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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960777545
· 쪽수 : 544쪽
책 소개
목차
1. 개요
__애셋 구하기
____사이트 모음
__2D 세상 속으로
____새로운 2D 모드
____스프라이트
________스프라이트 렌더러
________스프라이트 에디터
________스프라이트시트
________텍스처 아틀라스
________스프라이트 메시
________Box2D 물리 시스템
________새로운 애니메이션 도프 시트
____기타 유니티 4.3 개선 사항
________개선된 Mecanim 성능
________윈도우폰 API 개선과 윈도우 8.1 지원
________동적 나브 메시(프로 버전에서만 지원)
________에디터 개선 사항
________모노디벨롭 4.01
________무비 텍스처
__정리
2. 캐릭터 생성
__프로젝트 제대로 시작하기
____구조
____오브젝트 이름 지정
__컴포넌트 이해
____단축을 사용한 콤포넌트 접근
____컴포넌트를 사용하는 더 나은 방법: 참조
____더 나은 방법
__프로젝트 생성
__클래스
____객체지향 설계
____게임 구조
________공용 게임 오브젝트
________추가 사항
__행위 기획
____공용 게임 오브젝트의 행위
____플레이어 캐릭터의 행위
__유니티 스프라이트 시스템 소개
____스프라이트 가져오기
________Texture type: sprite
________Sprite Mode: single/multiple
________Packing tag
________Pixels to units
________Sprite Editor 버튼
____스프라이트 에디터
________스프라이트 자르기(slicer)
________뷰 컨트롤
________스프라이트 영역 제어
__통합하기
____메인 캐릭터 불러오기
____영웅 캐릭터
____영웅 제어
__추가 사항
__정리
3. 애니메이션 처리
__스프라이트 애니메이션
____애니메이션 컴포넌트
________애니메이션 컨트롤러
________애니메이션 클립
________애니메이터 컴포넌트
____애니메이션 컨트롤러 설정
____애니메이션 클립 설정
________수동 애니메이션 클립 생성
________자동 애니메이션 클립 생성
________애니메이터 도프 시트
________Dope/curve 뷰
__통합하기
____애니메이션 컨트롤러 설정
____첫 애니메이션 클립 추가(정지 상태)
____뛰는 동작 애니메이션 클립 추가
____애니메이션 상태 연결
____스크립트에서 컨트롤러 접근
____추가 개선
____커브 처리
__추가 진행
__정리
4. 게임 월드
__배경과 레이어
____스프라이트 나누기 결정
____마을 배경
____마을 건물
____추가 배경
__씬 구성
____마을 배경 추가
____스프라이트 정렬 레이어
____스프라이트 정렬 순서
____씬 정렬 레이어 업데이트
__카메라 처리
____Update와 FixedUpdate, LateUpdate의 비교
____해상도 관련 주의 사항
____FollowCamera 스크립트 개선
__전환과 경계
____경계를 가진 마을
____계속 이동
____실전 게임을 위한 준비
__배경과 움직이는 요소
____패럴랙싱
____전경 오브젝트
__셰이더와 2D
__추가 사항
__정리
5. NPC와 상호작용
__RPG 게임 적용
__고급 프로그래밍 기술
____싱글톤과 매니저
________매니저 접근법: 빈 게임 오브젝트 사용
________싱글톤: C# 싱글톤 패턴 사용
__게임 오브젝트 간의 통신
____위임
________설정 가능 메소드 패턴
________위임 패턴
________합성 위임
____이벤트
____메시징
____개선된 방법
__백그라운드 작업과 코루틴
____코루틴 진입
____IEnumerator
____양보하기
____코루틴 시작
____보완하기
__직렬화와 스크립팅
____애셋 데이터 저장과 관리
____편집기에서 직렬화 파일 사용
____코드에서 .asset 파일에 접근
__통합하기
____NPC와 대화
________대화 오브젝트
________나중을 위한 오브젝트 저장과 직렬화
________대화 컴포넌트
____기본 대화 시스템 구축
________매니저
________대화 시작
________대화 표시
________기능 개선
____학습 내용 연결
__추가 사항
__정리
6. 넓은 야생의 세계
__더 커다란 뷰
____맵의 종류
________고정 맵
________생성 맵
____2D 게임에서의 3D 사용
____절차적 진행
____스크린 공간과 월드 공간
__통합하기
____맵 추가
____흥미로운 장소 추가
____재사용을 위한 MapPoint 프리팹 생성
____NavigationPrompt 스크립트 수정
____NavigationManager 스크립트 수정
____클릭이나 터치로 탐험
________입력 관리
________입력 우선순위 관리
________입력 순서 관리
________커브 사용
________시작 위치 수정
________너무 먼 여행
____화면 전환
________페이딩을 사용한 레벨 로딩
____새로운 씬을 포함하기 위한 빌드 설정
__추가 사항
__정리
7. 적과의 조우와 도망
