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okgosu의 액션스크립트 정석

okgosu의 액션스크립트 정석

(기초부터 2D와 3D 그래픽, 애니메이션, 게임 프로그래밍까지 플래시/플렉스 액션스크립트의 모든 것)

옥상훈 (지은이)
  |  
에이콘출판
2010-04-19
  |  
48,000원

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okgosu의 액션스크립트 정석

책 정보

· 제목 : okgosu의 액션스크립트 정석 (기초부터 2D와 3D 그래픽, 애니메이션, 게임 프로그래밍까지 플래시/플렉스 액션스크립트의 모든 것)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 웹디자인/홈페이지 > 플래시
· ISBN : 9788960771291
· 쪽수 : 1160쪽

책 소개

플래시와 플렉스 기술의 뿌리가 되는 프로그래밍 언어인 액션스크립트의 기초 문법부터 시작해서, 컴포넌트 라이브러리 활용, 2D 그래픽을 위한 드로잉 API, 비트맵, 이펙트, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽 그리고 서버 네트워킹까지 액션스크립트 API가 제공하는 거의 모든 기능을 체계적으로 섭렵할 수 있는 진정한 바이블. 눈으로 쉽게 이해할 수 있도록 모든 소스코드를 넣고 풀컬러의 실행결과 화면을 넣었기 때문에 더욱 쉽고 빠르게 액션스크립트를 이해할 수 있다.

목차

1부 액션스크립트 준비 코스

1장 액션스크립트의 첫걸음
__1.1 액션스크립트로 할 수 있는 일
__1.2 액션스크립트의 개요
____1.2.1 프로그램은 어떻게 만들어지는가?
____1.2.2 액션스크립트의 특성
____1.2.3 액션스크립트의 역사
__1.3 액션스크립트 3.0 마이그레이션 가이드
____1.3.1 이전 버전 호환성
____1.3.2 새로 도입된 요소
____1.3.3 코드 레벨에서의 변화
__1.4 액션스크립트 학습 가이드
____1.4.1 액션스크립트 온라인 도움말
__1장 정리
__연습문제

2장 액션스크립트 프로그래밍의 기본
__2.1 액션스크립트 개발 환경 구축
____2.1.1 개발툴 설치
____2.1.2 개발툴 사용법
__2.2 액션스크립트 드로잉의 기본
____2.2.1 액션스크립트 드로잉 개요
____2.2.2 기본 도형 그리기
____2.2.3 직선과 삼각형 그리기
__2.3 액션스크립트 실행 환경에 대한 이해
____2.3.1 애플리케이션 배포 시 고려사항
____2.3.2 애플리케이션 배포 방법
__2장 정리
__연습문제

2부 액션스크립트 기본기

3장 액션스크립트의 문법
__3.1 액션스크립트 코드에 익숙해지기
____3.1.1 예약어
____3.1.2 액션스크립트 프로그램 언어 요소
__3.2 액션스크립트의 코드 속으로
____3.2.1 문장과 코드 블록
____3.2.2 값의 표현
__3.3 변수와 데이터 타입
____3.3.1 변수 작성의 기본
____3.3.2 변수의 종류
__3.4 함수
____3.4.1 함수 만들기
____3.4.2 생성자와 일반 함수
__3.5 액션스크립트 클래스 만들기
____3.5.1 클래스 작성 방법
____3.5.2 클래스의 사용(인스턴스화)
____3.5.3 내부 클래스
__3장 정리
__연습문제

