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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960777392
· 쪽수 : 288쪽
책 소개
목차
1장 유니티 네트워킹: 퐁 게임
__멀티플레이어 게임 소개
__UDP 통신 소개
__마스터 서버 설정
__NetworkView와 상태 직렬화
__커스텀 상태 직렬자 작성
__RPC 사용
__서버 초기화
__서버 접속
__마스터 서버 접속
__마스터 서버를 이용한 서버 등록
__이용 가능한 서버 살펴보기
__전용 서버 모델 구축
____유니티에서의 서버
____컴파일러 지시자
________프로 버전이 아닌 경우의 서버 콘솔 구축
__네트워크에 접속된 레벨의 로딩
__멀티플레이어 퐁 게임 제작
____필드 준비
____Ball 스크립트
____Paddle 스크립트
____점수 기록
____플레이어의 점수 표시
____게임 네트워킹 작업
____막대 등장시키기
____공의 네트워크 연결
____점수 기록의 네트워크 연결
____접속 화면
__요약
2장 포톤 유니티 네트워킹: 채팅 클라이언트
__PUN과 유니티 네트워킹의 차이점
__포톤 클라우드를 이용한 PUN 구축
__Photonview 이용
__포톤에 접속하고 방 목록 얻기
__방 생성과 참여
____방 생성
____방 참여
__사용자 기호에 따른 결과 필터링
____필터링 배열
____방 목록의 필터링과 캐싱
__자동 매치메이킹
__친구 찾기
__플레이어 사이의 레벨 동기화
__채팅 클라이언트 개발
____접속 화면
____로비 화면
____채팅방
________친구 목록 추가
__요약
3장 포톤 서버: 별 수집 게임
__전용 서버
__포톤 서버를 구하는 방법
__서버 애플리케이션 개발
____클래스 라이브러리 개발
____오퍼레이션 요청에 대한 응답
____서버 코드의 배포
__유니티에서 접속하고 메시지 전달하기
__게임 로직 클래스 개발
__플레이어 ID 할당
__별 수집 게임 제작
____클래스 라이브러리 준비
____Actor 클래스
____플레이어에게 ID 전송
____게임 상태 추적
____별의 등장과 획득
____이벤트 브로드캐스트
____유니티에서 접속하기
____액터의 생성과 소멸
____플레이어 제어
__요약
4장 Player.IO: 봇 전쟁
__Player.IO vs 포톤 서버
__개발 서버 준비
__유니티 클라이언트 SDK 준비
__Player.IO 접속
__방 목록 얻기
____방 접속
__방 생성
__랜덤 매치메이킹
__메시지 송수신
____서버 사이드 코드
__BigDB 이용
__간단한 RTS 프로토타입 제작
____서버 사이드 코드
____클라이언트 사이드 코드
__요약
5장 펍넙: 통합 채팅 상자
__펍넙의 개요
__시작하기
__펍넙의 작동
__펍넙에서 보낸 JSON 파싱
__펍넙 인터페이스 개발
__통합 채팅 애플리케이션 개발
____채팅 메시지 게시
____채팅 로그의 표시
__요약
6장 개체 보간과 예측
__개체 보간
__클라이언트 사이드 예측
__리지드바디 시뮬레이션
__네트워크 접속 오브젝트 생성
__기초적 보간의 추가
__보간의 개선
__서버 권한 집중형 이동의 준비
__서버 권한 집중형 이동의 구현
__해킹에 대한 참고사항
__요약
7장 서버 사이드 명중 탐지
__클라이언트 사이드 vs 서버 사이드 명중 탐지
__테스트베드 제작
__명중 탐지를 서버로 이전하기
__개체 되감기
__요약