logo
logo
x
바코드검색
BOOKPRICE.co.kr
책, 도서 가격비교 사이트
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

게임 기획자와 개발자의 필독서 세트 -전2권

게임 기획자와 개발자의 필독서 세트 -전2권

(<디지털 게임 교과서> + <The Art of Game Design>)

제시 셸, 디지털 게임 교과서 제작위원회 (지은이), 전유택, 이형민, 김상현, 최재원 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2012-06-18
  |  
59,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
영풍문고 로딩중
인터파크 로딩중
11st 로딩중
G마켓 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
로딩중

e-Book

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
로딩중

책 이미지

게임 기획자와 개발자의 필독서 세트 -전2권

책 정보

· 제목 : 게임 기획자와 개발자의 필독서 세트 -전2권 (<디지털 게임 교과서> + <The Art of Game Design>)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960773127
· 쪽수 : 616쪽

책 소개

일본의 게임 전문가 18인이 공동으로 집필한 책으로서, 게임의 과거와 현재를 분석하여 미래를 논하는 교과서이며, 게임 업계의 동향을 정리한 교양 입문서 <디지털 게임 교과서>와 세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론. 성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법이 담긴 <The Art of Game Design>로 구성된 세트.

목차

『디지털 게임 교과서』

1부 게임 산업의 기본구조

1장 게임 산업의 세계
2장 게임이 소비자에게 전해지기까지
3장 게임과 게임 산업의 역사

2부 세계 게임 동향

4장 전환기를 맞이한 일본 게임 시장
5장 북미 게임 시장
6장 아시아권의 게임 동향(한국o대만o중국o동남아시아)

3부 게임 산업의 트렌드 동향

7장 네트워크 게임 기술
8장 PC 게임과 온라인 게임의 흐름
9장 아이템 과금와 무료 온라인 PC 게임
10장 소셜 게임
11장 휴대 게임: 아이폰, 안드로이드 등 휴대 게임 애플리케이션의 현재와 가능성
12장 일본 게임 타이틀의 해외 현지화
13장 해외산 게임의 일본 시장 전개의 과제: 이용자 수 세계 제1의 MMO가 일본에서 운영되지 않는 이유
14장 시리어스 게임
15장 디지털 게임을 스포츠로 해석하는 e스포츠
16장 아케이드 게임 업계의 역사와 현황
17장 게임 업계에 퍼지는 인디펜던트의 흐름
18장 노벨 게임: 디지털 게임을 사용한 표현의 하나
19장 보드 게임에서 디지털 게임을 이해한다
20장 ARG(Alternate Reality Game)

4부 게임 개발의 기술과 인재

21장 미들웨어
22장 프로시저럴 기술
23장 디지털 게임 AI(Artificial Intelligence)
24장 게임 개발자의 경력 형성


『The Art of Game Design』

1장 태초에 디자이너가 있었다
___마법의 단어
___게임 디자이너에게 필요한 능력
___가장 중요한 능력
___다섯 가지 종류의 경청
___재능의 비밀

2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
___게임은 경험이 아니다
___게임에서만 그런가?
___무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
___내관: 위력, 위험, 그리고 연습
___스스로의 감정을 해부하라
___하이젠베르크 쳐부수기
___경험의 정수
___현실은 그렇다고 느끼는 것

3장 게임에서 발원하는 경험
___정의에 대한 일침
___그래서, 게임이 뭐야?
___다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
___문제 풀이 개론
___지금까지 노력의 결실

4장 게임은 요소로 구성된다
___작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
___네 가지 기본 요소
___살갗과 뼈대

5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
___고작 게임
___통합된 테마
___공명
___현실로의 귀환

6장 게임은 아이디어로 시작된다
___영감
___문제를 명시하라
___자는 법
___당신의 말 없는 동료
___핵심 브레인스토밍 요령 15가지
___이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?

7장 게임은 점진적으로 발전한다
___아이디어 고르기
___8가지 필터
___순환의 법칙
___소프트웨어 공학의 간략한 역사
___위험 평가와 프로토타입
___생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
___순환의 종결
___얼마나 해야 충분할까?