4장 연산자와 데이터 처리
__4.1 액션스크립트 연산자
____4.1.1 산술 연산자
____4.1.2 논리 연산자(라디오버튼 논리 연산)
____4.1.3 비교 연산자(사각형 크기 비교)
____4.1.4 할당 연산자
____4.1.5 문자열 연산자
____4.1.6 프라이머리 연산자
____4.1.7 기타 연산자
__4.2 비트와 이진 연산
____4.2.1 비트와 바이트
____4.2.2 컴퓨터의 데이터 표현
____4.2.3 이진 연산
__4.3 연산자 적용 규칙과 데이터 타입 변환
____4.3.1 연산자 적용 시 고려사항
____4.3.2 데이터 타입 변환
____4.3.3 데이터 타입 관련 연산자
__4.4 문자열 처리
____4.4.1 String 클래스
____4.4.2 문자열 검색
__4.5 시간과 수학 연산
____4.5.1 Date 클래스와 시간 연산
____4.5.2 Math 클래스와 수학 연산
____4.5.3 시간과 숫자 포맷팅
__4장 정리
__연습문제

5장 알고리즘과 데이터 구조
__5.1 프로그램 처리 흐름의 제어
____5.1.1 조건
____5.1.2 반복
____5.1.3 분기와 기타 로직
__5.2 배열
____5.2.1 배열의 기본
____5.2.2 배열 다루기
____5.2.3 다차원 배열과 벡터
__5.3 알고리즘의 기본 패턴
____5.3.1 Boolean 플래그 패턴
____5.3.2 순차 탐색 패턴
____5.3.3 임시 변수 활용 패턴
____5.3.4 재귀 패턴
__5.4 XML
____5.4.1 XML의 개요
____5.4.2 E4X를 이용한 XML 다루기
__5장 정리
__연습문제

3부 액션스크립트 핵심

6장 객체 지향 프로그래밍의 정석
__6.1 액션스크립트의 객체 지향적 특성
____6.1.1 클래스
____6.1.2 클래스의 상속과 메소드 오버라이딩
____6.1.3 접근제한자
____6.1.4 인터페이스
____6.1.5 상속과 인터페이스의 차이점
____6.1.6 에러 처리
__6.2 클래스 관계를 보는 방법
____6.2.1 액션스크립트 랭귀지 레퍼런스(API 문서)
____6.2.2 클래스의 관계와 관계 연산자
__6.3 액션스크립트 이벤트
____6.3.1 이벤트의 개요
____6.3.2 이벤트의 구현 방법
____6.3.3 Event 클래스의 이해
____6.3.4 액션스크립트 이벤트의 처리 흐름
____6.3.5 애니메이션을 위한 이벤트 처리
__6.4 커스텀 이벤트
____6.4.1 커스텀 이벤트의 개요
____6.4.2 커스텀 이벤트 적용 방법
__6장 정리
__연습문제

7장 디스플레이 리스트
__7.1 디스플레이 리스트 아키텍처
____7.1.1 디스플레이 리스트의 개요
____7.1.2 디스플레이 리스트의 클래스 구성
____7.1.3 디스플레이 리스트를 이용한 화면 구성
__7.2 디스플레이 리스트 API
____7.2.1 SWF 화면 제어
____7.2.2 디스플레이 오브젝트 화면 제어
____7.2.3 비트맵 캐싱
____7.2.4 디스플레이 오브젝트 컨테이너의 객체 관리
__7.3 DisplayObject 클래스 계열
____7.3.1 플래시 내부 객체 표현을 위한 클래스
____7.3.2 시각적 요소 표현을 위한 클래스
____7.3.3 유저 인터랙션을 위한 클래스
__7.4 DisplayObjectContainer 클래스 계열
____7.4.1 Loader 클래스를 이용한 이미지 로딩
____7.4.2 Sprite 클래스
____7.4.3 Stage 클래스
____7.4.4 TextLine 클래스
__7장 정리
__연습문제

