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디지털 시대의 메이커 교육

디지털 시대의 메이커 교육

구상권, 김상규, 김지원, 연명흠, 이지원 (지은이)
  |  
한울(한울아카데미)
2020-01-15
  |  
24,000원

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디지털 시대의 메이커 교육

책 정보

· 제목 : 디지털 시대의 메이커 교육 
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 예술/대중문화의 이해 > 대중문화론
· ISBN : 9788946072107
· 쪽수 : 280쪽

책 소개

대학, 정부 출연 기관, 비즈니스 현장 등에 종사하는 다섯 저자가 메이커 문화의 이론과 사례, 자전적 비즈니스 스토리와 인터뷰를 통해 우리 사회에서 메이커 문화의 의의를 되짚어 보고, 문화예술 창작자의 시점에서 다양한 메이커 운동의 양상을 소개한다.

목차

1장 제작 문화와 메이커 교육
2장 디자이너는 왜 메이커가 되려 하는가
3장 지속 가능한 ‘만들기’ 방법들
4장 피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 본 디자이너 메이커 교육
5장 메이커 교육과 3D 프린팅 교육
6장 좌담: 메이커 문화와 디자인 교육

저자소개

김상규 (감수)    정보 더보기
대학과 대학원에서 산업 디자인을 전공하고 퍼시스에서 의자 디자이너로, 예술의전당 디자인미술관에서 큐레이터로 일했으며 한국디자인문화재단 설립부터 폐지까지 정책연구팀장과 사무국장을 겸직했고 현재 서울과학기술대학교 디자인학과 교수로 있다. 「디자인 아카이브 연구」로 박사 학위를 받았고 디자인뮤지엄과 디자인아카이브 관련 연구를 지속해 왔으나 현재는 생태 전환 디자인과 사변적 디자인을 아우르는 사물 연구, 20세기 사회주의 체제의 디자인에 더 관심을 두고 있다. 한국의 디자인 전시에 대한 애정과 절망을 담아 『관내분실: 1999년 이후의 디자인전시』를 썼고 그 밖에도 『디자인과 도덕』 『의자의 재발견』 등을 쓰고 『사회를 위한 디자인』 『파워 오브 디스플레이』 등을 옮겼다.
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김지원 (지은이)    정보 더보기
런던대학교 골드스미스 칼리지에서 디자인학 석사, 성균관대학교에서 경영학 석사 및 비교문화 박사과정을 수료했다. 모닝글로리 디자이너를 시작으로 국립박물관문화재단의 문화상품개발팀장과 한국전통문화대학교에서 연구교수로 일하며 다수의 문화상품을 기획했고 디자인과 상품 문화에 관한 글을 써왔다. 지은 책으로는 『런던 디자인 산책』, 『행복의 디자인』, 『좋은 디자인은 내일을 바꾼다』, 『디지털 시대의 메이커 교육(공저)』 등이 있으며 「메타상품으로서 문화상품」으로 2014년 한국디자인학회 최우수논문상을 받았다. 현재는 한국공예디자인문화진흥원에서 일한다. 북촌에 위치한 한지문화산업센터의 구축과 콘텐츠 기획을 주도했고 문화역서울 284의 「레코드284-문화를 재생하다」와 KCDF갤러리의 「크래프트 리턴」 전시, 공예디자인 상품개발 사업 등을 총괄했다.
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연명흠 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 산업디자인과를 졸업한 후, 일본 쓰쿠바대학에서 석사와 박사학위를 취득했다. 대우전자 디자인센터, 인제대학교 디자인학부를 거쳐, 현재 국민대학교 공업디자인학과에 재직하고 있다. (사)한국디자인학회 부회장 및 논문편집위원을 맡고 있으며, <디지털 시대의 메이커 교육>, <기초 디자인 교과서>를 공동저술했다.
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구상권 (지은이)    정보 더보기
(주)FAB365 대표
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이지원 (지은이)    정보 더보기
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책속에서

상품이든 창작품이든 높은 완성도가 요구된다. 계획된 모양이 나오지 않는 것은 물론이고 조금이라도 표면에 흠이 있다면 상품으로 판매되지 못하고 ‘불량품’이 된다. 또 창작품은 창작자의 눈높이에 들지 않으면 폐기된다. 하지만 제작 문화에서는 완성도가 꼭 높아야 하는 것은 아니다. 적정한 수준에서 쓰임새를 충족시키면 된다. 특별한 도구와 기술이 요구되는 것도 아니다. 자신에게 필요한 것을 만들 때는 ‘품질관리법’을 따를 필요가 없다. 또 표면에 흠이 있다고 해서 큰 문제가 되지도 않는다. 명품을 만드는 뛰어난 제작자와 창작자는 물론이고 소중한 존재이지만 모두가 그럴 필요는 없을 것이다. 적정기술과 마찬가지로 적정한 수준의 물건을 만들어 사용하는 것이 생태적일 것이다.


디자이너와 메이커 사이에 하이픈을 긋고 새로운 영역을 구축하고 있는 디자이너-메이커들의 출현은 불안한 시대를 살아가는 디자이너가 스스로 돌려놓으려는 일상성의 발현이자, 더 나은 상황을 만들고자 하는 개선 의지가 만들어낸 대안으로 이해될 수 있다. 디자이너이면서 제작자인 디자이너-메이커들은 국가와 산업 주도의 디자인 환경에서 벗어나 주체적 사고와 태도로 독자적인 영역을 구축하고 있다. 소비자와 직접 교류하고 소통할 수 있는 열린 공간을 마련하여 지식과 문화를 공유하기도 하고, 유통 행위를 통해 생계를 꾸려가기도 한다. 커다란 변화를 꿈꾸기보다는 개인이 실천할 수 있는 작은 것들을 만들어 사람들의 인식을 전환하는 계기를 만들기도 한다. 이들은 지속적으로 디자인과 공예를 비롯한 예술 전 분야 간의 유대 관계를 형성하며 메이커 문화를 확장하고 있다.


과거에도 맞춤형 제품과 소비자가 직접 만드는 DIY 개념은 존재해 왔지만 ‘메이커’라는 단어를 새삼스럽게 만들어낸 이유는 웹이라는 지식 공유 인프라를 배경으로 탄생한 개방, 공유, 협업의 정신이 DIY 문화와 만났기 때문이다(백동명, 2018: 98~106). 제작 문화는 수공예, 엔지니어링, 제조업 등 매우 다양한 분야에서 나타나고 있는데, 비교적 최근에 보편화된 디지털 제조 측면에서 가장 기본적인 자원은 바로 코딩 소스일 것이다. 웹을 통해 확장되는 코딩 소스는 리눅스나 아두이노 등 오픈소스 소프트웨어나 오픈소스 하드웨어에 활용해 프로그램과 시스템을 개발할 수 있다. 또한 3D 프린터, 레이저 커팅 등 물리적인 가공을 위한 오픈소스도 이미 일반인이 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 그리하여 오픈소스를 사용하는 것에서 나아가 많은 사람들이 개발·편집·수정에 참여해 제작물의 완성도를 높이고 자유로이 공유할 수 있는 소셜 코딩 플랫폼은 이제 주변에서 쉽게 발견할 수 있다.


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