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okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 액션스크립트 정석 세트 - 전2권

okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 액션스크립트 정석 세트 - 전2권

(RIA, 모바일, 소셜게임 개발을 위한)

옥상훈 (지은이)
  |  
에이콘출판
2011-06-22
  |  
75,000원

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okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 액션스크립트 정석 세트 - 전2권

책 정보

· 제목 : okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 액션스크립트 정석 세트 - 전2권 (RIA, 모바일, 소셜게임 개발을 위한)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 웹디자인/홈페이지 > 플래시
· ISBN : 9788960772113
· 쪽수 : 800쪽

책 소개

플렉스 입문자가 처음 플렉스를 배울 때 반드시 알아야 할 플렉스의 기초와 개발툴인 플래시 빌더 사용법, 플렉스 컴포넌트를 이용해 화면을 구성하는 방법을 다룬 『okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 빌더 정석』과 액션스크립트 API가 제공하는 거의 모든 기능을 체계적으로 섭렵할 수 있는 진정한 바이블. 눈으로 쉽게 이해할 수 있도록 모든 소스코드를 넣고 풀컬러의 실행결과 화면을 넣었기 때문에 더욱 쉽고 빠르게 액션스크립트를 이해할 수 있는『okgosu의 액션스크립트 정석』세트.

목차

『okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 빌더 정석』

1부 플렉스 준비 코스

1장. 플렉스란 무엇인가?
___1.1 플렉스의 이해
______1.1.1 플렉스 애플리케이션 개발과정의 이해
______1.1.2 플렉스와 플래시의 차이점
___1.2 플렉스의 화면 구성 방법
______1.2.1 플렉스 화면 구성 과정
______1.2.2 플렉스 UI 컴포넌트들: 컨트롤
______1.2.3 플렉스 UI 컴포넌트들: 데이터 시각화
______1.2.4 플렉스 UI 컴포넌트들: 레이아웃 컨테이너
______1.2.5 플렉스 UI 컴포넌트들: 네비게이터 컨테이너
___1.3. 플렉스 4.x SDK에서 달라진 사항
______1.3.1 새로 추가된 Spark 계열 컴포넌트들
______1.3.2 새로 추가된 네임스페이스들: s, fx
______1.3.3 새로 추가된 CSS 정의 방법
______1.3.4 FXG를 이용한 컴포넌트 스키닝
______1.3.5 레이아웃 정의
______1.3.6 새로운 스테이트 정의
___1.4 플렉스 4.x 버전 마이그레이션 가이드
______1.4.1 플렉스 4.x 마이그레이션 고려사항
______1.4.2. 플래시빌더에서 플렉스 3 버전을 4.x 프로젝트로 전환하기
___1.5 플렉스 4.x 모바일 적용 가이드
______1.5.1 모바일 플렉스 웹 형태
______1.5.2 모바일 플렉스 앱 형태

2장. 플렉스 빨리 시작하기
___2.1 플렉스 개발환경 구성
______2.1.1 플래시 빌더의 종류
______2.1.2 설치 전 확인 사항
______2.1.3 교재 실습을 위한 개발 환경
______2.1.4 플래시 빌더 4 설치
___2.2 플렉스 개발 맛보기
______2.2.1 플렉스 프로젝트 생성
______2.2.2 플렉스 소스 코딩
______2.2.3 플렉스 애플리케이션 컴파일과 실행
______2.2.4 플렉스 컴포넌트 둘러보기
______2.2.4.1 MXML 애플리케이션 생성
______2.2.4.2 플렉스 화면 구성과 소스 코딩
______2.2.4.3 뚜르 드 플렉스(Tour de flex)