8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
___아인슈타인의 바이올린
___스스로를 투사하라
___인구통계
___미디어는 여성차별적이다?
___심리통계

9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
___모델링
___감정 이입
___상상
___동기
___평가

10장 게임 메커니즘 요소
___메커니즘 1: 공간
___메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
___메커니즘 3: 액션
___메커니즘 4: 규칙
___메커니즘 5: 기술
___메커니즘 6: 운

11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
___가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
___게임 밸런싱 방법론
___게임 경제 밸런싱
___동적 게임 밸런싱
___큰그림

12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
___퍼즐의 퍼즐
___퍼즐은 죽지 않았나?
___좋은 퍼즐
___마지막 조각

13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
___음양의 사이에서
___쪼개기
___상호작용의 순환
___정보의 채널
___그 밖의 인터페이스 요령

14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
___나의 첫 렌즈
___흥미 곡선
___패턴 안의 패턴
___무엇이 흥미를 형성하는가?
___흥미 요소의 예
___모든 것을 한데 모으기

15장 경험 중 하나는 이야기다
___이야기/게임의 이중성
___수동적 오락이라는 미신
___꿈
___현실
___문제점
___되살아난 꿈
___게임 디자이너를 위한 이야기 요령

16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
___자유의 느낌
___간접 통제 방법 #1: 제약
___간접 통제 방법 #2: 목표
___간접 통제 방법 #3: 인터페이스
___간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
___간접 통제 방법 #5: 캐릭터
___간접 통제 방법 #6: 음악
___공모

17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
___트랜스미디어 세계
___포켓몬의 위력
___트랜스미디어 세계의 속성
___성공한 트랜스미디어 세계의 공통점

18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
___게임 캐릭터의 본성
___아바타
___끌리는 게임 캐릭터 만들기

19장 세계는 공간을 담고 있다
___건축의 목적
___게임 공간의 구성
___천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
___현실과 가상의 건축
___레벨 디자인

20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
___모네는 수술을 거부했다
___미적 요소의 가치
___보는 법을 배우기
___미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
___어느 정도면 충분한가?
___음향을 사용하라
___예술과 기술의 균형

21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
___우리는 혼자가 아니다
___왜 다른 이들과 플레이하는가?

22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
___그저 다른 플레이어 이상
___강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
___그리프의 도전
___게임 커뮤니티의 미래

23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
___성공적인 팀워크의 비결
___함께 디자인하기
___팀 커뮤니케이션

24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
___게임 디자인 문서에 대한 미신
___문서의 용도
___게임 문서의 종류
___그래서 무엇부터 시작할까?

25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
___플레이테스트
___나의 비참한 비밀
___플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
___플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
___플레이테스트 세 번째 질문: 어디서?
___플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을?
___플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?

26장 팀은 기술로 게임을 만든다
___마침내, 기술
___기반 기술과 장식적 기술
___활기 주기
___발명가의 딜레마
___특이점
___수정구를 들여다보라

27장 게임에는 의뢰인이 있다
___의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
___나쁜 제안에 대처하는 법
___그 바위가 아냐
___욕망의 세 가지 층위
___1498년 피렌체

28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다
___왜 나야?
___권력의 협상
___생각의 위계
___성공적인 제안을 위한 12가지 요령

29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
___사랑과 돈
___사업 모델의 이해
___판매량
___손익분기
___최고 잘 팔리는 게임을 파악하기
___용어 배우기

30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
___게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
___게임에 좋은 점이 있을까?
___게임이 나쁠 수도 있을까?
___경험

31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
___무명의 위험
___책임 지기
___숨어 있는 동기
___잘 보이게 숨겨진 비밀
___반지

