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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960774551
· 쪽수 : 516쪽
책 소개
목차
1장 프로그래밍 메커니즘의 예술
___1.1 들어가며
___1.2 우뇌 프로그래밍
___1.3 좌뇌에서 시작되는 아트 작업
______1.3.1 점
______1.3.2 선
______1.3.3 형태
______1.3.4 방향
______1.3.5 크기
______1.3.6 텍스처
______1.3.7 색상
___1.4 게임 엔진의 동작
______1.4.1 범용 게임 엔진
______1.4.2 메인 루프
___1.5 스크립트 기초
______1.5.1 논리
______1.5.2 주석
______1.5.3 함수
______1.5.4 변수
______1.5.5 연산자
______1.5.6 조건문
______1.5.7 배열
______1.5.8 오브젝트
___1.6 게임 아트 애셋 입문
______1.6.1 2제곱 규칙
______1.6.2 다른 사람들이 만든 아트 애셋 활용
___1.7 요약
2장 실세계 메커니즘
___2.1 들어가며
___2.2 벡터의 원리
___2.3 2D와 3D 공간의 정의
______2.3.1 카메라
______2.3.2 로컬과 월드 좌표계
______2.3.3 이동과 회전, 스케일링
______2.3.4 폴리곤과 노멀
___2.4 3D 게임 엔진에서의 2차원 게임
______2.4.1 사원수
___2.5 물리학 법칙
______2.5.1 중력의 법칙
______2.5.2 운동 제1법칙
______2.5.3 운동 제2법칙
______2.5.4 운동 제3법칙
___2.6 물리학과 애니메이션 원리
______2.6.1 찌그러짐과 늘어남
___2.7 게임 공간 최적화를 위한 2D와 3D 기법
______2.7.1 폴리곤 줄이기
______2.7.2 카메라 뷰 볼륨
______2.7.3 안개
______2.7.4 텍스처
______2.7.5 빌보드
___2.8 요약
3장 애니메이션 메커니즘
___3.1 들어가며
___3.2 스프라이트
___3.3 텍스처 아틀라스
___3.4 애니메이션이 들어간 스프라이트
___3.5 베이킹된 3D 애니메이션
___3.6 생체 역학
___3.7 애니메이션 관리
______3.7.1 단일 2D 스프라이트 액션
______3.7.2 단일 파일의 3D 애니메이션
______3.7.3 블렌딩
___3.8 2차 애니메이션
___3.9 요약
4장 게임 규칙과 메커니즘
___4.1 들어가며
___4.2 게임 메커니즘
___4.3 주요 메커니즘
______4.3.1 탐색
______4.3.2 매칭
______4.3.3 분류
______4.3.4 운
______4.3.5 혼합
______4.3.6 타이밍
______4.3.7 진척
______4.3.8 포획
______4.3.9 정복
______4.3.10 회피
______4.3.11 수집
___4.4 간단한 게임 메커니즘 개발
______4.4.1 매칭과 분류
______4.4.2 발사, 타격, 튀기, 쌓기
______4.4.3 경주
______4.4.4 회피와 수집
______4.4.5 탐색
___4.5 보상과 벌칙
___4.6 요약
5장 캐릭터 메커니즘
___5.1 들어가며
___5.2 가시선
___5.3 그래프 이론
___5.4 경유지
______5.4.1 경유지 탐색
___5.5 유한 상태 기계
___5.6 군집
___5.7 결정 트리
___5.8 퍼지 로직
___5.9 유전자 알고리즘
___5.10 셀룰러 오토마타
___5.11 요약
6장 플레이어 메커니즘
___6.1 들어가며
___6.2 게임 구조
___6.3 게임 인터페이스 디자인 원리
______6.3.1 사용자 분석
______6.3.2 은유
______6.3.3 기능 노출
______6.3.4 일관성
______6.3.5 상태 시각화
______6.3.6 단축키
______6.3.7 레이아웃
______6.3.8 초점
______6.3.9 도움말___
___6.4 인벤토리
___6.5 순간이동
______6.5.1 묵시적 순간이동
______6.5.2 명시적 순간이동
___6.6 요약
7장 환경 메커니즘
___7.1 들어가며
___7.2 맵 디자인 기초
______7.2.1 강조점을 제공하라
______7.2.2 플레이어의 이동을 인도하고 제한하라
______7.2.3 비례
______7.2.4 디테일
______7.2.5 맵 레이아웃
______7.2.6 기타 고려사항
___7.3 지형
______7.3.1 지형 그리기
______7.3.2 절차적 지형
______7.3.3 절차적 도시
______7.3.4 무한 지형
___7.4 카메라 기법
______7.4.1 심도
______7.4.2 블러
______7.4.3 그레이스케일
______7.4.4 모션 블러
______7.4.5 세피아 톤
______7.4.6 트윌
______7.4.7 블룸
______7.4.8 플레어
______7.4.9 색 보정
______7.4.10 외곽선 검출
______7.4.11 크리스
______7.4.12 어안
______7.4.13 선 샤프트
______7.4.14 비네트
______7.4.15 화면 공간 SSAO
___7.5 하늘
______7.5.1 스카이박스
______7.5.2 스카이 돔
______7.5.3 구름
___7.6 날씨
______7.6.1 바람
______7.6.2 강수
___7.7 파티클
___7.8 요약
8장 외부 연결 메커니즘
___8.1 들어가며
___8.2 모바일 기기에서 실행하기
___8.3 햅틱과 외부 모션 통합하기
___8.4 모바일 하드웨어 기능 활용하기
______8.4.1 가속도계
______8.4.2 방향
______8.4.3 웹 서비스
______8.4.4 위성위치확인시스템 GPS
______8.4.5 증강 현실
___8.5 소셜 메커니즘
______8.5.1 트위터
______8.5.2 페이스북
______8.5.3 오픈페인트
___8.6 플랫폼 배포: 앱스토어, 안드로이드 마켓 및 콘솔
______8.6.1 앱스토어와 안드로이드 마켓 게임 출시
______8.6.2 콘솔 발매
______8.6.3 플레이어가 직접 다운로드
___8.7 요약