2부 플렉스 기초 코스

3장. 플렉스 개발 기본기
___3.1 플래시 빌더
______3.1.1 플래시 빌더 툴의 구성
______3.1.1.1 워크벤치와 워크스페이스
______3.1.1.2 퍼스펙티브와 뷰
______3.1.2 플래시 빌더를 이용한 개발
______3.1.2.1 프로젝트 속성 관리
______3.1.2.2 화면 디자인
______3.1.2.3 플렉스 코딩
______3.1.2.4 빌드와 실행
______3.1.3 디버깅 개요
______3.1.3.1 프리 컴파일 디버깅
______3.1.3.2 런타임 디버깅
______3.1.4 플래시 디버그 퍼스펙티브
______3.1.4.1 디버그 실행과 종료
______3.1.4.2 변수값 출력과 상태값 확인
______3.1.4.3 디버그 코드 실행결과 확인
___3.2 XML과 MXML의 이해
______3.2.1 XML의 이해
______3.2.1.1 XML의 구조
______3.2.1.2 XML의 주요 개념
______3.2.2 MXML의 기본 문법
______3.2.2.1 MXML의 3가지 역할
______3.2.2.2 MXML문법의 7가지 규칙
______3.2.2.3 MXML과 플렉스 컴포넌트의 관계 이해
______3.2.2.4 XML 네임스페이스
______3.2.3 데이터 바인딩
___3.3 액션스크립트 3.0 문법
______3.3.1 액션스크립트의 이해
______3.3.1.1 액션스크립트의 버전
______3.3.1.2 액션스크립트 3.0의 특징
______3.3.2 액션스크립트 기본 문법
______3.3.2.1 문장, 블록과 주석
______3.3.2.2 변수의 정의와 사용
______3.3.2.3 함수의 정의와 사용
______3.3.2.4 연산자
______3.3.3 액션스크립트 클래스
______3.3.3.1 클래스의 구조
______3.3.3.2 클래스의 정의
______3.3.3.3 생성자 함수와 인스턴스화
______3.3.3.4 인스턴스와 스태틱 변수 함수 호출
______3.3.3.5 클래스의 상속

4장. 플렉스 컴포넌트
___4.1 컨트롤 컴포넌트
______4.1.1 버튼 형태
______4.1.2 날짜와 숫자 입력
______4.1.3 텍스트 형태
______4.1.4 이미지와 멀티미디어 형태
___4.2 레이아웃 컨테이너
______4.2.1 컨텐츠 정렬
______4.2.2 타이틀이 있는 컨텐츠
______4.2.3 박스, 공간 처리 및 기타
___4.3 내비게이터 컨테이너
______4.3.1 Accordion과 TabNavigator
______4.3.2 ViewStack과 버튼바
___4.4 플렉스 컴포넌트 스타일
______4.4.1 스타일의 기본
______4.4.1.1 스타일 지정하는 방법
______4.4.1.2 스타일의 종류
______4.4.2 플렉스 CSS의 활용
______4.4.2.1 스타일의 상속
______4.4.2.2 CSS 선택자
______4.4.2.3 mx 계열 컨트롤의 스킨 스타일 적용
___4.5 스테이트와 이펙트
______4.5.1 스테이트
______4.5.1.1 스테이트의 적용
______4.5.1.2 스테이트의 포함과 제외 속성 적용
______4.5.2 이펙트의 활용
______4.5.2.1 이펙트 트리거
______4.5.2.2 이펙트의 종류
______4.5.2.3 스테이트에 이펙트 적용

5장. 데이터 시각화 컴포넌트의 활용
___5.1 플렉스에서의 데이터 처리
______5.1.1 데이터 연결
______5.1.2 데이터 바인딩의 응용
___5.2 데이터 시각화 컴포넌트 사용법
______5.2.1 콤보박스 형태
______5.2.2 메뉴 형태
______5.2.3 리스트 형태
___5.3 데이터 시각화 컴포넌트 응용기술
______5.3.1 아이템 렌더러 기본
______5.3.2 아이템 렌더러 스크립팅
______5.3.3 DataGroup 컴포넌트와 아이템 에디터
______5.3.4 데이터그리드 listData와 labelFunctio
___5.4 차트의 활용
______5.4.1 차트의 기본
______5.4.2 차트의 응용

3부 플렉스 핵심 코스

6장. 플렉스 커스텀 컴포넌트
___6.1 플렉스 컴포넌트 스키닝
______6.1.1 컴포넌트 스킨의 기본
______6.1.2 컴포넌트 스킨의 구성요소
______6.1.3 FXG (Flash XML Graphic format)
______6.1.4 DataRenderer와 SkinnableContainer
___6.2 플렉스 기본 컴포넌트의 커스터마이징
______6.2.1 MXML 컴포넌트와 액션스크립트 컴포넌트
______6.2.2 커스텀 컴포넌트와 부모 컴포넌트간 연동
___6.3 이벤트 처리
______6.3.1 이벤트의 종류
______6.3.2 이벤트 핸들러
______6.3.3 이벤트 디스패쳐와 커스텀 이벤트
______6.3.4 이벤트의 전파 과정
___6.4 UIComponent
______6.4.1 UIComponent의 기본
______6.4.1.1 updateDisplayList
______6.4.1.2 measure
______6.4.1.3 createChildren
______6.4.2 UIComponent의 무효화 메카니즘
______6.4.2.1 컴포넌트 속성값 설정
______6.4.2.2 invalidateProperties와 commitProperties
______6.4.2.3 invalidateSize와 measure
______6.4.2.4 invalidateDisplayList와 updateDisplayList
______6.4.3 UIComponent 의 라이프사이클과 활용
______6.4.3.1 UIComponent의 라이프 사이클
______6.4.3.2 UIComponent의 응용