32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
___가장 깊은 주제

마치며

저자소개

제시 셸 (지은이)    정보 더보기
카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터(ETC)의 교수로, 게임 디자인을 가르치며 여러 연구 프로젝트를 진행하고 있다. 그는 피츠버그 최대의 비디오 게임 스튜디오인 셸 게임즈(Schell Games)의 CEO이기도 하다. 그는 월트 디즈니 이메지니어링 버추얼 리얼리티 스튜디오(Walt Dsney Imagineering Virtual Reality Studio)의 크리에이티브 디렉터와 국제 게임 디자이너 협회(IGDA)의 의장을 역임했으며, 프로 저글러이기도 하다. 2004년에는 MIT의 테크놀로지 리뷰에서 선정한 세계 100인의 젊은 혁신가로 뽑히기도 했다.
펼치기
디지털 게임 교과서 제작위원회 (지은이)    정보 더보기
마쓰이 유(松井悠) 주식회사 그루브 씽크 대표이사 게임 플레이어로서 수많은 대회에서 상위 입상한 후 자유기고가로서 1995년부터 활동을 시작하여 수많은 게임 프로모션에 종사했다. 2005년부터 월드 사이버 게임즈의 일본 예선 프로듀서를 담당, 2009년부터 IGDA 일본 디지털 게임 경기 연구회를 시작해 일본에서 디지털 게임 경기 계몽에 앞장서고 있다. 국내외에서 e스포츠에 관한 강연을 다수 역임했다. (15장 집필) 신 키요시(新淸士) 국제 게임 개발자협회(IGDA) 일본 대표 1970년생. 게임 개발자를 대상으로 한 국제 NPO, 국제 게임 개발자협회(IGDA)의 일본 지부, 국제 게임 개발자협회 일본 대표. 이외에, 게임 저널리스트, 리츠메이칸 대학 영상학부 비상근강사 등을 역임했다. 미국 게임 개발자대상 전문지 「Game Developer Magazine」(2009년 11월호, Think Services)가 선정한 '중요한 성과를 올린 게임 개발자 50명(The GameDeveloper 50)에 에반젤리스로 뽑혀 활동 중이다. 저서로 『사무라이(侍)」는 이렇게 만들어졌다』(신기원사)가 있고, 니혼케이자이 신문 전자판 「게임 독해」를 연재 중이다. 고야마 유스케(小山友介) 시바우라(芝浦) 공업대학 시스템 이공학부 1973년생. 2001년, 교토대학 대학원 경제학연구과 박사(경제학)를 취득하고 박사후기과정도 수료했다. 일본 학술진흥회 특별연구원(PD), 도쿄공업대학 조교를 거쳐 현재 시바우라 공업대학 시스템 이공학부 부교수로 근무중이다. 이론 경제학(경제에 관한 에이전트 시뮬레이션)과 콘텐츠 산업 조사를 전공했으며, 『콘텐츠 산업론』(도쿄대학 출판회, 2009년), 『인공시장에서 배우는 마켓 메커니즘 U-Mart경제학편』(쿄리츠 출판, 2006년)을 저술했다. (1장∼3장 집필) 이케야 하야토(池谷勇人) 게임 저널리스트 1978년생. 시즈오카(靜岡) 대학 정보학부를 졸업하고, 2006년부터 자유기고가로 활동 중이다. 대학 시절, 마이크로 매거진 사 「게임 비평」에서 작가로 데뷔한 이후, 대학 졸업 후에는 게임 업계지의 편집 기획을 맡고 있다. 현재는 「ITmedia Gamez」에 '일일제유희'를 연재하는 등 웹계 게임 매체를 중심으로 기고한다. 관련 서적은 『비디오게임 산업 백서』, 『온라인 게임 백서』 등이 있다. (4장 집필) 키노 나오코(記野直子) 카이오스 주식회사 대표 이사 아오야마(靑山) 학원대학 문학부를 졸업했다. 1990년 닛산자동차 주식회사에 입사 후 수출과 상표 라이선스 등의 국제 거래를 담당했다. 1997년부터 코나미 주식회사, 주식회사 반다이, 주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 등 게임 업계에서 활동하다가 모바일을 포함한 TV게임 소프트웨어의 국외 진출, 게임 소프트웨어 캐릭터 판매 등의 업무에 종하사고 있다. 2007년 카이오스 주식회사(컨설턴트, 영업 대행, 인재파견업)을 설립했으며, 강연, 집필 활동 등으로 분주하다. (5장, 12장 집필) 나카무라 아키노리(中村彰憲) 리츠메이칸(立命館) 대학 영상학부 부교수 1969년생. 전문분야는 조직론o경영 전략이다. 2002년, CEDEC에서 '중국 게임시장의 현상과 전망'의 강연을 비롯해 아시아 지역의 게임시장에 관한 강연을 다수 진행했다. 