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코코스2d 게임 프로그래밍

코코스2d 게임 프로그래밍

(스마트폰을 위한 오픈소스 모바일 게임엔진 Cocos2d)

네이선 버바 (지은이), 박기성 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2012-10-23
  |  
33,000원

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코코스2d 게임 프로그래밍

책 정보

· 제목 : 코코스2d 게임 프로그래밍 (스마트폰을 위한 오픈소스 모바일 게임엔진 Cocos2d)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 모바일 프로그래밍 > 모바일/임베디드
· ISBN : 9788960773530
· 쪽수 : 508쪽

책 소개

코코스2d(Cocos2d)는 스마트폰용 2D 게임 개발을 고려할 때, 가장 먼저 선택할 수 있는 유용한 오픈 소스 게임 엔진이다. 상용 제품에 바로 활용할 수 있는 살아 숨쉬는 예제들을 통해, 자연스럽게 독자들을 강력한 코코스2d의 세계로 이끌어준다.

목차

1장 그래픽
___개요
___스프라이트 그리기
___스프라이트 채색
___스프라이트 애니메이션
___OpenGL 원시 도형 그리기
___동영상 파일 재생
___격자, 파티클 및 모션 잔상 효과
___레티나 디스플레이 모드 활용
___1D 및 2D 변속 액션
___3D 모양의 렌더링과 텍스처 처리
___텍스처 입힌 폴리곤의 렌더링
___텍스처 입힌 폴리곤의 애니메이션
___레이어를 활용한 팔레트 스왑
___CCTexture2DMutable를 활용한 팔레트 스왑
___블러(blur)와 글꼴 그림자를 위한 AWTextureFilte의 활용
___스크린샷의 캡처와 활용
___CCParallaxNode의 활용
___glColorMask를 활용한 조명

2장 사용자 입력
___개요
___탭, 홀드 및 드래그 입력
___뎁스 테스트 입력
___버튼 제작
___방향 패드 제작
___아날로그 스틱 제작
___가속도계를 활용한 운전
___가속도계를 활용한 3D 회전
___핀치 줌(pinch zooming)
___제스처 수행

3장 파일과 데이터
___개요
___PLIST 데이터 파일 읽기
___JSON 데이터 파일 읽기
___XML 데이터 파일 읽기
___NSUserDefaults를 이용한 간단한 데이터 저장
___아카이브 파일 내의 오브젝트 보관
___중첩된 메타데이터 변경
___PLIST 파일에 데이터 저장
___SQLite 데이터베이스에 데이터 저장
___코어 데이터를 활용한 데이터 저장

4장 물리 구현
___개요
___박스2D 설정 및 디버그 드로잉
___충돌 반응 루틴 제작
___다양한 모양의 활용
___드래그와 충돌 필터링
___물리적 속성 조작
___추진력의 적용
___힘의 적용
___비동기적 물체 소멸
___관절의 활용
___차량 제작
___캐릭터 이동
___총알 시뮬레이션
___밧줄 시뮬레이션과 렌더링
___탑다운 아이소메트릭 게임 엔진 제작

5장 씬과 메뉴
___개요
___씬 전환
___씬 간의 전환 효과
___CCLayerMultiplex 활용
___CCLabel 활용
___CCMenu 활용
___그림자 처리된 메뉴 레이블 제작
___UIKIt 경고 대화 상자
___UIKit의 포장
___드래그 가능한 메뉴 창 제작
___수평 스크롤 메뉴 제작
___수직 슬라이드되는 메뉴 격자 제작
___표시기가 등장하는 로딩 화면 제작
___미니맵 생성

6장 오디오
___개요
___사운드와 음악 재생
___오디오 속성 수정
___사운드와 음악의 페이드 효과
___게임 내에서 오디오의 활용
___게임 내에서 위치 연동 오디오의 활용
___배경 음악의 미터 표시
___애니메이션용 미터 표시 대화
___오디오 스트리밍
___오디오 녹음
___아이팟 음악 라이브러리 활용
___미디 신디사이저 제작
___음성 인식과 문자 음성 변환

7장 AI와 로직
___개요
___AI 경유지 처리
___움직이는 표적에 발사체 발사
___AI 시야
___보이드를 활용한 AI 군집
___격자상의 A* 경로 탐색
___박스2D 월드의 A* 경로 탐색
___TMX 타일맵의 A* 경로 탐색
___횡스크롤 게임의 A* 경로 탐색
___루아 스크립트 실행
___루아 스크립트의 동적 로딩
___대화 트리를 위한 루아 활용

8장 팁, 툴 및 포팅
___개요
___코코스2D 아이폰 테스트베드 접근
___Zwoptex를 활용한 텍스처 묶기
___타일드를 이용한 레벨 제작
___JSONWorldBuilder를 이용한 레벨 제작
___코코스빌더를 이용한 씬 제작
___코코스2D-X의 활용
___코코스3D의 활용
___앱 출시

저자소개

네이선 버바 (지은이)    정보 더보기
게임 개발자이자, 학생, 프로듀서 겸 기업가다. 2008년 이타카 대학(Ithaca College)에서 컴퓨터과학 학사 학위를 받고 졸업했으며 2011년 남가주대학 영화예술학교(University of Southern California School of Cinematic Arts)에서 미술 석사 학위 수업을 시작했다. 그는 2011년 로지컬 익스트림 스튜디오(Logical Extreme Studios)를 설립했으며, 2012년 초에 자신의 첫 번째 iOS 게임인 골든 에이지 베이스볼(Golden Age Baseball)을 출시할 예정이다.
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박기성 (옮긴이)    정보 더보기
PC 게임부터 시작해서 온라인, 모바일 게임에 이르기까지 20여 년간 다양한 플랫폼의 게임 개발에서 주요 역할을 맡아왔다. 관심 분야 도서에 한해 아주 가끔씩 번역을 하기도 한다. 역서로 에이콘 출판사의 『Gamification & 소셜게임』(2011년), 『두 얼굴의 구글』(2012년), 『유니티로 만드는 게임 개발 총론』(2013년), 『게임 데이터 분석』(2014년) 등이 있다.
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