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게임 디자인 레벨업 가이드

게임 디자인 레벨업 가이드

(최고의 게임을 만들려는 게임 기획자를 위한)

스콧 로저스 (지은이), 전유택, 유창석 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2015-02-27
  |  
38,800원

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게임 디자인 레벨업 가이드

책 정보

· 제목 : 게임 디자인 레벨업 가이드 (최고의 게임을 만들려는 게임 기획자를 위한)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960776630
· 쪽수 : 592쪽

책 소개

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈. 이 책은 THQ의 CCO로 <맥시모> 시리즈 등을 개발한 스콧 로저스의 비디오 게임 개발 개론서로서, 비디오 게임 개발 입문자를 독자로 상정하고, 게임 디자인의 거의 모든 영역을 다룬다.

목차

레벨 1 환영한다 새내기 여러분!
__비디오 게임의 간략한 역사
__게임 장르
__누가 이런 걸 만들지?
____프로그래머
____아티스트
____디자이너
____프로듀서
____테스터
____작곡가
____사운드 디자이너
____작가
__퍼블리싱에 대해서 생각해 본 적 있습니까?
____프로덕트 매니저
____크리에이티브 매니저
____아트 디렉터
____테크니컬 디렉터
____그 밖의 직종
__레벨 1의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 2 아이디어
__아이디어: 찾아내는 곳과 묶어두는 곳
__게이머가 원하는 것은 뭐지?
__나는 왜 '재미'를 증오하는가
__브레인스토밍
__작가의 절필감 깨기
__레벨 2의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 3 이야기 쓰기
__기이함의 삼각형
__정리할 시간
__캐릭터 제작
__어린이와 전연령용으로 쓸 때 주의할 점
__라이센스물로 쓰기
__레벨 3의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 4 문서를 만들어 보자
__기획서 작성 1단계: 한 장짜리 문서
____ESRB 등급
__기획서 작성 2단계: 열 장짜리 문서
____3의 법칙
____열 장짜리 문서 개요
__게임 디자인 문서(와 문서 작성에 관한 불편한 진실)
__게임플레이 진행
__비트 차트
__무엇보다도 얼간이 짓을 하지 마라
__레벨 4의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 5 캐릭터: 대표적인 3C 중 1번주자
__개성: 정말로 나쁜 놈이 또 필요한가?
__개성을 가지자
__이제야, 게임플레이에 대해 이야기하다
__달릴 수 있는데 왜 걸어야 하는가?
__아무 것도 하지 않는 기예
__우물 점프 같다
__잡고 오르기와 비틀거리기
__날아 오른 것은 결국 떨어진다
____나 그리고 나의 그림자
__물은 괜찮지 않은가?
__다리가 넷인 친구들에게 친절하자
__모든 부분 활용
__우리는 혼자가 아니다
__이웃들은 어떤 사람인가요?
__레벨 5의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 6 카메라: 대표적인 3C 중 2번주자
__제대로 하라: 카메라 시야
__1인칭 카메라
__3인칭 카메라
__조작 포기
____플레이어가 카메라를 조작하게 해보자
____플레이어가 카메라를 조작할 수 없게 해보자
____플레이어가 때때로 카메라를 조작하게 할 수 있게 하자
__2.5D
__쿼터뷰 카메라
__톱 다운 카메라
__특수한 상황의 카메라
__터널 시야
__카메라 샷 가이드
__카메라 각도 가이드
__카메라 움직임 가이드
__다른 카메라
____언제나 카메라를 목표 쪽으로
____절대로 캐릭터가 카메라 시야 밖으로 나가지 않게 하라
__다중 플레이어 카메라
__레벨 6의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 7 조작: 대표적인 3C 중 3번주자
__댄스 멍키 댄스
__캐릭터를 따를까? 카메라를 따를까?
__흔들기, 덜그럭거리기, 굴리기
__레벨 7의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 8 기호 언어: HUD와 아이콘 디자인
__체력 막대
__조준
__탄약 표시
__인벤토리
__점수
__레이더/지도
__맥락 기반 팝업 메뉴
__깔끔한 화면
__아이콘에 치즈버거가 들어가 있는가?
__퀵타임 이벤트에 빠지지 마라
__HUD를 어디에 놓을 것인가
__HUD말고 다른 화면도 있다
__휴식을 위한 멈춤
__글꼴에 대해 한마디
__레벨 8의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 9 내가 배운 레벨 디자인의 모든 것은 레벨 9에서 배웠다
__비디오 게임 테마 Top 10 클리셰
__이름 짓기
__내가 배운 레벨 디자인의 모든 것은 디즈니랜드로부터 왔다
__비트 차트
__재사용을 재사용
__게리 가이각스 기념 지도제작 섹션
__데이브 아네슨 기념 지도제작 섹션
__지도 만들기를 마무리하며
__상상으로 이야기를 채워 보자
__회색 물질
__연습 레벨은 마지막을 위해 남겨두어라
__레벨 9의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 10 전투의 기본 요소
__신참에게 400콸룬 걸겠어!
__이제 내게 키스를 하시지
__이동
__방어
__최신식 빵 빵
__여러분을 위한 최고의 총
__총을 들고 달려라
__사격을 넘어서
__인디아나 존스! 어디가 안 아프다는 거야?
__죽음: 어디에 써먹는 물건인고?
__레벨 10의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 11 그들은 모두 여러분이 죽기를 원한다
__악당 내보내기
__적을 디자인하는 게 좋아
__나한테 볼모가 있다
__적이 아닌 적들
__세계 최고의 보스 전투 만들기
__누가 보스인가?
__크기가 중요하다
__장소, 장소, 장소
__세계 최고의 보스 전투를 만들어보자
__레벨 11의 보편적인 진리와 좋은 아이디어