저작물로서 「2003년 중국 게임시장 리포트」(번역o감수, 엔터브레인, 2004년 3월), 「Functions of Corporate Values in Cross ― Cultural Business Management Cases of Japanese Production Subsidiaries in the People's Republic of China」(박사논문:나고야 대학(名古屋大學), 2003년 3월), 「2003년 중화권 게임산업 리포트」(2004년 비디오게임 산업 백서, 2004년 4월, 미디어 크리에이트 종합연구소편), 『2006년 중국 게임 비즈니스 철저 연구』(엔터브레인, 2005년), 『2005년 중국 게임 비즈니스 철저 연구』(엔터브레인, 2005년) 등 다수가 있다. (6장 집필) 사토 카푸지(佐藤カフジ) 자유기고가 1977년생. 1997년부터 주식회사 드왕고에서 네트워크 게임의 기초 기술개발에 종사했다. 이후 네트워크 프로그래머로서 각종 타이틀 개발에 참가했고, 2006년부터 작가로 활동 중이다. 디지털 게임과 그 개발 기술을 주된 연구 대상으로 온라인 미디어에서 다수의 기사를 집필했다. (7장, 8장 집필) 이와마 다쓰야(岩間達也) 게임야로우 주식회사 2005년부터 인터넷 카페 '톱 플레이어 아키하바라(秋葉原)점' 점장으로서 온라인 게임 관련의 각종 이벤트에 종사하다가, 2007년에 주식회사 게임 하이(현 게임야로우주식회사)에 입사해 자사 타이틀 「서든어택」의 프로모션을 담당했다. 대회를 중심으로 한 사용자 커뮤니티 중시의 오프라인 이벤트를 전개했으며, 게임 내 광고를 도입해 여러 기업과 공동 캠페인(tie-up campaign)을 시행했다. (9장 집필) 도쿠오카 마사토시(德岡正肇) 작가 아트리에 서드 소속으로서 「4Gamer.net」, 「전격 온라인」 등에서 게임 리뷰나 이벤트 리포트 등을 집필했다. 틈새시장을 공략하는 PC 게임을 다루며, 특히 패러독스 인터랙티브의 스트래티지 게임을 좋아한다. 저서로는 『이 세계대전이 굉장하다!! 하트 오브 아이언 2 플레이 리포트』 (소프트웨어뱅크 크리에이티브)이 있다. (10장 집필) 오노 켄지( (小野憲史) 게임 저널리스트 칸사이(?西)대학 사회학부를 졸업했다. 『게임 비평』(마이크로 매거진 발행)편집장을 거쳐 프리랜서로 활약중이다. 「iNSIDE」, 「만탕 웹」, 「Game Watch」 등에 뉴스 기사나 칼럼 등을 기고하고 있으며, 게임 콘텐츠와 함께 게임의 '누구나 사용할 수 있고 능숙하게 사용할 수 있다'는 사용자 인터페이스의 구조에 관심이 많아 '게임닉스'라는 개념으로 소개하고 있다. 공저한 책으로 『닌텐도 DS가 팔릴 이유』(슈와시스템), 『게임닉스는 무엇인가』(겐토샤 신서)이 있다. (11장 집필) 나카다 사토시(中田さとし) 자유기고가 1982년생. 게이오기주쿠(慶應義塾)대학 종합정책학부를 졸업하고 번역회사에서 일하다가 현재는 자유기고가로 활동 중이다. 컨슈머 게임, PC 게임을 좋아하며 'Return to Castle Wolfenstein'의 대회 기획 운영과 '월드 사이버 게임즈'의 예선 스태프 등을 맡아 일했다. 국외의 길드에서 열심히 놀고 있었을 때를 '유학'이라고 부른다. (13장 집필) 후지모토 토오루(藤本徹) NPO 법인 산학연계 추진 기구 주임연구원 1973년생. 게이오기주쿠(慶應義塾)대학 환경정보학부를 졸업했다. 2004년부터 시리어스 게임 재팬 대표로서 일본에서의 시리어스 게임 보급을 위해 노력 중이다. 리츠메이칸대학 객원연구원, 게이오기주쿠대학 환경 정보학부, 도쿄공예대학 비상근강사 등으로 일하며, 저서로는 『시리어스 게임』, 번역서로 『TV게임교육론』, 『디지털 게임 학습』(전부 도쿄전기대학 출판국 발행) 등이 있다. 시리어스 게임에 관한 논문, 강연에 다수 경력이 있으며, 디지털 게임을 이용한 교육 방법o학습 환경 디자인의 연구에 종사하고 있다. (14장 집필) 시기하라 모리히로(?原盛之) 자유기고가, 콘텐츠 문화사학회 회원 1993년부터 게임 작가 활동을 시작했다. 그 후 게임 제조업체의 영업이나 오락실 점장 등의 직장을 거쳐 2004년부터 프리랜서로 활동 중이다. 저서로 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진, 2006년), 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진사, 2010년), 『게임 장인 제1집 그렇기에 일본 게임은 재미있다』(마이크로 매거진사, 2007년) 등 공저한 게임 공략 서적이 여럿 있다. 최근에는 아케이드 게임의 개발 보조나 텔레비전 프로그램의 제작을 돕고 있다. (16장 집필) 히치베 노부시게(七邊信重) 도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터 1976년생. 도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템
