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게임을 기획하고 만드는 사람들이 꼭 읽어야 할 클래식 세트 - 전2권

게임을 기획하고 만드는 사람들이 꼭 읽어야 할 클래식 세트 - 전2권

(『게임 엔진 아키텍처』+ 『The Art of Game Design』)

제시 셸, 제이슨 그레고리 (지은이), 전유택, 이형민, 박상희 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2013-04-12
  |  
75,000원

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게임을 기획하고 만드는 사람들이 꼭 읽어야 할 클래식 세트 - 전2권

책 정보

· 제목 : 게임을 기획하고 만드는 사람들이 꼭 읽어야 할 클래식 세트 - 전2권 (『게임 엔진 아키텍처』+ 『The Art of Game Design』)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960774193
· 쪽수 : 1592쪽

책 소개

오늘날 가장 복잡한 소프트웨어에 속하는 게임 엔진에 대한 전체적인 그림을 그릴 수 있는 『게임 엔진 아키텍처』 와 세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론『The Art of Game Design』으로 구성된 세트.

목차

『게임 엔진 아키텍처』

1부 기초

1장 소개
___1.1 게임 팀 구성
___1.2 게임이란?
___1.3 게임 엔진이란?
___1.4 장르별 게임 엔진
___1.5 현존하는 게임 엔진
___1.6 런타임 게임 아키텍처
___1.7 툴(도구)과 자원 파이프라인

2장 도구
___2.1 버전 컨트롤
___2.2 마이크로소프트 비주얼 스튜디오
___2.3 프로파일링 툴
___2.4 메모리 누수와 오염 감지
___2.5 기타 툴

3장 게임을 위한 소프트웨어 엔지니어링 기초
___3.1 C++ 개념과 올바른 사용법
___3.2 C/C++에서 데이터와 코드, 메모리
___3.3 에러 감지와 처리

4장 게임에 사용되는 3D 수학
___4.1 3D 문제를 2D로 풀기
___4.2 점과 벡터
___4.3 행렬
___4.4 사원수
___4.5 각 회전 변환 표현 간 비교
___4.6 기타 유용한 수학적 개념
___4.7 하드웨어 가속 SIMD 연산
___4.8 난수 생성

2부 로우레벨 엔진 시스템

5장 엔진 지원 시스템
___5.1 하부 시스템 시작과 종료
___5.2 메모리 관리
___5.3 컨테이너
___5.4 문자열
___5.5 게임 설정

6장 리소스 시스템과 파일 시스템
___6.1 파일 시스템
___6.2 리소스 매니저

7장 게임 루프와 리얼타임 시스템
___7.1 렌더링 루프
___7.2 게임 루프
___7.3 게임 루프 구조의 형태
___7.4 가상 타임라인
___7.5 시간 측정하는 방법과 처리하는 방법
___7.6 멀티프로세서 게임 루프
___7.7 네트워크 멀티플레이어 게임 루프

8장 휴먼 인터페이스 장치
___8.1 휴먼 인터페이스 장치의 종류
___8.2 HID와의 인터페이스
___8.3 입력의 종류
___8.4 출력의 종류
___8.5 게임 엔진의 HID 시스템
___8.6 휴먼 인터페이스 장치들의 실제

9장 디버깅과 개발 도구
___9.1 로그 기록과 추적
___9.2 디버그 정보 그리기 기능
___9.3 인게임 메뉴
___9.4 인게임 콘솔
___9.5 디버그 카메라와 게임 일시 정지
___9.6 치트
___9.7 스크린샷과 무비 캡처
___9.8 인게임 프로파일링
___9.9 인게임 메모리 상태와 누수 감지

3부 그래픽과 모션

10장 렌더링 엔진
___10.1 깊이 버퍼를 이용한 삼각형 래스터화의 기초
___10.2 렌더링 파이프라인
___10.3 고급 조명 기법과 전역 조명
___10.4 시각 효과와 오버레이
___10.5 더 읽을거리

11장 애니메이션 시스템
___11.1 캐릭터 애니메이션의 종류
___11.2 뼈대
___11.3 포즈
___11.4 클립
___11.5 스키닝과 행렬 팔레트 생성
___11.6 애니메이션 블렌딩
___11.7 후처리
___11.8 압축 기법
___11.9 애니메이션 시스템 아키텍처
___11.10 애니메이션 파이프라인
___11.11 액션 상태 기계
___11.12 애니메이션 컨트롤러

12장 충돌과 강체 역학
___12.1 정말 게임에 물리가 필요해?
___12.2 충돌/물리 미들웨어
___12.3 충돌 검출 시스템
___12.4 강체 역학
___12.5 물리 엔진과 게임 통합
___12.6 앞으로의 기술: 고급 물리 기능

4부 게임플레이

13장 게임플레이 시스템 기초
___13.1 게임 월드의 구성
___13.2 동적 구성 요소 구현: 게임 객체
___13.3 데이터 주도 게임 엔진
___13.4 게임 월드 에디터