7장. XML데이터와 오픈 API 매쉬업
___7.1 HTTPService
______7.1.1 HTTPService 사용법
______7.1.2 HTTPService와 웹프로그래밍 연동
______7.1.3 HTTPService 결과 처리
______7.1.4 크로스도메인과 보안
___7.2 오픈 API 매쉬업을 위한 플렉스 테크닉
______7.2.1 오픈 API 매쉬업 기본
______7.2.2 네이버 오픈 API 연동
______7.2.3 우편 번호 서비스 연동
___7.3 WebService와 웹 애플리케이션 테크닉
______7.3.1 웹서비스 이용
______7.3.2 파일 업로드
______7.3.3 파일 다운로드
______7.3.4 ExternalInterface를 이용한 자바스크립트 연동

8장. BLAZEDS와 LCDS 서버를 이용한 자바 연동
___8.1 서버 연동 개요와 환경 설정
______8.1.1 BlazeDS 설치
______8.1.2 LCDS 설치
______8.1.3 서버 연동 플렉스 프로젝트 생성
___8.2 자바 RemoteObject
______8.2.1 Remote Object 호출
______8.2.2 RemoteObject 매개변수 전달
______8.2.3 자바 객체 수신
______8.2.4 액션스크립트 객체 전송
______8.2.5 플렉스 세션 처리
___8.3 메시지 서비스
______8.3.1 메시지 서비스
______8.3.2 JMS 메시지 수신
___8.4 데이터 매니지먼트 서비스
______8.4.1 데이터 매니지먼트 서비스 개요
______8.4.2 데이터 조회
______8.4.3 데이터 입력, 수정, 삭제

4부 플렉스 응용 코스

9장. 플렉스 데스크탑 애플리케이션 개발
___9.1 어도비 에어의 개요
______9.1.1 어도비 에어의 기능
______9.1.2 에어 개발 맛보기
___9.2 어도비 에어 핵심 API
______9.2.1 네이티브 윈도우
______9.2.2 윈도우 크롬
______9.2.3 데스크톱 파일 관리
______9.2.4 웹킷 브라우저와 소켓모니터
______9.2.5 네이티브 프로세스 실행
______9.2.6 SQLite 데이터베이스
___9.3 어도비 에어의 업데이트와 배포
______9.3.1 애플리케이션 업데이트
______9.3.2 *.air 파일 패키징
______9.3.3 배포 방법

10장. 플렉스 모바일 애플리케이션 개발
___10.1 모바일 플렉스 앱의 개요
______10.1.1 스마트폰의 이해
______10.1.2 모바일 플렉스 앱 개발 과정
______10.1.3 디바이스 연결과 개발 환경 설정
______10.1.4 모바일 플렉스 앱 개발 맛보기
______10.1.5 스마트폰 환경을 고려한 플렉스 구현 테크닉
___10.2 모바일 플렉스 핵심 API
______10.2.1 터치 이벤트 처리
______10.2.2 UI 내비게이션
______10.2.3 데이터 처리
___10.3 앱 업데이트와 배포
______10.3.1 애플리케이션 디스크립터 파일
______10.3.2 애플리케이션 배포 및 업데이트


『okgosu의 액션스크립트 정석』

1부 액션스크립트 준비 코스

1장 액션스크립트의 첫걸음
__1.1 액션스크립트로 할 수 있는 일
__1.2 액션스크립트의 개요
____1.2.1 프로그램은 어떻게 만들어지는가?
____1.2.2 액션스크립트의 특성
____1.2.3 액션스크립트의 역사
__1.3 액션스크립트 3.0 마이그레이션 가이드
____1.3.1 이전 버전 호환성
____1.3.2 새로 도입된 요소
____1.3.3 코드 레벨에서의 변화
__1.4 액션스크립트 학습 가이드
____1.4.1 액션스크립트 온라인 도움말
__1장 정리
__연습문제

2장 액션스크립트 프로그래밍의 기본
__2.1 액션스크립트 개발 환경 구축
____2.1.1 개발툴 설치
____2.1.2 개발툴 사용법
__2.2 액션스크립트 드로잉의 기본
____2.2.1 액션스크립트 드로잉 개요
____2.2.2 기본 도형 그리기
____2.2.3 직선과 삼각형 그리기
__2.3 액션스크립트 실행 환경에 대한 이해
____2.3.1 애플리케이션 배포 시 고려사항
____2.3.2 애플리케이션 배포 방법
__2장 정리
__연습문제