펼치기
전유택 (지은이)    정보 더보기
에듀테크 스타트업 에누마의 한국 지사장이다. 서울대학교 물리교육과를 졸업하고 동 대학원 물리학과에서 석사학위를 받았다. 대학원 졸업 후, 10여 년간 넥슨, 엔씨소프트 등에서 게임 개발 디렉터로 일했다. 게임 업계 경험을 바탕으로 디지털 교육기기 개발에 힘써 학습에 어려움을 겪는 어린이를 위한 디지털 자가 학습 도구를 만들고 있다. 태생, 지역, 환경 등 다양한 층위에서 해소되지 않는 교육격차 문제의 해결에 관심을 두게 되었으며 디지털 교육으로의 전환이 최선의 방책이라는 믿음을 가지고 있다. 『라프 코스터의 재미이론』(2017), 『게임 디자인 레벨업 가이드』(2015), 『아트 오브 게임디자인』(2010) 등 게임과 디자인에 관한 책들을 번역했다.
펼치기
전유택의 다른 책 >
이형민 (옮긴이)    정보 더보기
대학에서 컴퓨터를 전공하고 일러스트레이터의 꿈을 안고 업계에 투신했지만, 어찌 된 일인지 10년 동안 게임 기획 업무만 하고 있는 이상한 경력의 소유자다. 엔씨소프트에서 리니지 2 이후 아이온을 비롯한 여러 게임의 디자인에 관여(?)해왔으며, 현재는 마법천자문 온라인(가칭)을 개발 중이다. 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어), 『온라인 게임 개발 테크닉』(정보문화사)의 번역에 참여했으며, 『인터랙션 디자인』(에이콘 출판사) 번역의 고양이를 했다.
펼치기
김상현 (옮긴이)    정보 더보기
일본 와세다 대학교 이공학술원 국제정보통신 연구센터 초빙연구원(박사, 국제정보통신학). 1997년 중앙대학교 사학과를 졸업하고, 1998년 일본에 온 후, 텔레비전 방송프로 연출에 종사하고 있다. 2006년, 와세다대학 대학원 국제정보통신 연구과 석사과정을 수료했으며, 2010년에 동(同) 연구과 박사과정을 거쳐 첨단 미디어와 디스플레이 시스템의 생체영향에 대한 인간공학 연구를 수행했다. 2011년 일본 최대 규모 3D 영화 'KAIBUTSU-KUN 3D'의 3D 프로듀서 담당 등 다수의 3D 콘텐츠를 연출했다.
펼치기
최재원 (옮긴이)    정보 더보기
아주대학교, 게이오대학교 대학원을 졸업했고 현재 대학에서 교육 및 학습 데이터 분석가로 활약하고 있다. 인간의 내면과 지식 상태, 학습 동기를 반영하는 데이터에 관심이 많아 교육 분야 데이터 분석 및 연구에 매진하고 있다. 현재는 AI코스웨어, AI디지털교과서, 개인 맞춤형 학습에 초점을 두고 연구와 프로젝트를 병행하고 있다. 책을 읽고 쓰는 일도 좋아해서 데이터 분석, 데이터 시각화, 시각 디자인, 게임 디자인 등의 분야에 관한 책을 번역하면서 소설가로도 활동하고 있다. 번역한 책으로는 『디자인, 이것만 알면 쉬워져요 with 63가지 LESSON』(책만, 2024), 『핵심 딥러닝 입문: RNN, LSTM, GRU, VAE, GAN 구현』(책만, 2020), 『데이터 과학 트레이닝 북』(인사이트, 2020), 『IT 개발자의 영어 필살기』(책만, 2020), 『대학혁신을 위한 빅데이터와 학습분석』(시그마프레스, 2019), 『실체가 손에 잡히는 딥러닝』(책만, 2019), 『데이터 시각화, 인지과학을 만나다』(이하 에이콘출판, 2015), 『유니티 입문』(2012), 『디지털 게임 교과서』(2012)가 있으며, 두 권의 소설 『아무도 모르는 악당』(화이트웨이브, 2021), 제1회 타임리프 소설 공모전 당선작인 『스테파네트 아가씨를 찾아 헤맨 나날들』(황금가지, 2016)을 썼고, 전자책 『VR, 가까운 미래』(리디북스, 2016)를 출간했다.
펼치기

추천도서

이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로,
이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
최근 본 책