14장 런타임 게임플레이 기반 시스템
___14.1 게임플레이 기반 시스템의 컴포넌트
___14.2 런타임 객체 모델 구조
___14.3 월드 덩어리 데이터 형식
___14.4 게임 월드의 로딩과 스트리밍
___14.5 객체 참조와 월드 질의
___14.6 실시간 게임 객체 업데이트
___14.7 이벤트와 메시지 전달
___14.8 스크립트
___14.9 하이레벨 게임 흐름

5부 결론

15장 추가 사항
___15.1 다루지 않았던 엔진 시스템
___15.2 게임플레이 시스템


『The Art of Game Design』

1장 태초에 디자이너가 있었다
___마법의 단어
___게임 디자이너에게 필요한 능력
___가장 중요한 능력
___다섯 가지 종류의 경청
___재능의 비밀

2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
___게임은 경험이 아니다
___게임에서만 그런가?
___무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
___내관: 위력, 위험, 그리고 연습
___스스로의 감정을 해부하라
___하이젠베르크 쳐부수기
___경험의 정수
___현실은 그렇다고 느끼는 것

3장 게임에서 발원하는 경험
___정의에 대한 일침
___그래서, 게임이 뭐야?
___다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
___문제 풀이 개론
___지금까지 노력의 결실

4장 게임은 요소로 구성된다
___작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
___네 가지 기본 요소
___살갗과 뼈대

5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
___고작 게임
___통합된 테마
___공명
___현실로의 귀환

6장 게임은 아이디어로 시작된다
___영감
___문제를 명시하라
___자는 법
___당신의 말 없는 동료
___핵심 브레인스토밍 요령 15가지
___이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?

7장 게임은 점진적으로 발전한다
___아이디어 고르기
___8가지 필터
___순환의 법칙
___소프트웨어 공학의 간략한 역사
___위험 평가와 프로토타입
___생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
___순환의 종결
___얼마나 해야 충분할까?

8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
___아인슈타인의 바이올린
___스스로를 투사하라
___인구통계
___미디어는 여성차별적이다?
___심리통계

9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
___모델링
___감정 이입
___상상
___동기
___평가

10장 게임 메커니즘 요소
___메커니즘 1: 공간
___메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
___메커니즘 3: 액션
___메커니즘 4: 규칙
___메커니즘 5: 기술
___메커니즘 6: 운

11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
___가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
___게임 밸런싱 방법론
___게임 경제 밸런싱
___동적 게임 밸런싱
___큰그림

12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
___퍼즐의 퍼즐
___퍼즐은 죽지 않았나?
___좋은 퍼즐
___마지막 조각

13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
___음양의 사이에서
___쪼개기
___상호작용의 순환
___정보의 채널
___그 밖의 인터페이스 요령

14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
___나의 첫 렌즈
___흥미 곡선
___패턴 안의 패턴
___무엇이 흥미를 형성하는가?
___흥미 요소의 예
___모든 것을 한데 모으기

15장 경험 중 하나는 이야기다
___이야기/게임의 이중성
___수동적 오락이라는 미신
___꿈
___현실
___문제점
___되살아난 꿈
___게임 디자이너를 위한 이야기 요령

16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
___자유의 느낌
___간접 통제 방법 #1: 제약
___간접 통제 방법 #2: 목표
___간접 통제 방법 #3: 인터페이스
___간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
___간접 통제 방법 #5: 캐릭터
___간접 통제 방법 #6: 음악
___공모

17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
___트랜스미디어 세계
___포켓몬의 위력
___트랜스미디어 세계의 속성
___성공한 트랜스미디어 세계의 공통점

18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
___게임 캐릭터의 본성
___아바타
___끌리는 게임 캐릭터 만들기

19장 세계는 공간을 담고 있다
___건축의 목적
___게임 공간의 구성
___천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
___현실과 가상의 건축
___레벨 디자인

20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
___모네는 수술을 거부했다
___미적 요소의 가치
___보는 법을 배우기
___미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
___어느 정도면 충분한가?
___음향을 사용하라
___예술과 기술의 균형

21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
___우리는 혼자가 아니다
___왜 다른 이들과 플레이하는가?

22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
___그저 다른 플레이어 이상
___강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
___그리프의 도전
___게임 커뮤니티의 미래

23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
___성공적인 팀워크의 비결
___함께 디자인하기
___팀 커뮤니케이션

24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
___게임 디자인 문서에 대한 미신
___문서의 용도
___게임 문서의 종류
___그래서 무엇부터 시작할까?

25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
___플레이테스트
___나의 비참한 비밀
___플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
___플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
___플레이테스트 세 번째 질문: 어디서?
___플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을?
___플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?