2부 액션스크립트 기본기

3장 액션스크립트의 문법
__3.1 액션스크립트 코드에 익숙해지기
____3.1.1 예약어
____3.1.2 액션스크립트 프로그램 언어 요소
__3.2 액션스크립트의 코드 속으로
____3.2.1 문장과 코드 블록
____3.2.2 값의 표현
__3.3 변수와 데이터 타입
____3.3.1 변수 작성의 기본
____3.3.2 변수의 종류
__3.4 함수
____3.4.1 함수 만들기
____3.4.2 생성자와 일반 함수
__3.5 액션스크립트 클래스 만들기
____3.5.1 클래스 작성 방법
____3.5.2 클래스의 사용(인스턴스화)
____3.5.3 내부 클래스
__3장 정리
__연습문제

4장 연산자와 데이터 처리
__4.1 액션스크립트 연산자
____4.1.1 산술 연산자
____4.1.2 논리 연산자(라디오버튼 논리 연산)
____4.1.3 비교 연산자(사각형 크기 비교)
____4.1.4 할당 연산자
____4.1.5 문자열 연산자
____4.1.6 프라이머리 연산자
____4.1.7 기타 연산자
__4.2 비트와 이진 연산
____4.2.1 비트와 바이트
____4.2.2 컴퓨터의 데이터 표현
____4.2.3 이진 연산
__4.3 연산자 적용 규칙과 데이터 타입 변환
____4.3.1 연산자 적용 시 고려사항
____4.3.2 데이터 타입 변환
____4.3.3 데이터 타입 관련 연산자
__4.4 문자열 처리
____4.4.1 String 클래스
____4.4.2 문자열 검색
__4.5 시간과 수학 연산
____4.5.1 Date 클래스와 시간 연산
____4.5.2 Math 클래스와 수학 연산
____4.5.3 시간과 숫자 포맷팅
__4장 정리
__연습문제

5장 알고리즘과 데이터 구조
__5.1 프로그램 처리 흐름의 제어
____5.1.1 조건
____5.1.2 반복
____5.1.3 분기와 기타 로직
__5.2 배열
____5.2.1 배열의 기본
____5.2.2 배열 다루기
____5.2.3 다차원 배열과 벡터
__5.3 알고리즘의 기본 패턴
____5.3.1 Boolean 플래그 패턴
____5.3.2 순차 탐색 패턴
____5.3.3 임시 변수 활용 패턴
____5.3.4 재귀 패턴
__5.4 XML
____5.4.1 XML의 개요
____5.4.2 E4X를 이용한 XML 다루기
__5장 정리
__연습문제

3부 액션스크립트 핵심

6장 객체 지향 프로그래밍의 정석
__6.1 액션스크립트의 객체 지향적 특성
____6.1.1 클래스
____6.1.2 클래스의 상속과 메소드 오버라이딩
____6.1.3 접근제한자
____6.1.4 인터페이스
____6.1.5 상속과 인터페이스의 차이점
____6.1.6 에러 처리
__6.2 클래스 관계를 보는 방법
____6.2.1 액션스크립트 랭귀지 레퍼런스(API 문서)
____6.2.2 클래스의 관계와 관계 연산자
__6.3 액션스크립트 이벤트
____6.3.1 이벤트의 개요
____6.3.2 이벤트의 구현 방법
____6.3.3 Event 클래스의 이해
____6.3.4 액션스크립트 이벤트의 처리 흐름
____6.3.5 애니메이션을 위한 이벤트 처리
__6.4 커스텀 이벤트
____6.4.1 커스텀 이벤트의 개요
____6.4.2 커스텀 이벤트 적용 방법
__6장 정리
__연습문제

7장 디스플레이 리스트
__7.1 디스플레이 리스트 아키텍처
____7.1.1 디스플레이 리스트의 개요
____7.1.2 디스플레이 리스트의 클래스 구성
____7.1.3 디스플레이 리스트를 이용한 화면 구성
__7.2 디스플레이 리스트 API
____7.2.1 SWF 화면 제어
____7.2.2 디스플레이 오브젝트 화면 제어
____7.2.3 비트맵 캐싱
____7.2.4 디스플레이 오브젝트 컨테이너의 객체 관리
__7.3 DisplayObject 클래스 계열
____7.3.1 플래시 내부 객체 표현을 위한 클래스
____7.3.2 시각적 요소 표현을 위한 클래스
____7.3.3 유저 인터랙션을 위한 클래스
__7.4 DisplayObjectContainer 클래스 계열
____7.4.1 Loader 클래스를 이용한 이미지 로딩
____7.4.2 Sprite 클래스
____7.4.3 Stage 클래스
____7.4.4 TextLine 클래스
__7장 정리
__연습문제