레벨 12 장치의 부품
__홀리 데스 트랩!
__죽을 시간
__장치의 음악
__작고 조용한 장소
__나를 풀어보세요
__미니 게임과 마이크로 게임
__레벨 12의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 13 이제 파워 아이템을 가지고 놀아보자
__플레이어를 사랑하라
__플레이어가 원하는 탐욕과 보상
__레벨 13의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 14 멀티플레이어: 많을수록 더 좋다
__몇 명이나 필요한가?
__MMORPG가 아니라면 타인은 지옥이다
__레벨 14의 보편적 진리와 좋은 아이디어

레벨 15 음악에 대한 노트
__나에겐 게임처럼 들리는군
__레벨 15의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 16 컷씬, 어쨌거나 그걸 보는 사람은 아무도 없다
__대본을 쉽게 쓰기 위한 8단계
__레벨 16의 보편적 진실과 좋은 아이디어

레벨 17 가장 어려운 부분
__여러분의 멍청한 작은 세상에는 아무도 관심이 없다
__비디오 게임은 겁나게 힘든 사업이다
__앵콜에서는 무엇을 할 것인가?
__레벨17의 보편적 진실과 좋은 아이디어

계속하시겠습니까?
보너스 레벨 1 한 장짜리 문서 예제
보너스 레벨 2 열 장짜리 문서 예제
보너스 레벨 3 게임 디자인 문서 템플릿
보너스 레벨 4 스토리 테마를 위한 리스트
보너스 레벨 5 환경에 관한 거대한 목록
보너스 레벨 6 장치와 장애물
보너스 레벨 7 적 디자인 템플릿
보너스 레벨 8 보스 디자인 템플릿
보너스 레벨 9 호소력 짙은 프리젠테이션 준비
도전과제: 칠리 만들기

저자소개

스콧 로저스 (지은이)    정보 더보기
게임 디자이너가 더 즐겁게 일한다는 사실을 알게 된 이래 20년째 게임 디자이너, 저술가, 강사, 삽화가로서 경력을 이어가고 있다. <갓 오브 워>, <맥시모> 시리즈, <팩맨 월드>, <다크사이더스>, <그려라 터치!> 시리즈 등 다양한 히트작에 참여했다. 본서 외 『터치스크린 모바일 게임 디자인』(에이콘, 2014)을 집필했고, 슈퍼영웅 만화책 『베드버그』를 창조했다. 서던 캘리포니아 대학교 인터랙티브 미디어 학부 겸임교수이기도 하다. 로스앤젤레스 외곽에서 아내, 게임에 미친 두 아이, 그리고 수많은 액션 피겨, 만화책, 게임과 함께 살고 있다.
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전유택 (지은이)    정보 더보기
에듀테크 스타트업 에누마의 한국 지사장이다. 서울대학교 물리교육과를 졸업하고 동 대학원 물리학과에서 석사학위를 받았다. 대학원 졸업 후, 10여 년간 넥슨, 엔씨소프트 등에서 게임 개발 디렉터로 일했다. 게임 업계 경험을 바탕으로 디지털 교육기기 개발에 힘써 학습에 어려움을 겪는 어린이를 위한 디지털 자가 학습 도구를 만들고 있다. 태생, 지역, 환경 등 다양한 층위에서 해소되지 않는 교육격차 문제의 해결에 관심을 두게 되었으며 디지털 교육으로의 전환이 최선의 방책이라는 믿음을 가지고 있다. 『라프 코스터의 재미이론』(2017), 『게임 디자인 레벨업 가이드』(2015), 『아트 오브 게임디자인』(2010) 등 게임과 디자인에 관한 책들을 번역했다.
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유창석 (옮긴이)    정보 더보기
대학에서 자원공학 및 기술경제학을 전공하다 주화입마에 빠져 보드 게임을 판매했고, 그 후 넥슨에 입사했다. 이후, CJ엔터테인먼트, 엔씨소프트를 거치면서 게임을 만드는 사람들을 괴롭히는 일을 하다가 개과천선하여 현재 경희대학교 문화관광콘텐츠학과 교수로서 후학을 양성하고 있다. 2013년부터 대통령직속 문화융성위원회 게임분과 위원 및 미래창조과학부, 기술사업화위원회 위원으로 활동하며 콘텐츠 기획 및 마케팅, 정책 등 다양한 융합 연구를 두루 진행하고 있다.
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