__이벤트 시스템
__임의성
____랜덤 코드/생성 설계
____완전한 임의성
__기본 인공지능
__상태 기계
____상태 정의
____간단한 단일 선택
____다중 상태 처리
____상태 매니저
__센서
__통합하기
____새로운 씬 구성
____첫 번째 적 추가
____무리 소환
________집으로의 귀환
____랜덤 이벤트
____마지막 남은 일
__추가 사항
__정리
8. 무기 구매
__쇼핑을 하는 이유
__아이템의 힘
__상점 구성
__인벤토리 형태
____99의 법칙
____방해 시스템
____슬롯 기반 시스템
____미니 게임
____현실 세계
__결제 유도
____유료 판매
____체험판을 제공하는 유료 판매
____광고 탑재
____앱 내부 결제
____게임 재화
__통합하기
____상점 애셋 수집
____상점 씬 구성
____인벤토리 아이템 생성
____상점 관리
____2D 버튼 처리
____플레이어 인벤토리 정의 업데이트
____상품 입고
____상점에서 나가기
____상점 진입
____인벤토리 관리
____플레이어 인벤토리 동작 추가
__추가 사항
__정리
9. 전투 준비
__효과적인 RPG UI 오버레이
____모험가의 오버레이
____컨텍스트에 따른 오버레이 구성
____최신 플로팅 UI
____밸런스 유지
__통합하기
____전투 상태 매니저
____코드에서 상태 매니저 사용
____전투 시작
____작은 능력 추가
____GUI 표현
________커맨드 바
________커맨드 버튼
________씬에 커맨드 바 추가
____무기 선택
________커맨드 버튼 선택
________커맨드 바 선택 관리
________BattleManager 상태에 선택 기능 추가
________BattleManager 상태에 무기 지원
__추가 사항
__정리
10. 전투와 경험치 획득
__시험장
__레벨 업
__밸런싱
__통합하기
____BattleManager 스크립트 준비
____적 개선
________적 프로파일/컨트롤러
________고블린 프리팹 업데이트
________코드에서 적 프로파일 설정
____목표물 선택
________원형 프리팹 선택
________EnemyController 클래스에 선택 로직 추가
____공격! 공격!
____3D 파티클로 표현하는 성가신 고블린의 반응
________2D와 3D의 혼합
________파티클 이펙트와 2D
________죽음 스프라이트 추가
________파티클 이펙트를 위한 재질 생성
________고블린 프리팹 구조 개선
________파티클 추가
________죽음 애니메이션
________애니메이션에 파티클 추가
________마무리 작업
________새로운 GoblinEnemy 게임 오브젝트를 프리팹으로 만들어 전투에 추가
________휴스톤, 문제가 생겼어요!
____마지막 예행연습
__추가 사항
__정리
11. 조심스레 전진하는 여행자
__에디터 확장
____프로퍼티 드로워
________프로퍼티 드로워 예제
____커스텀 에디터
____에디터 윈도우
____기즈모
____에디터 메뉴 구성
________MenuItem 속성 추가
________MenuItem 속성 활성화/비활성화
________MenuItem 속성에 단축키 추가
________컨텍스트 MenuItem 추가
____에디터 폴더 내에서의 스크립트 실행
________다른 접근 방법
__인게임 메뉴 구조 구성
____스크린
________스플래시 스크린
________로딩 화면
________메인 메뉴
________저장 슬롯/레벨 선택
________설정 페이지
________About 화면
________개인 정보 보호 정책
________일시 정지 화면
________추가 사항(구매, 업적, 리더보드 등)
________소셜
____흐름
__설정 기능
____PlayerPrefs 사용
____데이터 직렬화
____디스크에 데이터 저장
____저장된 데이터 모델링
____저장과 불러오기 기능
____Save와 Load 함수 테스트
____웹에 백업
__추가 사항
__정리
12. 배포
__플랫폼 차이 대응
____프로세서 지시자
________다른 플랫폼을 위한 저장 시스템 개선
________빌드 노트
____유니티 접근
________UnityEngine 네임스페이스 접근
________스태틱 클래스
____플랫폼 접근
________유니티 프로젝트에서의 스태틱 이벤트
________플랫폼 DLL 내장
____네이티브 플러그인(프로 버전만 해당)
__Unity3D에서 코드 푸시
____애셋 프로세싱
____빌드 프로세싱
__애셋 빌드
__패키징
__게임 마케팅
__정리
부록. 추가 리소스
__스크립팅 리소스
____에디터 확장
____AI 추가 검토
____점진적 생성
____고급 코딩
____기타 스크립팅 리소스
__유용한 애셋
__아트 소스와 특수 효과
__웹 하이라이트