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경험 디자인

경험 디자인

(잡스, 철학자 듀이를 만나다)

김진우 (지은이)
  |  
안그라픽스
2014-12-05
  |  
23,000원

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경험 디자인

책 정보

· 제목 : 경험 디자인 (잡스, 철학자 듀이를 만나다)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788970597768
· 쪽수 : 344쪽

책 소개

연세대학교 HCI Lab 주임교수 김진우의 책. 이 책은 새로운 제품과 서비스를 기획하고 디자인하는 과정에서 필수적으로 고려해야 할 경험의 원리와 전략적 방법론을 제시하고 있다.

목차

추천의 글
시작하며

1 진정한 경험
감당하기 어려운 변화들
하늘 아래 새로운 것은 없다
단기 예측과 장기 예측 사이에서
알고 넘어가야 할 HCI의 변천사
사용자 경험은 무엇이 다를까
사용자 경험 그리고 경험 디자인
경험을 다루려면 사람을 알아야 한다
경험을 다루려면 전략적 사고가 필요하다
경험을 다루려면 구체적인 디자인이 필요하다
존 듀이가 말하는 경험의 세 가지 원리
진정한 경험이란
남는 것은 사진밖에 없다?
진정한 경험을 위한 세 가지 조건

2 경험의 실타래
얽키고설킨 경험의 실뭉치
실뭉치를 푸는 경험의 실타래
감각적 경험의 실타래
실재감은 감각적 경험을 조절한다
높은 실재감 대 낮은 실재감
실재감이 중요한 이유
판단적 경험의 실타래
기인점은 판단적 경험을 조절한다
내재적 기인점 대 외재적 기인점
기인점이 중요한 이유
구성적 경험의 실타래
관계의 응집도는 구성적 경험을 조절한다
높은 관계의 응집도 대 낮은 관계의 응집도
관계의 응집도가 중요한 이유
경험의 실타래를 다루기 위한 조절 요인을 찾아라

3 경험의 균형점
세상과 주파수 맞추기
공자 말씀에서 찾는 경험의 균형점
경험의 3차원 모형
경험의 3차원 공간에 그려보는 공자 말씀
외부 환경을 분석하는 간단명료한 도구
사회문화적 환경 요인
세 가지 경험의 실타래와 사회문화적 요인
경제적 환경 요인
세 가지 경험의 실타래와 경제적 요인
기술적 환경 요인
세 가지 경험의 실타래와 기술적 요인
경험의 균형점과 잘 팔리는 상품
지배적 디자인의 조건
시장을 지배하는 디자인의 효과
모든 법칙에는 예외가 있다
경험의 균형점은 어디에 있을까

4 새로운 경험을 위한 혁신 전략
영원한 승자는 없다
지배적 디자인은 지속될 수 있을까
실재감은 시대에 따라 변한다
기인점도 시대에 따라 변한다
관계의 응집도 역시 시대에 따라 변한다
갈등과 모순이라는 이름의 동력
변화가 부른 인지 부조화
새로운 경험을 위한 절호의 기회
매우 다른 두 가지 종류의 혁신
경험의 혁신적 균형점
감각적 경험의 지속적 혁신
판단적 경험의 지속적 현신
구성적 경험의 지속적 혁신
감각적 경험의 파괴적 혁신
판단적 경험의 파괴적 혁신
구성적 경험의 파괴적 혁신
혁신을 위한 경험 디자인

5 센스 있는 경험을 위한 디자인
빌딩 숲 속에서도 골프를 친다
실재감에 영향을 미치는 경험 고리
생동감, 대표적인 지각적 속성
상호작용성, 대표적인 행동적 속성
생동감과 상호작용성 사이에서 선택할 수 있는 경우의 수
서사성, 생동감을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들
구체성, 생동감을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들
매체의 풍요성, 생동감을 높이는 세 번째 경험 요인과 디자인 요소들
제어성, 상호작용성을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들
의미교환성, 상호작용성을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들
동시성, 상호작용성을 높이는 세 번째 경험 요인과 디자인 요소들

6 가치 있는 경험을 위한 디자인
주민등록초본 떼기가 참 편해졌네
기인점에 영향을 미치는 경험 고리
유희성과 기능성, 대표적인 결과적 속성
자동화, 대표적인 절차적 속성
결과적 기인점과 절차적 기인점의 관계
결과적 기인점과 절차적 기인점 사이에서 선택할 수 있는 경우의 수
뜻밖의 즐거움, 유희성을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들
오락성, 유희성을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들
호환성, 기능성을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들
일관성, 기능성을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들
특화성, 사용자 주도성을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들
도전성, 사용자 주도성을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들
에이전트 인지, 시스템 주도성을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들
적응성, 시스템 주도성을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들

7 조화로운 경험을 위한 디자인
해외 여행을 꼼꼼하게 도와주는 서비스
관계의 응집도에 영향을 미치는 경험 고리
밀도, 대표적인 연계적 속성
중심성, 대표적인 분포적 속성
밀도와 중심성의 따로 또 같이
밀도와 중심성 사이에서 선택할 수 있는 경우의 수
호혜성, 밀도도 높고 중심성도 높을 때 중요한 경험 요인과 디자인 요소들
복잡성, 밀도는 높고 중심성은 낮을 때 중요한 경험 요인과 디자인 요소들
유사성, 밀도도 낮고 중심성도 낮을 때 중요한 경험 요인과 디자인 요소들
현저성, 밀도는 낮고 중심성은 높을 때 중요한 경험 요인과 디자인 요소들