8장 유저 인터랙션
__8.1 마우스 인터랙션
____8.1.1 마우스 이벤트
____8.1.2 마우스 클릭과 위치 감지
____8.1.3 마우스 움직임
____8.1.4 마우스 커서 관리
____8.1.5 드래그앤드롭
__8.2 키보드 인터랙션
____8.2.1 키보드 입력
____8.2.2 포커스 이동
__8.3 텍스트 인터랙션
____8.3.1 텍스트의 표현
____8.3.2 텍스트 입력 인터랙션
____8.3.3 텍스트 포맷팅
____8.3.4 폰트 설정
____8.3.5 텍스트 이벤트
____8.3.6 텍스트 입력폼
__8.4 버튼과 UI 컨트롤 인터랙션
____8.4.1 SimpleButton 클래스
____8.4.2 버튼 인터랙션의 응용
____8.4.3 복합 UI 컨트롤 인터랙션
__8장 정리
__연습문제

9장 그래픽 드로잉 테크닉
__9.1 Geometry 패키지
____9.1.1 Point 클래스
____9.1.2 Rectangle 클래스
____9.1.3 Matrix 클래스
____9.1.4 Transform 클래스
__9.2 Graphics 드로잉
____9.2.1 Graphics 드로잉 API
____9.2.2 그라데이션
__9.3 비트맵이미지 처리
____9.3.1 Bitmap과 BitmapData 클래스
____9.3.2 비트맵데이터의 비트맵 제어
____9.3.3 비트맵데이터의 드로잉, 변환 함수
____9.3.4 비트맵데이터 효과
__9.4 필터와 마스크
____9.4.1 마스크 효과
____9.4.2 필터의 기본
____9.4.3 고급 액션스크립트 필터
__9장 정리
__연습문제

4부 액션스크립트 응용

10장 액션스크립트 코드 애니메이션
__10.1 코드 애니메이션의 기초
____10.1.1 코드 애니메이션의 원리
____10.1.2 삼각함수와 좌표 연산
__10.2 속도의 제어
____10.2.1 속도의 종류
____10.2.2 이징을 이용한 속도의 조절
____10.2.3 스프링을 이용한 탄성 운동
__10.3 삼각함수 응용 모션
____10.3.1 벡터
____10.3.2 회전 모션
____10.3.3 궤적
__10.4 충돌과 경계면 감지
____10.4.1 바운싱
____10.4.2 충돌 검사
____10.4.3 충돌 처리
____10.4.4 경사면 충돌

11장 플래시 3D 그래픽
__11.1 플래시 3D 개요
____11.1.1 플래시 플레이어 10의 3D API
____11.1.2 xyz 좌표계
____11.1.3 PerspectiveProjection을 이용한 원근투영
____11.1.4 3D 회전 효과
____11.1.5 z축 정렬
__11.2 3D 변환
____11.2.1 Matrix3D와 행렬 연산
____11.2.2 3D 그래픽 인터랙션
____11.2.3 Matrix3D 변환 응용 모션
__11.3 3D 벡터 그래픽
____11.3.1 drawPath() 함수
____11.3.2 drawTriangles 함수
____11.3.3 텍스처와 UV 매핑
____11.3.4 Triangles 3D 모델링
__11.4 3D 코드 애니메이션
____11.4.1 z축 가속
____11.4.2 3D 경계면 감지
____11.4.3 3D 바운스, 이징, 스프링
__11장 정리
__연습문제

12장 플래시 플레이어와 서버 인터랙션
__12.1 플래시 플레이어 인터랙션
____12.1.1 플래시 플레이어 환경 설정
____12.1.2 웹캠 제어
____12.1.3 마이크 제어
__12.2 로컬 서버 커뮤니케이션
____12.2.1 파일 프로세싱
____12.2.2 클라이언트 커뮤니케이션
____12.2.3 플래시 플레이어 보안
____12.2.4 XML 서버 데이터 & 오픈 API 연동
____12.2.5 소켓 서비스 연동
__12장 정리
__연습문제

저자소개

옥상훈 (지은이)    정보 더보기
NHN 플랫폼제휴팀에서 네이버 오픈플랫폼 확산 및 관련 사업제휴를 담당하고 있다. 개인적으로 ≪okgosu의 액션스크립트 정석≫과 ≪okgosu의 플렉스 & 플렉스 빌더 4.5 정석≫을 집필했다.
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