26장 팀은 기술로 게임을 만든다
___마침내, 기술
___기반 기술과 장식적 기술
___활기 주기
___발명가의 딜레마
___특이점
___수정구를 들여다보라

27장 게임에는 의뢰인이 있다
___의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
___나쁜 제안에 대처하는 법
___그 바위가 아냐
___욕망의 세 가지 층위
___1498년 피렌체

28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다
___왜 나야?
___권력의 협상
___생각의 위계
___성공적인 제안을 위한 12가지 요령

29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
___사랑과 돈
___사업 모델의 이해
___판매량
___손익분기
___최고 잘 팔리는 게임을 파악하기
___용어 배우기

30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
___게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
___게임에 좋은 점이 있을까?
___게임이 나쁠 수도 있을까?
___경험

31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
___무명의 위험
___책임 지기
___숨어 있는 동기
___잘 보이게 숨겨진 비밀
___반지

32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
___가장 깊은 주제

마치며

저자소개

제시 셸 (지은이)    정보 더보기
카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터(ETC)의 교수로, 게임 디자인을 가르치며 여러 연구 프로젝트를 진행하고 있다. 그는 피츠버그 최대의 비디오 게임 스튜디오인 셸 게임즈(Schell Games)의 CEO이기도 하다. 그는 월트 디즈니 이메지니어링 버추얼 리얼리티 스튜디오(Walt Dsney Imagineering Virtual Reality Studio)의 크리에이티브 디렉터와 국제 게임 디자이너 협회(IGDA)의 의장을 역임했으며, 프로 저글러이기도 하다. 2004년에는 MIT의 테크놀로지 리뷰에서 선정한 세계 100인의 젊은 혁신가로 뽑히기도 했다.
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제이슨 그레고리 (지은이)    정보 더보기
1994년부터 소프트웨어 엔지니어로 일했고, 1999년부터는 게임 개발 소프트웨어 엔지니어로 근무했다. 샌디에이고에 있는 미드웨이 홈 엔터테인먼트(Midway Home Entertainment)에서 처음 게임 프로그래밍을 시작했으며, 하이드로 썬더 2(아케이드)의 툴, 엔진 기술, 게임 플레이 코드를 작업했다. 프리키 플라이어(Freaky Flyer)와 크랭크 더 위즐(Crank the Weasel)의 플레이스테이션 2/엑스박스용 애니메이션 시스템을 만들기도 했다. 2003년에는 일렉트로닉 아츠 로스앤젤레스(Electronic Arts Los Angeles)로 옮겨 '메달 오브 아너: 퍼시픽 어설트' 프로젝트에서 엔진과 게임플레이 기술을 담당했고, '메달 오브 아너: 에어본' 프로젝트에서는 리드 엔지니어로 근무했다. 현재 너티 독(Naughty Dog)에서 리드 프로그래머로 근무하며, 자신의 팀과 함께 여러 가지 흥미로운 플레이스테이션 5 게임을 만들고 있다. 또한 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of US Part II)(플레이스테이션 4), 언차티드: 엘도라도의 보물(Uncharted: Drake's Fortune), 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대(Uncharted 2: Among Thieves), 언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스(Uncharted 3: Drake's Deception), 라스트 오브 어스(The Last of Us), 언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물(Uncharted4: A Thief's End), 언차티드 잃어버린 유산(Uncharted: The Lost Legacy)의 엔진과 게임 플레이 소프트웨어도 만들었다. 남가주대학교(University of Southern California)에서 게임 기술에 관한 강의를 개발하고 가르치기도 했었다.
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전유택 (지은이)    정보 더보기
에듀테크 스타트업 에누마의 한국 지사장이다. 서울대학교 물리교육과를 졸업하고 동 대학원 물리학과에서 석사학위를 받았다. 대학원 졸업 후, 10여 년간 넥슨, 엔씨소프트 등에서 게임 개발 디렉터로 일했다. 게임 업계 경험을 바탕으로 디지털 교육기기 개발에 힘써 학습에 어려움을 겪는 어린이를 위한 디지털 자가 학습 도구를 만들고 있다. 태생, 지역, 환경 등 다양한 층위에서 해소되지 않는 교육격차 문제의 해결에 관심을 두게 되었으며 디지털 교육으로의 전환이 최선의 방책이라는 믿음을 가지고 있다. 『라프 코스터의 재미이론』(2017), 『게임 디자인 레벨업 가이드』(2015), 『아트 오브 게임디자인』(2010) 등 게임과 디자인에 관한 책들을 번역했다.
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이형민 (옮긴이)    정보 더보기
대학에서 컴퓨터를 전공하고 일러스트레이터의 꿈을 안고 업계에 투신했지만, 어찌 된 일인지 10년 동안 게임 기획 업무만 하고 있는 이상한 경력의 소유자다. 엔씨소프트에서 리니지 2 이후 아이온을 비롯한 여러 게임의 디자인에 관여(?)해왔으며, 현재는 마법천자문 온라인(가칭)을 개발 중이다. 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어), 『온라인 게임 개발 테크닉』(정보문화사)의 번역에 참여했으며, 『인터랙션 디자인』(에이콘 출판사) 번역의 고양이를 했다.
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박상희 (옮긴이)    정보 더보기
서울대학교 컴퓨터 공학과를 졸업한 후 게임 클라이언트 프로그래머(2003년~현재)로 일하고 있다. 아스가르드(넥슨), 리니지2(엔씨소프트), 오버히트(넷게임즈, 현 넥슨게임즈) 등 알려진 프로젝트에 참여했으며, 그 외 몇몇 알려지지 못한 프로젝트에서도 일했다. 현재 출시 준비 중인 PC/콘솔 게임을 만드는 중이다.
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