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단위조작 (비디오게임 비평의 최전선)
Bogost, Ian | 커뮤니케이션북스
29,520원 | 20251128 | 9791143013545
단위조작은 서로 맞물려 있는 표현적 의미 단위체들의 배열을 상정하는 개념이다. 결정론적인 체계보다 이산적이고 단절된 행위를, 맥락보다 기능을, 지속되는 것보다 사례들을 우선시하는 의미 형성 양태다. 이 책 ≪단위조작≫은 비디오게임의 단위조작에 기초해 인문학과 기술에 모두 적용 가능한 비평 방법론을 구축한다. 다양한 분야의 사례를 망라하는 풍성한 분석을 통해 전체론적 접근이나 형식적 접근이 결코 포착하지 못하는 역동적 관계들을 포착할 수 있다.
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단위조작(큰글자도서) (비디오게임 비평의 최전선)
Bogost, Ian | 커뮤니케이션북스
40,500원 | 20251128 | 9791143013552
단위조작은 서로 맞물려 있는 표현적 의미 단위체들의 배열을 상정하는 개념이다. 결정론적인 체계보다 이산적이고 단절된 행위를, 맥락보다 기능을, 지속되는 것보다 사례들을 우선시하는 의미 형성 양태다. 이 책 ≪단위조작≫은 비디오게임의 단위조작에 기초해 인문학과 기술에 모두 적용 가능한 비평 방법론을 구축한다. 다양한 분야의 사례를 망라하는 풍성한 분석을 통해 전체론적 접근이나 형식적 접근이 결코 포착하지 못하는 역동적 관계들을 포착할 수 있다.
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그들은 왜 최후의 승자가 되지 못했나 2 (한순구의 게임이론으로 읽는 역사 : 리더십편)
한순구 | 삼성글로벌리서치
18,900원 | 20251024 | 9788976331434
“역사 속 인물들의 고민은 현재진행형이다.” 역사와 게임이론을 접목한 전작으로 많은 독자와 만났던 저자는 강연 현장에서 이 사실을 더욱 확신하게 되었다고 한다. 조직을 이끄는 CEO와 리더들의 고민이 과거 인물들의 고민과 놀랄 만큼 닮아 있었던 것이다. 리더들의 고민은 단순히 결정을 내리는 일이 어려워서만은 아니다. 중대한 선택 앞에서는 피할 수 없는 외로움이 따라오기 때문이다. 누구와도 마음을 터놓고 상의하기 어렵고 가족도, 동료도 대신할 수 없는 그 순간, 결과에 대한 책임 또한 온전히 자신의 몫이 된다. 저자는 이 고독한 순간에 우리가 의지할 수 있는 든든한 조언자가 바로 역사 속 인물이 될 수 있다고 말한다. 이 책은 그 든든한 조언자가 되어줄 이들을 우리의 현실로 불러낸다. 유비부터 도쿠가와 이에야스, J. P. 모건, 이순신, 알렉산드로스 대왕, 주몽, 그리고 정도전과 이방원까지 나라와 시대는 다르지만 고독한 결단의 순간을 마주한 이들이 어떤 선택을 했는지, 그리고 그 선택이 어떻게 운명을 갈랐는지를 게임이론으로 해석한다. 많은 사람이 동경하는 ‘도원결의’에서 ‘담합’의 그늘을 읽어내고, 유리한 상황에서도 끝내 패배한 로마 장군 안토니우스를 통해 신중함의 한계를 일깨우는 등 더욱 과감하고 현실적인 분석으로 인물들의 절실한 고민을 담아낸 이 책은 리더십과 의사결정의 본질에 한층 가까이 다가가며 리더들의 든든한 조력자가 되어줄 것이다.
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그들은 왜 최후의 승자가 되지 못했나 (한순구의 게임이론으로 읽는 역사)
한순구 | 삼성글로벌리서치
17,100원 | 20230515 | 9788976331243
경제학자의 특별한 역사수업 항우부터 고르바초프까지 게임이론으로 다시 읽는 13가지 역사적 사건 여기 유명한 패배자들이 있다. 이들은 역사에 굵직한 발자취를 남겼으나 여러 이유로 최후의 승리자는 되지 못했다. 누군가는 잘못된 선택을 했고, 누군가는 충격적인 배신을 당했다. 상대도 안 된다 여겼던 약자에게 졌고, 최선을 다했으나 패하기도 했다. 대부분 출중한 능력을 인정받은 탁월한 인물들이기에 그 이유가 더욱 궁금하다. 한순구 교수가 게임이론을 적용하여 그들이 어떤 선택을 했어야 하는지 분석한다. 이들이 게임이론을 알았다면 역사는 바뀌었을까? 역사에 가정은 없다지만 상상해보는 재미가 쏠쏠하다. 흥미로운 것은 선택과 결단 앞에 서 있던 역사 속 인물들의 고뇌가 오래전의 일만은 아니라는 것이다. 역사 속 인물들의 고민과 저자가 건네는 조언은 오늘날의 조직 생활에도 맞아떨어진다. 역사를 읽는 재미 속에 게임이론을 배우고 전략적 사고법도 얻어갈 수 있는 책이다.
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팬픽션과 게임의 성격
남명희 | 커뮤니케이션북스
10,800원 | 20230320 | 9791128896804
팬픽션은 각 개개인이 자신이 좋아하는 원전을 바탕으로 만든 재해석의 결과물이지만, 이는 집합적인 행위의 결과며, 결과물을 계속 생성하도록 촉진하는 관념 체계의 산물이다. 게임은 규칙에 합의하고 참여하는 사람들이 있을 때 성립되고, 참여자들이 특정한 행동을 지속적으로 하게끔 유도하는 체계다. 이 책은 창작자로 변신한 수용자가 다양한 내러티브 경로를 만들고 채집하도록 촉진한다는 점에서 팬픽션이 게임에 가깝다는 관점을 제시한다. 팬픽션을 기존 문학과 다르게 접근해야 하는 이유는 내러티브 매체의 기능보다 행위성을 유발하는 게임의 기능 때문이기도 하다.
