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유니티 3D UI 에센셜

유니티 3D UI 에센셜

(캔버스와 컨트롤부터 반응형 레이아웃까지 새로운 UI 시스템 뜯어보기)

사이먼 잭슨 (지은이), 김세중, 전성빈 (옮긴이)
  |  
프리렉
2016-08-26
  |  
25,000원

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유니티 3D UI 에센셜

책 정보

· 제목 : 유니티 3D UI 에센셜 (캔버스와 컨트롤부터 반응형 레이아웃까지 새로운 UI 시스템 뜯어보기)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788965401414
· 쪽수 : 304쪽

책 소개

유니티는 4.6 버전 이후부터 새롭고 개선된 UI 시스템을 제공하고 있다. 유니티 UI 시스템을 활용하면 게임과 앱을 창의적이고 자유롭게 개발할 수 있다. 이 책에서는 먼저 레거시 GUI를 살펴봄으로써 무엇이 바뀌었는지 파악하고 나서 새로운 유니티 UI 시스템을 알아본다.

목차

01장 레거시 GUI를 돌아보고 새로운 UI 살펴보기
01-1 현재 상태
GUI 컨트롤
공통적인 컨트롤 기능
GUI 스타일과 스킨
GUI 이벤트와 속성
레이아웃 컨트롤
01-2 애셋 스토어
01-3 새로운 세상으로
새로운 레이아웃
새로운 컨트롤
새로운 UnityEvent 시스템
컨트롤 확장성
애니메이션
주목할 만한 애셋
01-4 정리

02장 레이아웃 만들기
02-1 Rect Transform
Rect Tool
Rect Transform 컴포넌트
캔버스
02-2 자동 레이아웃과 옵션
수평 레이아웃 그룹
수직 레이아웃 그룹
그리드 레이아웃 그룹
레이아웃 옵션
02-3 해상도와 스케일링
고정 픽셀 크기
화면 크기 스케일링
고정 물리적 크기
02-4 UnityEvent 시스템
레이캐스팅
입력 모듈
입력 이벤트
이벤트 트리거
02-5 정리

03장 컨트롤 배우기
03-1 들어가며
코드에 대해
프로젝트 설정
내장 이미지에 대해
03-2 텍스트 다루기
간단한 FPS 컨트롤
텍스트 입력받기
그림자와 효과
03-3 이미지 다루기
Image type
애니메이션 추가하기
RawImage에 대해
03-4 버튼 다루기
Selectable 컴포넌트
이벤트에 대응하기
메뉴 만들기
03-5 토글 다루기
토글 그룹화
동적 이벤트 속성
03-6 슬라이더에 대해
03-7 스크롤바 구현하기
자유자재로 스크롤하기
03-8 내비게이션
03-9 셰이더에 대해
03-10 정리

04장 앵커를 찾아서
04-1 앵커 위치시키기
04-2 앵커 이해하기
04-3 늘리고 구부리기
04-4 스케일과 해상도
기본 상수 값
스케일 조정하기
단위 바꾸기
무엇을 선택할 것인가?
04-5 정리

05장 화면 공간, 월드 공간, 카메라
05-1 캔버스와 카메라
화면 공간과 월드 공간
렌더링 카메라
이벤트 카메라
05-2 시점 설정하기
05-3 블록버스터 게임을 위해
준비물
2D 스프라이트 준비
05-4 Screen Space - Camera 체력 바
캔버스 만들기
체력 표시
게임에 집어넣기
밋밋함 탈출하기
05-5 심화학습
원하는 대로 캔버스 배치하기
예제 살펴보기
UI를 만들어 씬에 놓아보기
문제는 스케일
해결책
이벤트 카메라에 대해
05-6 정리

06장 UI 소스 다루기
06-1 이벤트 시스템 살펴보기
이벤트 시스템 루프
상태 제어하기
레이캐스트 정렬
06-2 이벤트 다루기
매개변수 사용하기
내장 이벤트 인터페이스
이벤트 실행하기
사용자 정의 이벤트와 핸들러 만들기
공 굴리기 예제
이벤트 시스템: 요약
06-3 여러 가지 예제
06-4 소스에 접근하기
저장소
포크하기
코드 내려받기
업데이트하기
솔루션 살펴보기
자신만의 UI 버전 추가하기
Unity에 기여하기
06-5 정리

