디지털 퍼포먼스
Dixon, Steve | 칼라박스
66,500원 | 20221117 | 9791196054557
이 책은 1999년부터 2001년까지 스티브 딕슨Steve Dixon과 배리 스미스Barry Smith가 영국 예술인문연구위원회의 지원을 받아 시행한 연구 프로젝트로부터 발전되었다. 디지털퍼포먼스아카이브(DPA)는 컴퓨터 기술과 테크닉이 라이브 공연에 갈수록 통합되고 참여적 설치작품, 시디롬과 웹에 새로운 형식의 상호작용적 퍼포먼스가 출현하는 등 퍼포먼스 실천에서의 특수하고 전무한 활력과 실험이 넘친 시기를 기록하고 분석하기 위해 설립되었다. 1999년에 관련 예술과 뉴미디어 문화 리스트로 보낸 다음의 첫 발표문이 프로젝트의 범위를 요약해 보여준다:
디지털퍼포먼스아카이브(DPA)-http://ntu.ac.uk/dpa/-는 디지털 미디어를 이용하는 라이브 연극과 무용 공연에서부터 사이버공간에서의 상호작용적 드라마와 웹캐스트 등 퍼포먼스에서의 창조적인 컴퓨터 기술 사용이 발전하는 양상을 기록하는 연구 프로젝트이다. DPA는 또한 전문가 웹사이트, e-진, 교육 시디롬 등 퍼포먼스를 기록, 논의 또는 분석하는 데 컴퓨터 기술을 사용하는 예시를 수집한다.
그러한 활동이 당시에는 매우 높은 빈도로 일어났지만 그에 대한 기록과 문서화는 통제되지 않고 산발적이었기 때문에, DPA는 후대를 위해 이러한 작업의 흔적을 남겨두고자 했다. 1999년에서 2000년까지 이 아카이브는 이 분야에서 찾을 수 있는 모든 활동을 기록했으며 개별 작품에 대해 방대한 온라인 데이터베이스를 제공했고, 이 데이터에는 일시, 장소, 크레딧, 사용된 기술 종류, 작품 내용 요약, 사진, 예술가 진술서, 이력, 웹사이트 링크 등이 들어있었다(보존을 위해 많은 예술가들의 웹사이트를 복제해두기도 했다). 그와 동시에 딕슨은 미국과 유럽에서 25개의 라이브 퍼포먼스를 비디오로 녹화했으며(일부는 한 대의 카메라로, 일부는 4명의 카메라 팀과 함께), 여기에는 블라스트씨어리Blast Theory, 어모픽로봇웍스Amorphic Robot Works, 랜덤댄스컴퍼니Random Dance Company, 기예르모 고메즈-페냐Guillermo Gómez-Peña, ieVR 등의 작품이 포함되었다. 예술가들과 극단에 연락해 그들의 기록물을 아카이브에 보존할 것을 요청했고, 텍스트(공연 플라이어, 프로그램, 비평, 기사)와 사진, 시디롬, DVD, 비디오테이프 등을 받았다. 이 자료는 영국에서 DPA를 주관한 두 개 기관인 노팅엄트렌트대학교와 살포드대학교의 자료실에서 예약제로 열람할 수 있다.
아카이브가 이 분야에서 강도 높은 연구를 진행한 1999년과 2000년은 활동량과 그 독창성, 우수성, 그리고 여러 중대한 작품의 의의를 통해 디지털 퍼포먼스가 확실히 정점에 달한 역사적인 기간이었고, 그 후 활동성과 관심의 감소가 있었다. 이 책은 불가피하게 그 2년에 대한 특별한 주의를 기울이지만, ‘역사서’로서 1980년대와 1990년대의 선구적인 작업과 2000대 초반 뒤따른 작업에 대한 방대한 연구 또한 포함한다. 또한 우리는 디지털 퍼포먼스의 역사적 계보를 추적해 일찍이, 특히 20세기 초반부터 일어난 퍼포먼스와 기술의 결합을 살펴본다.
따라서 ‘연극, 무용, 퍼포먼스 아트, 설치미술에서 뉴 미디어의 역사’라는 부제가 암시하듯 이 책은 광범위한 주제를 다루지만, 또한 상당히 구체적이다. 우리가 규정하는 의미에서의 디지털 퍼포먼스는 컴퓨터 기술과 라이브 퍼포먼스 예술의 결합, 또한 퍼포먼스가 내용(예를 들어 움직이거나 말하거나 “수행하는” 인간 형상) 또는 형식 (예를 들어 방문객들로 하여금 단지 스크린을 보며 “가리키고 클릭”하는 대신 행위를 “수행”하도록 독려하는 상호작용적 설치미술)의 중심적인 요소가 되는 갤러리의 설치미술과 컴퓨터 플랫폼 기반의 넷아트, 시디롬, 디지털 게임 등과 관련이 있다. 우리의 연구는 영화, 텔레비전, 비디오 아트 등 ‘라이브하지 않은’ 또는 ‘상호작용적이지 않은’ 퍼포먼스 형식에서의 디지털 기술의 사용은 간혹 참조하는 것 외에는 논하지 않는다.
이 책에서 제외하는 라이브 퍼포먼스 예술의 주요한 분야는 음악인데, 다음의 두 가지 주요한 이유에서다. 우리는 가치 있는 분석에 접근할만한 지식과 전문성을 충분히 갖추지 못했으며, 우리의 집중 분야는 이미 충분히 광범위하다. 하지만 음악이 컴퓨터 기술을 유의미하게 실험하고 수용한 최초의 예술분야 중 하나였으며 예술창작과 상업적 배포(불법 배포 포함)에 있어서 음악은 우리가 탐구하는 그 어떤 퍼포먼스 예술 분야보다도 ‘디지털 혁명’에 의해 더욱 급진적으로 개혁되었다고 말할 수 있다.