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Gpu Pro 4: Advanced Rendering Techniques

Gpu Pro 4: Advanced Rendering Techniques (Hardcover)

(Advanced Rendering Techniques)

볼프강 엥겔 (엮은이)
Taylor & Francis
315,560원

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Gpu Pro 4: Advanced Rendering Techniques
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : Gpu Pro 4: Advanced Rendering Techniques (Hardcover) (Advanced Rendering Techniques)
· 분류 : 외국도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터 그래픽
· ISBN : 9781466567436
· 쪽수 : 384쪽
· 출판일 : 2013-04-26

목차

Geometry Manipulation
Wolfgang Engel, editor
GPU Terrain Subdivision and Tessellation
Benjamin Mistal
Introducing the Programmable Vertex Pulling Rendering Pipeline
Christophe Riccio and Sean Lilley
A WebGL Globe Rendering Pipeline
Patrick Cozzi and Daniel Bagnell

Rendering
Christopher Oat and Carsten Dachsbacher, editors
Practical Planar Reflections using Cubemaps and Image Proxies
Sebastien Lagarde and Antoine Zanuttini
Real-Time Ptex and Vector Displacement
Karl Hillesland
Decoupled Deferred Shading on the GPU
Gabor Liktor and Carsten Dachsbacher
Tiled Forward Shading
Markus Billeter, Ola Olsson, and Ulf Assarsson
Forward+: A Step Toward Film-Style Shading in Real Time
Takahiro Harada, Jay McKee, and Jason C. Yang
Progressive Screen-Space Multi-Channel Surface Voxelization
Athanasios Gaitatzes and Georgios Papaioannou
Rasterized Voxel-Based Dynamic Global Illumination
Hawar Doghramachi

Image Space
Michal Valient, editor
The `Skylands' Depth-of-Field Shader
Michael Bukowski, Padraic Hennessy, Brian Osman, and Morgan McGuire
Simulating Partial Occlusion in Post-Processing Depth-of-Field Methods
David C. Schedl and Michael Wimmer
Second-Depth Anti-Aliasing
Emil Persson
Practical Frame Buffer Compression
Pavlos Mavridis and Georgios Papaioannou
Coherence-Enhancing Filtering on the GPU
Jan Eric Kyprianidis and Henry Kang

Shadows
Wolfgang Engel, editor
Real-Time Deep Shadow Maps
Rene Furst, Oliver Mattausch, and Daniel Scherzer

Game Engine Design
Wessam Bahnassi, editor
An Aspect-Based Engine Architecture
Donald Review
Kinect Programming with Direct3D 11
Jason Zink
A Pipeline for Authored Structural Damage
Homam Bahnassi and Wessam Bahnassi

GPGPU
Sebastien St-Laurent, editor
Bit-Trail Traversal for Stackless LBVH on DirectCompute
Sergio Murguia, Francisco Avila, Leo Reyes, and Arturo Garcia
Real-Time JPEG Compression using DirectCompute
Stefan Petersson

저자소개

볼프강 엥겔 (지은이)    정보 더보기
Confetti Special Effects, Inc.의 공동 창업자이자 CTO이다. 그전에는 4년 이상을 Rockstar의 핵심 기술 그룹에서 수석 그래픽 프로그래머로 일했다. 그는 ShaderX 서적 시리즈와 GPU Pro 서적 시리즈의 편집자이자 창립자이며, 그 외에도 여러 권의 책을 썼다. 그는 또한 전 세계 주요 컨퍼런스들에서 그래픽 프로그래밍에 대해 강연하길 즐긴다. 2006년 7월부터 DirectX MVP이기도 하다. 또 업계 여러 자문위원회에서 활발하게 활동하고 있다.
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