부록 3D 씬 샘플
A-1 복잡한 게임을 위하여
기본 3D 씬
찾아보기

저자소개

사이먼 잭슨 (지은이)    정보 더보기
어렸을 때부터 문제를 해결하는 데 관심이 많은 엔지니어적인 기질을 다분히 갖춘 사람이었다. 다시 말하면 사물을 분해해 동작 원리를 분석하고, 이를 다시 조립해 이전보다 더 나아지게 만드는 데 관심이 많았다. 처음으로 접한 컴퓨터는 코모도어(Commodore) Vic20이었다. 단순한 형태로 테이프 덱을 사용하며, 베이식이나 어셈블리 언어를 사용해서 프로그램을 작성해야 했는데 이 컴퓨터와 함께한 시간은 즐거운 나날이었다. 이후 ZX 스펙트럼(Spectrum) +2를 통해 최신 그래픽을 맛보면서 즐거운 시간을 보냈다. 하지만 여전히 테이프 덱의 불러오기는 30분이나 걸리는 문제가 있었다. 게임에도 열정을 보였으며, 게임을 위한 컴퓨터가 필요했으나 산타할아버지는암스트래드(Amstrad) 1640을 선물해줬고, 이게 그의 첫 개인용 컴퓨터였다. 이때부터 분해와 조립 본능이 폭발했으며 그의 컴퓨터에는 수많은 추가 기능과 개선 사항이 적용됐다. 그는 프랑켄슈타인(Frankenstein)이었고, 그의 컴퓨터는 수많은 부품으로 가공된 개인용 몬스터가 됐다. 즐거운 시절이었다. 이렇게 자신이 배우고 익힌 팁과 기술을 다른 사람에게 전달하는 데 열정을 보였는데, 이는 지금의 모습으로 성장하는 데 큰 도움이 됐다. 자신을 게임 개발 전반에 걸쳐 두루 지식을 보유한 전문가라고 분류한다. 다양한 프레임워크에서의 개발 과정에서 얻은 경험과 지식을 토대로 멋진 프레임워크와 게임을 어떻게 만드는지에 대해 자신의 블로그나 비디오 공개 강연 등을 통해 소개해왔다. 지금껏 C++와 MDX, XNA, 모노게임(MonoGame), 유니티3D(Unity3D), 선번 게이밍 엔진(The Sunburn Gaming Engine), HTML 등을 다뤄왔는데, 이런 다양한 경험 덕분에 멀티플랫폼을 대상으로 하는 다양한 형태의 게임을 개발하고 관리하는 데 있어 매우 균형 잡힌 시야를 갖게 됐다. 여기에서 멈추지 않고 정기적으로 모노게임(MonoGame) 프로젝트에도 새로운 기능과 예제를 추가하고, 이를 누겟(NuGet)에 배포하는 등의 기여를 해왔다. 또한 직접 몇 개의 오픈소스 프로젝트도 진행하고 있으며, 항상 새롭고 재미있는 주제를 찾고 있다. 낮에는 건강 관리 관련 산업에서 리드 기술 설계자로 일하면서 더 나은 소프트웨어를 통한 환자의 건강 관리 개선에 힘쓰고 있으며, 밤에는 자신만의 게임 타이틀 출시를 준비하는 동시에 새로운 지식의 탐구나 교육에도 힘쓰고 있다. 언젠가는 밤에 하는 취미가 돈이 되겠지만, 그때까지는 두 종류의 삶을 병행할 계획이다.
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김세중 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업했다. PC 3D 온라인 MORPG 및 3D 모바일 MORPG [메탈브레이커], 퍼즐 RPG [던전 링크] 등을 개발했다. 개인 개발한 퍼즐 게임 [No2g: 노노그램]을 운영 중이며, 현재 산호세에 있는 콩 스튜디오(Kong Studios, Inc.)에서 정통 RPG를 개발 중이다.
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전성빈 (옮긴이)    정보 더보기
기계공학과에서 광공학과 이미지 처리를 세부전공으로 박사학위를 받았다. 지식의 시각화와 구조화에 꾸준한 관심을 기울이고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『파이썬 네트워킹 마스터 2/e』(2019), 『HLSL 프로그래밍』(2016) 등을 번역했다.
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