8장 유저 인터랙션
__8.1 마우스 인터랙션
____8.1.1 마우스 이벤트
____8.1.2 마우스 클릭과 위치 감지
____8.1.3 마우스 움직임
____8.1.4 마우스 커서 관리
____8.1.5 드래그앤드롭
__8.2 키보드 인터랙션
____8.2.1 키보드 입력
____8.2.2 포커스 이동
__8.3 텍스트 인터랙션
____8.3.1 텍스트의 표현
____8.3.2 텍스트 입력 인터랙션
____8.3.3 텍스트 포맷팅
____8.3.4 폰트 설정
____8.3.5 텍스트 이벤트
____8.3.6 텍스트 입력폼
__8.4 버튼과 UI 컨트롤 인터랙션
____8.4.1 SimpleButton 클래스
____8.4.2 버튼 인터랙션의 응용
____8.4.3 복합 UI 컨트롤 인터랙션
__8장 정리
__연습문제

9장 그래픽 드로잉 테크닉
__9.1 Geometry 패키지
____9.1.1 Point 클래스
____9.1.2 Rectangle 클래스
____9.1.3 Matrix 클래스
____9.1.4 Transform 클래스
__9.2 Graphics 드로잉
____9.2.1 Graphics 드로잉 API
____9.2.2 그라데이션
__9.3 비트맵이미지 처리
____9.3.1 Bitmap과 BitmapData 클래스
____9.3.2 비트맵데이터의 비트맵 제어
____9.3.3 비트맵데이터의 드로잉, 변환 함수
____9.3.4 비트맵데이터 효과
__9.4 필터와 마스크
____9.4.1 마스크 효과
____9.4.2 필터의 기본
____9.4.3 고급 액션스크립트 필터
__9장 정리
__연습문제

4부 액션스크립트 응용

10장 액션스크립트 코드 애니메이션
__10.1 코드 애니메이션의 기초
____10.1.1 코드 애니메이션의 원리
____10.1.2 삼각함수와 좌표 연산
__10.2 속도의 제어
____10.2.1 속도의 종류
____10.2.2 이징을 이용한 속도의 조절
____10.2.3 스프링을 이용한 탄성 운동
__10.3 삼각함수 응용 모션
____10.3.1 벡터
____10.3.2 회전 모션
____10.3.3 궤적
__10.4 충돌과 경계면 감지
____10.4.1 바운싱
____10.4.2 충돌 검사
____10.4.3 충돌 처리
____10.4.4 경사면 충돌

11장 플래시 3D 그래픽
__11.1 플래시 3D 개요
____11.1.1 플래시 플레이어 10의 3D API
____11.1.2 xyz 좌표계
____11.1.3 PerspectiveProjection을 이용한 원근투영
____11.1.4 3D 회전 효과
____11.1.5 z축 정렬
__11.2 3D 변환
____11.2.1 Matrix3D와 행렬 연산
____11.2.2 3D 그래픽 인터랙션
____11.2.3 Matrix3D 변환 응용 모션
__11.3 3D 벡터 그래픽
____11.3.1 drawPath() 함수
____11.3.2 drawTriangles 함수
____11.3.3 텍스처와 UV 매핑
____11.3.4 Triangles 3D 모델링
__11.4 3D 코드 애니메이션
____11.4.1 z축 가속
____11.4.2 3D 경계면 감지
____11.4.3 3D 바운스, 이징, 스프링
__11장 정리
__연습문제

12장 플래시 플레이어와 서버 인터랙션
__12.1 플래시 플레이어 인터랙션
____12.1.1 플래시 플레이어 환경 설정
____12.1.2 웹캠 제어
____12.1.3 마이크 제어
__12.2 로컬 서버 커뮤니케이션
____12.2.1 파일 프로세싱
____12.2.2 클라이언트 커뮤니케이션
____12.2.3 플래시 플레이어 보안
____12.2.4 XML 서버 데이터 & 오픈 API 연동
____12.2.5 소켓 서비스 연동
__12장 정리

__연습문제

저자소개

옥상훈 (지은이)    정보 더보기
NHN 플랫폼제휴팀에서 네이버 오픈플랫폼 확산 및 관련 사업제휴를 담당하고 있다. 개인적으로 ≪okgosu의 액션스크립트 정석≫과 ≪okgosu의 플렉스 & 플렉스 빌더 4.5 정석≫을 집필했다.
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