8 우리들의 경험을 위한 디자인
나의 삶을 송두리째 바꿔놓은 바로 그 경험
경험을 우선으로 생각해야 하는 이유
큰 틀에서 보는 경험 디자인
큰 틀은 알겠는데 실제로는 어떻게 해야 하나
가상 프로젝트 1단계: 동반자 경험이란 과연 무엇일까
가상 프로젝트 2단계: 동반자 경험과 영향을 주고받는 환경 요인을 찾아보자
가상 프로젝트 3단계: 동반자 경험의 균형점은 어디에 있을까
가상 프로젝트 4단계: 균형점을 이루기 위한 경험 요인은 무엇일까
가상 프로젝트 5단계: 핵심적인 경험을 제공하는 디자인 요소는 무엇일까
기업에서 경험을 위한 디자인을 잘하려면

마치며
감사의 글

저자소개

김진우 (지은이)    정보 더보기
연세대학교 경영대학 교수이자 연세대학교 HCI Lab 주임교수이다. 연세대학교에서 경영학을 전공하고, UCLA MBA를 거쳐 카네기멜론대학교(Carnegie Mellon University)에 진학해 HCI로 박사 논문을 썼다. 삼성전자와 LG전자의 기술 자문을 했고, 다음커뮤니케이션의 이사회 의장을 했으며, SBS 계열사 콘텐츠허브(Content Hub)의 이사를 역임했다. 한국HCI학회 학회장과 2015년 ACM SIGCHI 학회장을 맡았다. 2016년 12월 현재 디지털 치료제 전문 개발사인 주식회사 하이(HAII)를 설립하고 CEO에 취임해, 다양한 사용자를 위한 디지털 치료제를 개발 중이다.
펼치기

책속에서

경험 디자인은 반드시 컴퓨터나 스마트폰에만 적용되는 것이 아니라 일반적인 인간의 경험에 두루 적용되는 것이다. 그런 의미에서 이 책은 정보 기기를 다룰 때 일반적으로 이야기하는 사용자 경험(user experience, UX)만을 조명한 책이 아니다. 사용자도 사람이다. 또 특별한 제품이나 서비스를 사용하는 사람이라고 해서 보통 사람과 다른 특이한 경험을 하는 것도 아니다. 인간의 경험을 본질적으로 이해한다면 그 이해는 사용자에게도 기본적으로 적용될 수 있다. 따라서 이 책은 당신이나 나의 경험, 즉 우리의 경험(human experience, HX)에 대한 책이다.
13-14쪽,「시작하며」에서


존 듀이는 우리의 삶에서 소기의 목적을 달성하고 시작과 끝이 있으며 다른 경험과 확연하게 구별되는 경험을 ‘진정한 경험(real experience)’이라고 정의했다. 한편 윌리엄 제임스는 사람과 환경 간의 긴밀한 관계를 통해 우리의 인생을 풍요롭게 하는 모든 경험을 ‘순수 경험(pure experience)’이라고 했다. 독일의 실존주의 철학자 마르틴 하이데거(Martin Heidegger)도 신적이고 절대적인 존재를 만난 것처럼 성스러운 순간을 ‘근본 경험(Grunderfahrung)’이라고 정의하기도 했다. 이를 종합해보면 진정한 경험은 우리의 일상 속에서 비일상적 편린을 발견하고, 그 순간들을 특별한 의미로 채워가면서 삶을 충만하게 성장시키는 과정이라고 볼 수 있다.
49쪽,「진정한 경험」에서


경험은 다양한 요소들이 복잡하게 뭉쳐 있는 하나의 큰 실뭉치이기 때문에 이를 부분 부분으로 구분 지어 설명하는 것은 이상적이지 않다. 그러나 좋은 경험을 줄 수 있는 제품이나 서비스를 디자인하기 위해서는 어느 정도 경험을 분석해 실뭉치를 풀어낼 수 있는 틀이 필요하다. 세 가지 경험의 실타래가 바로 그 틀이다. 각 실타래에는 방향성을 가지고 이쪽저쪽으로 밀고 당길 수 있는 조절 요인이 있다. 사람들이 가장 원하는 경험을 제공하기 위해 전략적으로 다룰 수 있는 중요한 요인들이다. 감각적 경험의 실타래를 밀고 당기는 ‘실재감’, 판단적 경험의 실타래를 밀고 당기는 ‘기인점’, 그리고 구성적 경험의 실타래를 밀고 당기는 ‘관계의 응집도’가 바로 그 전략적 조절 요인들이다. 우리들의 경험을 임의로 조작한다는 것은 하지 말아야 할 뿐만 아니라 할 수도 없는 일이지만, 우리가 사용하는 제품이나 서비스의 디자인을 바꿈으로써 사용자의 경험에 작용하는 조절 요인을 밀고 당겨 사람들에게 좀 더 좋은 경험을 제공할 수 있다면 의미 있는 시도가 아닐까.
80-81쪽,「경험의 실타래」에서


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