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팬픽션과 게임의 성격(큰글자책)
남명희 | 커뮤니케이션북스
22,500원 | 20230320 | 9791128896811
팬픽션은 각 개개인이 자신이 좋아하는 원전을 바탕으로 만든 재해석의 결과물이지만, 이는 집합적인 행위의 결과며, 결과물을 계속 생성하도록 촉진하는 관념 체계의 산물이다. 게임은 규칙에 합의하고 참여하는 사람들이 있을 때 성립되고, 참여자들이 특정한 행동을 지속적으로 하게끔 유도하는 체계다. 이 책은 창작자로 변신한 수용자가 다양한 내러티브 경로를 만들고 채집하도록 촉진한다는 점에서 팬픽션이 게임에 가깝다는 관점을 제시한다. 팬픽션을 기존 문학과 다르게 접근해야 하는 이유는 내러티브 매체의 기능보다 행위성을 유발하는 게임의 기능 때문이기도 하다.
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스토리텔링, 오리진과 변주들 (햄릿부터 오징어 게임까지, 사랑받는 캐릭터의 근원을 찾아서)
장상용 | 요다
14,400원 | 20221220 | 9791190749503
러시아문학과 문화콘텐츠학을 공부하고, 이야기를 창작하고 재구성하는 일로 활발하게 활동하는 저자가 전 세계 사람들에게 사랑받는 이야기의 오리진과 그 변주들을 추적해 〈기획회의〉에 연재했던 것을 책으로 엮었다. 책에서는 희곡 『햄릿』, 소설 『오즈의 마법사』, 영화 〈스파이더맨〉과 〈기생충〉, 드라마 〈오징어 게임〉 등 작품들을 추적하며 인기 있는 이야기나 캐릭터는 깊이 뿌리내리는 방식이 아닌, 넓게 퍼져나가는 방식으로 많은 사람에게 회자되고 있음을 반증한다. 『스토리텔링, 오리진과 변주들』은 유명 이야기의 족보이자 사랑받는 캐릭터 창조를 위한 입문서인 셈이다. 이를 참고해 사람들에게 영원히 회자되는 이야기의 특징과 당신만의 캐릭터를 찾을 수 있기를 바란다.
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#판타지 #게임 #역사
이융희 | 요다
9,000원 | 20210726 | 9791190749251
장르문학 속 여러 코드를 해시태그 형식으로 분해하여 다채로운 비평을 선보이는 시리즈 ‘요다 해시태그 장르 비평선’이 1∼2권을 동시 출간하며 세상에 나왔다. 1권 『#판타지 #게임 #역사』는 판타지 소설의 계보에서 소거되었던 게임판타지 장르의 미시사를 살펴본다. 게임 체험기부터 작금의 ‘게임판타지’ 장르까지, 한국 판타지 소설에서 게임의 요소는 다양하게 혼재되어 있다. 이 책은 ‘게임판타지’라는 장르가 무엇인지 정의하고 그간 평단에서 ‘게임판타지’에 가했던 곡해를 규명함으로써, 그 시대 많은 독자들이 즐겼던 ‘게임판타지’의 의미를 되새긴다.
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문학과 게임의 상상력 (최유찬 문학평론집)
최유찬 | 서정시학
20,700원 | 20080630 | 9788992362351
문학적 상상력과 컴퓨터 게임의 상상력의 만남을 인문학적으로 모색한 책. <토지>를 중심으로 사마천의 <사기>, 단테의 <신곡>, 도스토예프스키의 < 악령> 등 대표적인 서사문학에 나타난 상상력의 특징을 규명한다. 이를 통해 컴퓨터 게임에서 작동하는 상상력의 양태를 여러 가지 방식으로 분석하고 있다. 책은 저자가 구상하고 있는 <토지> 비평 3부작 중 두 번째 시리즈로 10년에 가까운 작업의 중간 결산과도 같다.
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한국문학 대중문학 문화콘텐츠 (근대문학에서 컴퓨터 게임과 장르 판타지까지)
조성면 | 소명출판
14,400원 | 20061030 | 9788956262253
이 책은 문화론의 관점에서 한국 근대문학과 장르문학 그리고 대중문화를 읽어내고 있는 논문과 비평들만을 선별해 제시하고 있으며, 판타지와 무협만화 등의 대중문학 장르들에서 컴퓨터 게임에 이르기까지 우리 시대의 문화를 폭넓게 다루고 있다....
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게임하기
박근서 | 커뮤니케이션북스
13,800원 | 20090424 | 9788984999688
서사와 놀이라는 이분법을 벗어난 게임연구에 대한 책으로, '게임하기'를 문화적 실천으로 정의하고 있다. 게임의 시간과 공간, 경험의 주체인 플레이어, 플레이어가 게임 밖으로 확장하는 모습을 보여주고 있으며, 게이머의 몰입, 게임과 권력의 쟁투 과정도 그리고 있다. 덧붙여 게임 담론에 새로운 관점을 더한 것이 이 책의 특징이다. 이 책은 좋고 나쁨과 옳고 그름을 떠나서 비디오 게임을 매개로 플레이어들이 보여주고 있는 문화적 실천의 양상을 살펴보고 있다.
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