전과 요구조건에 대해
______요구사항
______선택 과정
___실습 예제: 코코스2d-x 안드로이드 프로젝트 생성
___실습 예제: 코드 컴파일
___이클립스 활용
___실습 예제: C++ 컴파일러 설치
___실습 예제: 이클립스에 코코스2d-x 라이브러리 추가하기
___실습 예제: 이클립스에서 프로젝트 열기
______애플리케이션 실행
___이클립스에서 C++ 코드 컴파일하기
___실습 예제: C++ 코드 컴파일하기
___하이브리드 프로젝트 생성
___실습 예제: 하이브리드 코코스2d-x 프로젝트 생성
___박스2D 하이브리드 프로젝트 생성
___실습 예제: 박스2D 프로젝트 생성
___하이브리드 게임 개발
___요약

부록A 코코스2d-x 벡터 계산
___벡터란 무엇인가?
______벡터 메소드
___ccp 헬퍼 메소드 활용
______점을 중심으로 한 로켓 회전
______벡터의 내적 활용
______픽셀 기반 속도에서 각도 기반 속도로의 이동

부록B 깜짝 퀴즈 정답

저자소개

박지유 (옮긴이)    정보 더보기
1990년대부터 IT 업계에 종사해온 개발자로서, IT 산업 전반과 게임 분야에 특히 관심이 많다. 다양한 기사와 도서 등의 번역가로도 활동 중이다. 번역서로는 에이콘출판사에서 출간한 『코코스2d-x 모바일 2D 게임 개발』(2013), 『오픈소스와 소프트웨어 산업, 상생의 경제학』(2013), 『유니티 네트워크 게임 만들기』(2015) 등이 있다.
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로저 잉글버트 (지은이)    정보 더보기
온라인 게임 개발 경력이 10년이 넘는 게임 개발자다. 그는 비디오 게임에 파묻혀 자랐으며, 고전 8비트 게임 타이틀을 예술의 일종이라고 생각한다. 그는 게임 개발과 디자인에 관한 가이드로 가득 찬 블로그 'Done With Computers'의 저자다. 로저는 모든 세대의 사람들에게 자신만의 게임을 만드는 기쁨을 경험할 수 있는 지식과 기회가 주어지는 그런 세상이 머지않아 다가오리라고 진심으로 믿고 있다.
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